Комментарии в bc.js
This commit is contained in:
parent
6499e8d9ea
commit
79a09d583d
175
server/bc.js
175
server/bc.js
@ -1,5 +1,8 @@
|
||||
// /server/bc.js - Главный файл сервера Battle Club
|
||||
|
||||
// Загружаем переменные окружения из .env файла
|
||||
// Убедитесь, что `dotenv` установлен (npm install dotenv)
|
||||
// и этот вызов находится как можно раньше
|
||||
require('dotenv').config({ path: require('node:path').resolve(process.cwd(), '.env') });
|
||||
|
||||
const express = require('express');
|
||||
@ -12,229 +15,295 @@ const cors = require('cors');
|
||||
// Импорт серверных модулей
|
||||
const authService = require('./auth/authService');
|
||||
const GameManager = require('./game/GameManager');
|
||||
const db = require('./core/db');
|
||||
const GAME_CONFIG = require('./core/config');
|
||||
const db = require('./core/db'); // Предполагается, что db.js корректно инициализирует соединение
|
||||
const GAME_CONFIG = require('./core/config'); // Глобальная конфигурация игры
|
||||
|
||||
const app = express();
|
||||
const server = http.createServer(app);
|
||||
|
||||
// --- НАСТРОЙКА EXPRESS ---
|
||||
// Определяем разрешенный источник для HTTP CORS
|
||||
const clientOrigin = process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT || (process.env.NODE_ENV === 'development' ? '*' : undefined);
|
||||
console.log(`[BC Server] NODE_ENV: ${process.env.NODE_ENV}`);
|
||||
console.log(`[BC Server] process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT: ${process.env.CORS_ORIGIN_CLIENT}`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Calculated HTTP CORS Origin (clientOrigin): ${clientOrigin === '*' ? "'*'" : clientOrigin || 'Not explicitly set (will likely fail if not development)'}`);
|
||||
|
||||
if (!clientOrigin && process.env.NODE_ENV !== 'development') {
|
||||
console.warn("[Server Config] CORS_ORIGIN_CLIENT не установлен для продакшн сборки. HTTP API могут быть недоступны.");
|
||||
console.warn("[BC Server Config] CORS_ORIGIN_CLIENT не установлен для не-development сборки. HTTP API могут быть недоступны.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
app.use(cors({
|
||||
origin: clientOrigin,
|
||||
origin: clientOrigin, // Используем рассчитанное значение
|
||||
methods: ["GET", "POST"],
|
||||
credentials: true // Если вы планируете использовать куки или заголовки авторизации с CORS
|
||||
}));
|
||||
|
||||
app.use(express.json());
|
||||
app.use(express.static(path.join(__dirname, '..', 'public')));
|
||||
// Раздача статических файлов из папки public уровнем выше (../public)
|
||||
const publicPath = path.join(__dirname, '..', 'public');
|
||||
console.log(`[BC Server] Serving static files from: ${publicPath}`);
|
||||
app.use(express.static(publicPath));
|
||||
|
||||
|
||||
// --- HTTP МАРШРУТЫ АУТЕНТИФИКАЦИИ ---
|
||||
app.post('/auth/register', async (req, res) => {
|
||||
const { username, password } = req.body;
|
||||
console.log(`[HTTP /auth/register] Attempt for username: "${username}"`);
|
||||
console.log(`[BC HTTP /auth/register] Attempt for username: "${username}" from IP: ${req.ip}`);
|
||||
if (!username || !password) {
|
||||
console.warn('[BC HTTP /auth/register] Bad request: Username or password missing.');
|
||||
return res.status(400).json({ success: false, message: 'Имя пользователя и пароль обязательны.' });
|
||||
}
|
||||
const result = await authService.registerUser(username, password);
|
||||
if (result.success) {
|
||||
console.log(`[BC HTTP /auth/register] Success for "${username}".`);
|
||||
res.status(201).json(result);
|
||||
} else {
|
||||
console.warn(`[BC HTTP /auth/register] Failed for "${username}": ${result.message}`);
|
||||
res.status(400).json(result);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
app.post('/auth/login', async (req, res) => {
|
||||
const { username, password } = req.body;
|
||||
console.log(`[HTTP /auth/login] Attempt for username: "${username}"`);
|
||||
console.log(`[BC HTTP /auth/login] Attempt for username: "${username}" from IP: ${req.ip}. Origin header: ${req.headers.origin}`);
|
||||
if (!username || !password) {
|
||||
console.warn('[BC HTTP /auth/login] Bad request: Username or password missing.');
|
||||
return res.status(400).json({ success: false, message: 'Имя пользователя и пароль обязательны.' });
|
||||
}
|
||||
const result = await authService.loginUser(username, password);
|
||||
if (result.success) {
|
||||
console.log(`[BC HTTP /auth/login] Success for "${username}".`);
