изменения в в bc.js

This commit is contained in:
PsiMagistr 2025-05-25 13:17:37 +03:00
parent 79a09d583d
commit 5a6472ffdb

View File

@ -1,8 +1,5 @@
// /server/bc.js - Главный файл сервера Battle Club // /server/bc.js - Главный файл сервера Battle Club
// Загружаем переменные окружения из .env файла
// Убедитесь, что `dotenv` установлен (npm install dotenv)
// и этот вызов находится как можно раньше
require('dotenv').config({ path: require('node:path').resolve(process.cwd(), '.env') }); require('dotenv').config({ path: require('node:path').resolve(process.cwd(), '.env') });
const express = require('express'); const express = require('express');
@ -12,17 +9,15 @@ const path = require('path');
const jwt = require('jsonwebtoken'); const jwt = require('jsonwebtoken');
const cors = require('cors'); const cors = require('cors');
// Импорт серверных модулей
const authService = require('./auth/authService'); const authService = require('./auth/authService');
const GameManager = require('./game/GameManager'); const GameManager = require('./game/GameManager');
const db = require('./core/db'); // Предполагается, что db.js корректно инициализирует соединение const db = require('./core/db');
const GAME_CONFIG = require('./core/config'); // Глобальная конфигурация игры const GAME_CONFIG = require('./core/config');
const app = express(); const app = express();
const server = http.createServer(app); const server = http.createServer(app);
// --- НАСТРОЙКА EXPRESS --- // --- НАСТРОЙКА EXPRESS ---
// Определяем разрешенный источник для HTTP CORS
const clientOrigin = process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT || (process.env.NODE_ENV === 'development' ? '*' : undefined); const clientOrigin = process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT || (process.env.NODE_ENV === 'development' ? '*' : undefined);
console.log(`[BC Server] NODE_ENV: ${process.env.NODE_ENV}`); console.log(`[BC Server] NODE_ENV: ${process.env.NODE_ENV}`);
console.log(`[BC Server] process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT: ${process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT}`); console.log(`[BC Server] process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT: ${process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT}`);
@ -33,13 +28,12 @@ if (!clientOrigin && process.env.NODE_ENV !== 'development') {
} }
app.use(cors({ app.use(cors({
origin: clientOrigin, // Используем рассчитанное значение origin: clientOrigin,
methods: ["GET", "POST"], methods: ["GET", "POST"],
credentials: true // Если вы планируете использовать куки или заголовки авторизации с CORS credentials: true
})); }));
app.use(express.json()); app.use(express.json());
// Раздача статических файлов из папки public уровнем выше (../public)
const publicPath = path.join(__dirname, '..', 'public'); const publicPath = path.join(__dirname, '..', 'public');
console.log(`[BC Server] Serving static files from: ${publicPath}`); console.log(`[BC Server] Serving static files from: ${publicPath}`);
app.use(express.static(publicPath)); app.use(express.static(publicPath));
@ -79,9 +73,8 @@ app.post('/auth/login', async (req, res) => {
res.status(401).json(result); res.status(401).json(result);
} }
}); });
// ------------------------------
// Определяем разрешенный источник для Socket.IO CORS // --- НАСТРОЙКА SOCKET.IO ---
const socketCorsOrigin = process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET || (process.env.NODE_ENV === 'development' ? '*' : undefined); const socketCorsOrigin = process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET || (process.env.NODE_ENV === 'development' ? '*' : undefined);
console.log(`[BC Server] process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET: ${process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET}`); console.log(`[BC Server] process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET: ${process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET}`);
console.log(`[BC Server] Calculated Socket.IO CORS Origin (socketCorsOrigin): ${socketCorsOrigin === '*' ? "'*'" : socketCorsOrigin || 'Not explicitly set (will likely fail if not development)'}`); console.log(`[BC Server] Calculated Socket.IO CORS Origin (socketCorsOrigin): ${socketCorsOrigin === '*' ? "'*'" : socketCorsOrigin || 'Not explicitly set (will likely fail if not development)'}`);
@ -91,34 +84,29 @@ if (!socketCorsOrigin && process.env.NODE_ENV !== 'development') {
} }
const io = new Server(server, { const io = new Server(server, {
// path: '/socket.io/', // Оставьте эту строку ЗАКОММЕНТИРОВАННОЙ, если клиент подключается к /socket.io/ по умолчанию, // ВАЖНО: Этот path должен соответствовать тому, как клиент подключается
// И ваш прокси НЕ отрезает /socket.io/ (т.е. stripPrefix: false для /socket.io в config.json) // и как прокси настроен (особенно stripPrefix для /socket.io).
// Если клиент подключается к /, а прокси добавляет /socket.io/, то здесь нужно '/'. // Если клиент и прокси работают с /socket.io/ и прокси НЕ отрезает этот префикс
// Если клиент подключается к /socket.io/, а прокси ОТРЕЗАЕТ /socket.io/ (stripPrefix: true), то здесь не нужен path. // (stripPrefix: false для /socket.io в config.json), то здесь ДОЛЖЕН быть path.
// Для вашей конфигурации прокси (stripPrefix: false для /socket.io), и если клиент обращается к /socket.io/, path: '/socket.io/', // <--- УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ЭТА СТРОКА РАСКОММЕНТИРОВАНА И КОРРЕКТНА
// то здесь ЛИБО path: '/socket.io/', ЛИБО клиент должен обращаться к wss://domain.com/ (без /socket.io/)
// и тогда прокси должен добавлять /socket.io в target.
// САМЫЙ ПРОСТОЙ ВАРИАНТ: если клиент идет на /socket.io/ (стандарт), и прокси НЕ режет /socket.io/ (stripPrefix: false),
// то здесь path должен быть '/socket.io/'.
path: '/socket.io/', // <--- РАСКОММЕНТИРУЙТЕ ЭТО, если клиент подключается к /socket.io/ и прокси это не отрезает.
cors: { cors: {
origin: socketCorsOrigin, // Используем рассчитанное значение origin: socketCorsOrigin,
methods: ["GET", "POST"], methods: ["GET", "POST"],
credentials: true credentials: true
}, },
// transports: ['websocket', 'polling'], // Можно явно указать транспорты // transports: ['websocket', 'polling'], // Можно оставить по умолчанию или указать явно
}); });
console.log(`[BC Server] Socket.IO server configured with path: ${io.path()}`); console.log(`[BC Server] Socket.IO server configured with path: ${io.path()} and CORS origin: ${socketCorsOrigin === '*' ? "'*'" : socketCorsOrigin || 'Not set'}`);
const gameManager = new GameManager(io); // GameManager должен быть инициализирован ПОСЛЕ io const gameManager = new GameManager(io);
const loggedInUsers = {}; // { socket.id: { userId, username } } const loggedInUsers = {};
// --- MIDDLEWARE АУТЕНТИФИКАЦИИ SOCKET.IO --- // --- MIDDLEWARE АУТЕНТИФИКАЦИИ SOCKET.IO ---
io.use(async (socket, next) => { io.use(async (socket, next) => {
const token = socket.handshake.auth.token; const token = socket.handshake.auth.token;
const clientIp = socket.handshake.address; const clientIp = socket.handshake.address; // Может быть IP прокси, если xfwd не настроен на уровне Socket.IO
console.log(`[BC Socket.IO Middleware] Auth attempt for socket ${socket.id} from IP ${clientIp}. Token ${token ? 'present' : 'absent'}. Origin: ${socket.handshake.headers.origin}`); console.log(`[BC Socket.IO Middleware] Auth attempt for socket ${socket.id} from IP ${clientIp}. Token ${token ? 'present' : 'absent'}. Origin: ${socket.handshake.headers.origin}. Path: ${socket.nsp.name}`);
if (token) { if (token) {
try { try {
@ -128,48 +116,37 @@ io.use(async (socket, next) => {
return next(); return next();
} catch (err) { } catch (err) {
console.warn(`[BC Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} auth failed: Invalid token. Error: ${err.message}`); console.warn(`[BC Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} auth failed: Invalid token. Error: ${err.message}`);
// не вызываем next(new Error(...)) чтобы разрешить неаутентифицированные подключения,
// но socket.userData не будет установлен. Логика в 'connection' должна это учитывать.