|
||||
res.json(result);
|
||||
} else {
|
||||
console.warn(`[BC HTTP /auth/login] Failed for "${username}": ${result.message}`);
|
||||
res.status(401).json(result);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
// ------------------------------
|
||||
|
||||
// Определяем разрешенный источник для Socket.IO CORS
|
||||
const socketCorsOrigin = process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET || (process.env.NODE_ENV === 'development' ? '*' : undefined);
|
||||
console.log(`[BC Server] process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET: ${process.env.CORS_ORIGIN_SOCKET}`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Calculated Socket.IO CORS Origin (socketCorsOrigin): ${socketCorsOrigin === '*' ? "'*'" : socketCorsOrigin || 'Not explicitly set (will likely fail if not development)'}`);
|
||||
|
||||
if (!socketCorsOrigin && process.env.NODE_ENV !== 'development') {
|
||||
console.warn("[Server Config] CORS_ORIGIN_SOCKET не установлен для продакшн сборки. Socket.IO может быть недоступен.");
|
||||
console.warn("[BC Server Config] CORS_ORIGIN_SOCKET не установлен для не-development сборки. Socket.IO может быть недоступен.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
const io = new Server(server, {
|
||||
// path: '/socket.io/', // Оставьте эту строку ЗАКОММЕНТИРОВАННОЙ, если клиент подключается к /socket.io/ по умолчанию,
|
||||
// И ваш прокси НЕ отрезает /socket.io/ (т.е. stripPrefix: false для /socket.io в config.json)
|
||||
// Если клиент подключается к /, а прокси добавляет /socket.io/, то здесь нужно '/'.
|
||||
// Если клиент подключается к /socket.io/, а прокси ОТРЕЗАЕТ /socket.io/ (stripPrefix: true), то здесь не нужен path.
|
||||
// Для вашей конфигурации прокси (stripPrefix: false для /socket.io), и если клиент обращается к /socket.io/,
|
||||
// то здесь ЛИБО path: '/socket.io/', ЛИБО клиент должен обращаться к wss://domain.com/ (без /socket.io/)
|
||||
// и тогда прокси должен добавлять /socket.io в target.
|
||||
// САМЫЙ ПРОСТОЙ ВАРИАНТ: если клиент идет на /socket.io/ (стандарт), и прокси НЕ режет /socket.io/ (stripPrefix: false),
|
||||
// то здесь path должен быть '/socket.io/'.
|
||||
path: '/socket.io/', // <--- РАСКОММЕНТИРУЙТЕ ЭТО, если клиент подключается к /socket.io/ и прокси это не отрезает.
|
||||
cors: {
|
||||
origin: socketCorsOrigin,
|
||||
methods: ["GET", "POST"]
|
||||
origin: socketCorsOrigin, // Используем рассчитанное значение
|
||||
methods: ["GET", "POST"],
|
||||
credentials: true
|
||||
},
|
||||
// transports: ['websocket', 'polling'], // Можно явно указать транспорты
|
||||
});
|
||||
console.log(`[BC Server] Socket.IO server configured with path: ${io.path()}`);
|
||||
|
||||
const gameManager = new GameManager(io);
|
||||
const loggedInUsers = {};
|
||||
|
||||
const gameManager = new GameManager(io); // GameManager должен быть инициализирован ПОСЛЕ io
|
||||
const loggedInUsers = {}; // { socket.id: { userId, username } }
|
||||
|
||||
// --- MIDDLEWARE АУТЕНТИФИКАЦИИ SOCKET.IO ---
|
||||
io.use(async (socket, next) => {
|
||||
const token = socket.handshake.auth.token;
|
||||
console.log(`[Socket.IO Middleware] Attempting to auth socket ${socket.id}. Token ${token ? 'present' : 'absent'}.`);
|
||||
const clientIp = socket.handshake.address;
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO Middleware] Auth attempt for socket ${socket.id} from IP ${clientIp}. Token ${token ? 'present' : 'absent'}. Origin: ${socket.handshake.headers.origin}`);
|
||||
|
||||
if (token) {
|
||||
try {
|
||||
const decoded = jwt.verify(token, process.env.JWT_SECRET);
|
||||
socket.userData = { userId: decoded.userId, username: decoded.username };
|
||||
console.log(`[Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} authenticated for user ${decoded.username} (ID: ${decoded.userId}).`);
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} authenticated for user ${decoded.username} (ID: ${decoded.userId}).`);
|
||||
return next();
|
||||
} catch (err) {
|
||||
console.warn(`[Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} auth failed: Invalid token. Error: ${err.message}`);
|
||||
console.warn(`[BC Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} auth failed: Invalid token. Error: ${err.message}`);
|
||||
// не вызываем next(new Error(...)) чтобы разрешить неаутентифицированные подключения,
|
||||
// но socket.userData не будет установлен. Логика в 'connection' должна это учитывать.