} }
} else { } else {
console.log(`[BC Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} has no token. Proceeding as unauthenticated.`); console.log(`[BC Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} has no token. Proceeding as unauthenticated.`);
} }
// Позволяем неаутентифицированным сокетам подключаться,
// но они не смогут выполнять действия, требующие userData
next(); next();
}); });
// ------------------------------------
// --- ОБРАБОТЧИКИ СОБЫТИЙ SOCKET.IO ---
io.on('connection', (socket) => { io.on('connection', (socket) => {
if (socket.userData && socket.userData.userId) { if (socket.userData && socket.userData.userId) {
console.log(`[BC Socket.IO] Authenticated user ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}) connected with socket: ${socket.id}`); console.log(`[BC Socket.IO] Authenticated user ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}) connected with socket: ${socket.id} to path ${socket.nsp.name}`);
loggedInUsers[socket.id] = socket.userData; // Сохраняем данные пользователя для этого сокета loggedInUsers[socket.id] = socket.userData;
// Запрашиваем состояние игры для подключившегося пользователя
if (gameManager && typeof gameManager.handleRequestGameState === 'function') { if (gameManager && typeof gameManager.handleRequestGameState === 'function') {
// При подключении (или реконнекте с новым сокетом) пользователя,
// который уже был залогинен (токен валиден), пытаемся восстановить его игру.
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
} else { } else {
console.error("[BC Socket.IO] CRITICAL: gameManager or handleRequestGameState not available on connect for authenticated user!"); console.error("[BC Socket.IO] CRITICAL: gameManager or handleRequestGameState not available on connect for authenticated user!");
} }
} else { } else {
console.log(`[BC Socket.IO] Unauthenticated user connected with socket: ${socket.id}. No game state will be restored.`); console.log(`[BC Socket.IO] Unauthenticated user connected with socket: ${socket.id} to path ${socket.nsp.name}. No game state will be restored.`);
// Можно отправить клиенту сообщение, что он не аутентифицирован, если это необходимо
// socket.emit('authError', { message: 'Вы не аутентифицированы.' });
} }
socket.on('logout', () => { // Это событие инициируется клиентом перед фактическим удалением токена // ... (остальные обработчики событий: logout, playerSurrender, createGame, и т.д. остаются как в вашей версии с логами) ...
// Копирую их из вашего предыдущего варианта для полноты:
socket.on('logout', () => {
const username = socket.userData?.username || 'UnknownUser'; const username = socket.userData?.username || 'UnknownUser';
const userId = socket.userData?.userId; const userId = socket.userData?.userId;
console.log(`[BC Socket.IO] 'logout' event from user ${username} (ID: ${userId}, Socket: ${socket.id})`); console.log(`[BC Socket.IO] 'logout' event from user ${username} (ID: ${userId}, Socket: ${socket.id})`);
// GameManager.handleDisconnect будет вызван автоматически при событии 'disconnect',
// которое произойдет после того, как клиент разорвет соединение или обновит токен.
// Если игрок нажал "выход", но еще в игре, клиент пошлет 'playerSurrender' ДО этого.
if (loggedInUsers[socket.id]) { if (loggedInUsers[socket.id]) {
delete loggedInUsers[socket.id]; delete loggedInUsers[socket.id];
} }
socket.userData = null; // Очищаем данные на сокете socket.userData = null;
// Клиент сам разорвет соединение и переподключится без токена, или с новым токеном.
console.log(`[BC Socket.IO] User ${username} (Socket: ${socket.id}) session data cleared on server due to 'logout' event.`); console.log(`[BC Socket.IO] User ${username} (Socket: ${socket.id}) session data cleared on server due to 'logout' event.`);
}); });
@ -197,7 +174,7 @@ io.on('connection', (socket) => {
return; return;
} }
const identifier = socket.userData.userId; const identifier = socket.userData.userId;
const mode = data?.mode || 'ai'; // По умолчанию AI режим const mode = data?.mode || 'ai';
const charKey = data?.characterKey; const charKey = data?.characterKey;
console.log(`[BC Socket.IO 'createGame'] Request from ${socket.userData.username} (ID: ${identifier}). Mode: ${mode}, Char: ${charKey}`); console.log(`[BC Socket.IO 'createGame'] Request from ${socket.userData.username} (ID: ${identifier}). Mode: ${mode}, Char: ${charKey}`);
gameManager.createGame(socket, mode, charKey, identifier); gameManager.createGame(socket, mode, charKey, identifier);
@ -228,15 +205,12 @@ io.on('connection', (socket) => {
}); });
socket.on('requestPvPGameList', () => { socket.on('requestPvPGameList', () => {
// Это событие может запрашивать любой подключенный сокет, аутентификация нестрогая,
// но список будет полезен только залогиненным.