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`[Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} has no token. Proceeding as unauthenticated.`);
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO Middleware] Socket ${socket.id} has no token. Proceeding as unauthenticated.`);
|
||||
}
|
||||
// Позволяем неаутентифицированным сокетам подключаться,
|
||||
// но они не смогут выполнять действия, требующие userData
|
||||
next();
|
||||
});
|
||||
// ------------------------------------
|
||||
|
||||
io.on('connection', (socket) => {
|
||||
if (socket.userData && socket.userData.userId) {
|
||||
console.log(`[Socket.IO] Authenticated user ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}) connected: ${socket.id}`);
|
||||
loggedInUsers[socket.id] = socket.userData;
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO] Authenticated user ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}) connected with socket: ${socket.id}`);
|
||||
loggedInUsers[socket.id] = socket.userData; // Сохраняем данные пользователя для этого сокета
|
||||
// Запрашиваем состояние игры для подключившегося пользователя
|
||||
if (gameManager && typeof gameManager.handleRequestGameState === 'function') {
|
||||
// При подключении (или реконнекте с новым сокетом) пользователя,
|
||||
// который уже был залогинен (токен валиден), пытаемся восстановить его игру.
|
||||
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
|
||||
} else {
|
||||
console.error("[BC Socket.IO] CRITICAL: gameManager or handleRequestGameState not available on connect for authenticated user!");
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`[Socket.IO] Unauthenticated user connected: ${socket.id}. No game state will be restored.`);
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO] Unauthenticated user connected with socket: ${socket.id}. No game state will be restored.`);
|
||||
// Можно отправить клиенту сообщение, что он не аутентифицирован, если это необходимо
|
||||
// socket.emit('authError', { message: 'Вы не аутентифицированы.' });
|
||||
}
|
||||
|
||||
socket.on('logout', () => {
|
||||
socket.on('logout', () => { // Это событие инициируется клиентом перед фактическим удалением токена
|
||||
const username = socket.userData?.username || 'UnknownUser';
|
||||
const userId = socket.userData?.userId;
|
||||
console.log(`[Socket.IO] Logout request from user ${username} (ID: ${userId}, Socket: ${socket.id})`);
|
||||
// GameManager.handleDisconnect будет вызван автоматически при событии 'disconnect'
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO] 'logout' event from user ${username} (ID: ${userId}, Socket: ${socket.id})`);
|
||||
// GameManager.handleDisconnect будет вызван автоматически при событии 'disconnect',
|
||||
// которое произойдет после того, как клиент разорвет соединение или обновит токен.
|
||||
// Если игрок нажал "выход", но еще в игре, клиент пошлет 'playerSurrender' ДО этого.
|
||||
// Здесь просто очищаем локальные данные сессии для сокета.
|
||||
if (loggedInUsers[socket.id]) {
|
||||
delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||
}
|
||||
socket.userData = null;
|
||||
console.log(`[Socket.IO] User ${username} (Socket: ${socket.id}) logged out (client-side action).`);
|
||||
socket.userData = null; // Очищаем данные на сокете
|
||||
// Клиент сам разорвет соединение и переподключится без токена, или с новым токеном.
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO] User ${username} (Socket: ${socket.id}) session data cleared on server due to 'logout' event.`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// --- НАЧАЛО ИЗМЕНЕНИЯ ---
|
||||
socket.on('playerSurrender', () => {
|
||||
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||
console.warn(`[BC Socket.IO 'playerSurrender'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}.`);
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему, чтобы сдаться в игре.' });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const identifier = socket.userData.userId;
|
||||
const username = socket.userData.username;
|
||||
console.log(`[Socket.IO] Player Surrender request from user ${username} (ID: ${identifier}, Socket: ${socket.id})`);
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO 'playerSurrender'] Request from user ${username} (ID: ${identifier}, Socket: ${socket.id})`);
|
||||
if (gameManager && typeof gameManager.handlePlayerSurrender === 'function') {
|
||||
gameManager.handlePlayerSurrender(identifier);
|
||||
} else {
|
||||
console.error("[Socket.IO] CRITICAL: gameManager or handlePlayerSurrender method not found!");
|
||||
console.error("[BC Socket.IO 'playerSurrender'] CRITICAL: gameManager or handlePlayerSurrender method not found!");
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при обработке сдачи игры.' });
|
||||
}
|
||||
// После этого клиент выполнит logout, что вызовет 'disconnect' и GameManager.handleDisconnect
|
||||
});
|
||||
// --- КОНЕЦ ИЗМЕНЕНИЯ ---
|
||||
|
||||
socket.on('createGame', (data) => {
|
||||
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||
console.warn(`[BC Socket.IO 'createGame'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}.`);
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для создания игры.' });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const identifier = socket.userData.userId;
|
||||
const mode = data?.mode || 'ai';
|
||||
console.log(`[Socket.IO] Create Game from ${socket.userData.username} (ID: ${identifier}). Mode: ${mode}, Char: ${data?.characterKey}`);
|
||||
gameManager.createGame(socket, mode, data?.characterKey, identifier);
|
||||
const mode = data?.mode || 'ai'; // По умолчанию AI режим
|
||||
const charKey = data?.characterKey;
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO 'createGame'] Request from ${socket.userData.username} (ID: ${identifier}). Mode: ${mode}, Char: ${charKey}`);
|
||||
gameManager.createGame(socket, mode, charKey, identifier);
|
||||
});
|
||||
|
||||
socket.on('joinGame', (data) => {
|
||||
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||
console.warn(`[BC Socket.IO 'joinGame'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}.`);
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти для присоединения к PvP игре.' });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
console.log(`[Socket.IO] Join Game from ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}). GameID: ${data?.gameId}`);
|
||||
gameManager.joinGame(socket, data?.gameId, socket.userData.userId);
|
||||
const gameId = data?.gameId;
|
||||
const userId = socket.userData.userId;
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO 'joinGame'] Request from ${socket.userData.username} (ID: ${userId}). GameID: ${gameId}`);
|
||||
gameManager.joinGame(socket, gameId, userId);
|
||||
});
|
||||
|
||||
socket.on('findRandomGame', (data) => {
|
||||
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||
console.warn(`[BC Socket.IO 'findRandomGame'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}.`);
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти для поиска случайной PvP игры.' });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
console.log(`[Socket.IO] Find Random Game from ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}). PrefChar: ${data?.characterKey}`);
|
||||
gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, data?.characterKey, socket.userData.userId);
|
||||
const userId = socket.userData.userId;
|
||||
const charKey = data?.characterKey;
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO 'findRandomGame'] Request from ${socket.userData.username} (ID: ${userId}). PrefChar: ${charKey}`);
|
||||
gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, charKey, userId);
|
||||
});
|
||||
|
||||
socket.on('requestPvPGameList', () => {
|
||||
// Это событие может запрашивать любой подключенный сокет, аутентификация нестрогая,
|
||||
// но список будет полезен только залогиненным.