console.log(`[BC Socket.IO 'requestPvPGameList'] Request from socket ${socket.id} (User: ${socket.userData?.username || 'Unauth'}).`); console.log(`[BC Socket.IO 'requestPvPGameList'] Request from socket ${socket.id} (User: ${socket.userData?.username || 'Unauth'}).`);
const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient(); const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames); socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames);
}); });
socket.on('requestGameState', () => { socket.on('requestGameState', () => {
// Это событие имеет смысл только для аутентифицированного пользователя
if (!socket.userData?.userId) { if (!socket.userData?.userId) {
console.warn(`[BC Socket.IO 'requestGameState'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}.`); console.warn(`[BC Socket.IO 'requestGameState'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}.`);
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' }); socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' });
@ -263,18 +237,17 @@ io.on('connection', (socket) => {
const username = socket.userData?.username || 'UnauthenticatedUser'; const username = socket.userData?.username || 'UnauthenticatedUser';
console.log(`[BC Socket.IO] User ${username} (ID: ${identifier || 'N/A'}, Socket: ${socket.id}) disconnected. Reason: ${reason}.`); console.log(`[BC Socket.IO] User ${username} (ID: ${identifier || 'N/A'}, Socket: ${socket.id}) disconnected. Reason: ${reason}.`);
if (identifier) { if (identifier) {
// Уведомляем GameManager об отключении пользователя, чтобы он мог обработать логику игры
// (например, пометить игрока как временно отключенного, запустить таймер реконнекта)
gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier); gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier);
} }
if (loggedInUsers[socket.id]) { if (loggedInUsers[socket.id]) {
delete loggedInUsers[socket.id]; // Удаляем из списка активных сокетов delete loggedInUsers[socket.id];
} }
}); });
}); });
// --- ЗАПУСК СЕРВЕРА ---
const PORT = parseInt(process.env.BC_APP_PORT || '3200', 10); const PORT = parseInt(process.env.BC_APP_PORT || '3200', 10);
const HOSTNAME = process.env.BC_APP_HOSTNAME || '127.0.0.1'; // '0.0.0.0' для прослушивания на всех интерфейсах const HOSTNAME = process.env.BC_APP_HOSTNAME || '127.0.0.1';
if (isNaN(PORT)) { if (isNaN(PORT)) {
console.error(`[BC Server FATAL] Некорректное значение для BC_APP_PORT: "${process.env.BC_APP_PORT}". Ожидается число.`); console.error(`[BC Server FATAL] Некорректное значение для BC_APP_PORT: "${process.env.BC_APP_PORT}". Ожидается число.`);
@ -291,19 +264,13 @@ server.listen(PORT, HOSTNAME, () => {
console.log(`[BC Server] Server is listening on a specific interface: ${HOSTNAME}.`); console.log(`[BC Server] Server is listening on a specific interface: ${HOSTNAME}.`);
} }
console.log(`[BC Server] Static files served from: ${publicPath}`); console.log(`[BC Server] Static files served from: ${publicPath}`);
console.log(`[BC Server] Socket.IO server using path: ${io.path()} and CORS origin: ${socketCorsOrigin === '*' ? "'*'" : socketCorsOrigin || 'Not set'}`);
console.log(`[BC Server] HTTP API CORS origin: ${clientOrigin === '*' ? "'*'" : clientOrigin || 'Not set'}`);
}); });
// Глобальные обработчики необработанных ошибок
process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => { process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => {
console.error('[BC Server FATAL] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason); console.error('[BC Server FATAL] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason);
// В продакшене здесь может быть логика для более корректного завершения или перезапуска
}); });
process.on('uncaughtException', (err) => { process.on('uncaughtException', (err) => {
console.error('[BC Server FATAL] Uncaught Exception:', err); console.error('[BC Server FATAL] Uncaught Exception:', err);
// Важно: после uncaughtException приложение находится в непредсказуемом состоянии
// и должно быть перезапущено.
process.exit(1); process.exit(1);
}); });