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO 'requestPvPGameList'] Request from socket ${socket.id} (User: ${socket.userData?.username || 'Unauth'}).`);
|
||||
const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
|
||||
socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames);
|
||||
});
|
||||
|
||||
socket.on('requestGameState', () => {
|
||||
// Это событие имеет смысл только для аутентифицированного пользователя
|
||||
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||
console.warn(`[BC Socket.IO 'requestGameState'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}.`);
|
||||
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
|
||||
const userId = socket.userData.userId;
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO 'requestGameState'] Request from ${socket.userData.username} (ID: ${userId}, Socket: ${socket.id})`);
|
||||
gameManager.handleRequestGameState(socket, userId);
|
||||
});
|
||||
|
||||
socket.on('playerAction', (actionData) => {
|
||||
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||
console.warn(`[BC Socket.IO 'playerAction'] Denied for unauthenticated socket ${socket.id}. Action: ${actionData?.actionType}`);
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Действие не разрешено: пользователь не аутентифицирован.' });
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const identifier = socket.userData.userId;
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO 'playerAction'] Action from ${socket.userData.username} (ID: ${identifier}). Type: ${actionData?.actionType}, Details: ${JSON.stringify(actionData)}`);
|
||||
gameManager.handlePlayerAction(identifier, actionData);
|
||||
});
|
||||
|
||||
socket.on('disconnect', (reason) => {
|
||||
const identifier = socket.userData?.userId;
|
||||
const username = socket.userData?.username || 'UnauthenticatedUser';
|
||||
console.log(`[Socket.IO] User ${username} (ID: ${identifier || 'N/A'}, Socket: ${socket.id}) disconnected. Reason: ${reason}.`);
|
||||
console.log(`[BC Socket.IO] User ${username} (ID: ${identifier || 'N/A'}, Socket: ${socket.id}) disconnected. Reason: ${reason}.`);
|
||||
if (identifier) {
|
||||
// Уведомляем GameManager об отключении пользователя, чтобы он мог обработать логику игры
|
||||
// (например, пометить игрока как временно отключенного, запустить таймер реконнекта)
|
||||
gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier);
|
||||
}
|
||||
if (loggedInUsers[socket.id]) {
|
||||
delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||
delete loggedInUsers[socket.id]; // Удаляем из списка активных сокетов
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
const PORT = parseInt(process.env.BC_APP_PORT || '3200', 10);
|
||||
const HOSTNAME = process.env.BC_APP_HOSTNAME || '127.0.0.1';
|
||||
const HOSTNAME = process.env.BC_APP_HOSTNAME || '127.0.0.1'; // '0.0.0.0' для прослушивания на всех интерфейсах
|
||||
|
||||
if (isNaN(PORT)) {
|
||||
console.error(`[Server FATAL] Некорректное значение для BC_APP_PORT: "${process.env.BC_APP_PORT}". Ожидается число.`);
|
||||
console.error(`[BC Server FATAL] Некорректное значение для BC_APP_PORT: "${process.env.BC_APP_PORT}". Ожидается число.`);
|
||||
process.exit(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
server.listen(PORT, HOSTNAME, () => {
|
||||
console.log(`Battle Club HTTP Application Server running at http://${HOSTNAME}:${PORT}`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Battle Club HTTP Application Server running at http://${HOSTNAME}:${PORT}`);
|
||||
if (HOSTNAME === '127.0.0.1') {
|
||||
console.log(`Server is listening on localhost only. This is suitable if a reverse proxy handles external traffic.`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Server is listening on localhost only. This is suitable if a reverse proxy handles external traffic.`);
|
||||
} else if (HOSTNAME === '0.0.0.0') {
|
||||
console.log(`Server is listening on all available network interfaces.`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Server is listening on all available network interfaces.`);
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`Server is listening on a specific interface: ${HOSTNAME}.`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Server is listening on a specific interface: ${HOSTNAME}.`);
|
||||
}
|
||||
console.log(`Environment (NODE_ENV): ${process.env.NODE_ENV || 'not set (defaults to development behavior)'}`);
|
||||
console.log(`Serving static files from: ${path.join(__dirname, '..', 'public')}`);
|
||||
console.log(`Client HTTP requests should target: http://${HOSTNAME}:${PORT}`);
|
||||
console.log(`Socket.IO CORS origin set to: ${socketCorsOrigin || 'Not explicitly set, defaults may apply'}`);
|
||||
console.log(`HTTP API CORS origin set to: ${clientOrigin || 'Not explicitly set, defaults may apply'}`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Static files served from: ${publicPath}`);
|
||||
console.log(`[BC Server] Socket.IO server using path: ${io.path()} and CORS origin: ${socketCorsOrigin === '*' ? "'*'" : socketCorsOrigin || 'Not set'}`);
|
||||
console.log(`[BC Server] HTTP API CORS origin: ${clientOrigin === '*' ? "'*'" : clientOrigin || 'Not set'}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Глобальные обработчики необработанных ошибок
|
||||
process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => {
|
||||
console.error('[Server FATAL] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason);
|
||||
console.error('[BC Server FATAL] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason);
|
||||
// В продакшене здесь может быть логика для более корректного завершения или перезапуска
|
||||
});
|
||||
|
||||
process.on('uncaughtException', (err) => {
|
||||
console.error('[Server FATAL] Uncaught Exception:', err);
|
||||
console.error('[BC Server FATAL] Uncaught Exception:', err);
|
||||
// Важно: после uncaughtException приложение находится в непредсказуемом состоянии
|
||||
// и должно быть перезапущено.
|
||||
process.exit(1);
|
||||
});
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user