Обработка ситуаций рекконекта. Доработка 2.
This commit is contained in:
parent
eaaf7ae14c
commit
3973ac748c
@ -23,13 +23,8 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
const existingPlayerByIdentifier = Object.values(this.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||||
|
||||
if (existingPlayerByIdentifier) {
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Идентификатор ${identifier} уже связан с ролью игрока ${existingPlayerByIdentifier.id} (сокет ${existingPlayerByIdentifier.socket?.id}). Обрабатывается как возможное переподключение.`);
|
||||
if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState.isGameOver) {
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} пытается (пере)присоединиться к уже завершенной игре. Отправка gameError.`);
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже завершена.' });
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
// Делегируем handlePlayerReconnected, который разберется, новый ли это сокет или тот же.
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Идентификатор ${identifier} уже связан с ролью игрока ${existingPlayerByIdentifier.id} (сокет ${existingPlayerByIdentifier.socket?.id}). Обрабатывается как возможное переподключение (вызов handlePlayerReconnected).`);
|
||||
// Делегируем handlePlayerReconnected, который разберется, новый ли это сокет, был ли игрок отключен и т.д.
|
||||
return this.handlePlayerReconnected(existingPlayerByIdentifier.id, socket);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -38,14 +33,14 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' });
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
if (this.mode === 'ai' && this.playerCount >= 1) {
|
||||
if (this.mode === 'ai' && this.playerCount >= 1) { // В AI режиме только 1 человек
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'К AI игре может присоединиться только один игрок.'});
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
let assignedPlayerId;
|
||||
let actualCharacterKey = chosenCharacterKey || 'elena';
|
||||
const charDataForName = dataUtils.getCharacterData(actualCharacterKey); // Для имени
|
||||
const charDataForName = dataUtils.getCharacterData(actualCharacterKey);
|
||||
|
||||
if (this.mode === 'ai') {
|
||||
assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID;
|
||||
@ -57,8 +52,10 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
const firstPlayerInfo = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||
if (firstPlayerInfo && firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === actualCharacterKey) {
|
||||
const allKeys = dataUtils.getAllCharacterKeys ? dataUtils.getAllCharacterKeys() : ['elena', 'almagest', 'balard'];
|
||||
const otherKey = allKeys.find(k => k !== firstPlayerInfo.chosenCharacterKey && k !== 'balard'); // Не даем Баларда второму игроку по умолчанию
|
||||
actualCharacterKey = otherKey || (actualCharacterKey === 'elena' ? 'almagest' : 'elena'); // Фоллбэк
|
||||
// Исключаем Баларда из автовыбора для второго игрока, если первый не Балард
|
||||
const disallowedKeyForOpponent = firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === 'balard' ? null : 'balard';
|
||||
const otherKey = allKeys.find(k => k !== firstPlayerInfo.chosenCharacterKey && k !== disallowedKeyForOpponent);
|
||||
actualCharacterKey = otherKey || (actualCharacterKey === 'elena' ? 'almagest' : 'elena');
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
socket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти свободный слот в PvP игре.' });
|
||||
@ -67,24 +64,23 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Удаление старой записи, если сокет для этой роли уже существует, но с другим ID
|
||||
// (на случай очень быстрой смены сокета до срабатывания disconnect)
|
||||
const oldPlayerSocketEntry = Object.entries(this.players).find(([sid, pInfo]) => pInfo.id === assignedPlayerId);
|
||||
if (oldPlayerSocketEntry) {
|
||||
const [oldSocketId, oldPlayerInfo] = oldPlayerSocketEntry;
|
||||
// Это может произойти при очень быстрой смене сокета до срабатывания disconnect старого.
|
||||
const oldPlayerSocketEntryForRole = Object.entries(this.players).find(([sid, pInfo]) => pInfo.id === assignedPlayerId);
|
||||
if (oldPlayerSocketEntryForRole) {
|
||||
const [oldSocketId, oldPlayerInfo] = oldPlayerSocketEntryForRole;
|
||||
if (oldPlayerInfo.socket && oldPlayerInfo.socket.id !== socket.id) {
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] addPlayer: Найдена старая запись для роли ${assignedPlayerId} с сокетом ${oldPlayerInfo.socket.id}. Новый сокет: ${socket.id}. Удаляем старую запись.`);
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] addPlayer: Найдена старая запись для роли ${assignedPlayerId} с сокетом ${oldPlayerInfo.socket.id} (новый сокет: ${socket.id}). Удаляем старую запись.`);
|
||||
try {
|
||||
if (oldPlayerInfo.socket.connected) oldPlayerInfo.socket.disconnect(true);
|
||||
} catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при дисконнекте старого сокета: ${e.message}`); }
|
||||
delete this.players[oldSocketId];
|
||||
} catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при дисконнекте старого сокета в addPlayer: ${e.message}`); }
|
||||
delete this.players[oldSocketId]; // Удаляем по старому socket.id
|
||||
if (this.playerSockets[assignedPlayerId] === oldPlayerInfo.socket) {
|
||||
delete this.playerSockets[assignedPlayerId];
|
||||
delete this.playerSockets[assignedPlayerId]; // Удаляем из авторитетных, если это был он
|
||||
}
|
||||
// Не уменьшаем playerCount здесь, так как это замена, а не уход
|
||||
// playerCount не уменьшаем, т.к. это замена, а не полноценный уход игрока из игры
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
this.players[socket.id] = {
|
||||
id: assignedPlayerId,
|
||||
socket: socket,
|
||||
@ -94,17 +90,15 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
name: charDataForName?.baseStats?.name || actualCharacterKey
|
||||
};
|
||||
this.playerSockets[assignedPlayerId] = socket;
|
||||
this.playerCount++; // Увеличиваем счетчик активных игроков
|
||||
this.playerCount++;
|
||||
|
||||
try {
|
||||
socket.join(this.gameId);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${socket.id} присоединен к комнате ${this.gameId} (addPlayer).`);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${socket.id} (identifier: ${identifier}) присоединен к комнате ${this.gameId} (addPlayer).`);
|
||||
} catch (e) {
|
||||
console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при socket.join: ${e.message}. Игрок ${identifier} может не получать широковещательные сообщения.`);
|
||||
// Возможно, стоит откатить добавление игрока или вернуть false
|
||||
console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при socket.join в addPlayer для ${identifier}: ${e.message}.`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (assignedPlayerId === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) this.gameInstance.setPlayerCharacterKey(actualCharacterKey);
|
||||
else if (assignedPlayerId === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID) this.gameInstance.setOpponentCharacterKey(actualCharacterKey);
|
||||
|
||||
@ -124,10 +118,13 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Окончательное удаление игрока ${playerIdentifier} (Socket: ${socketId}, Role: ${playerRole}). Причина: ${reason}.`);
|
||||
|
||||
if (playerInfo.socket) {
|
||||
try { playerInfo.socket.leave(this.gameId); } catch (e) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при playerInfo.socket.leave в removePlayer: ${e.message}`); }
|
||||
try {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Попытка socket.leave(${this.gameId}) для ${socketId} в removePlayer.`);
|
||||
playerInfo.socket.leave(this.gameId);
|
||||
} catch (e) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при playerInfo.socket.leave в removePlayer для ${socketId}: ${e.message}`); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!playerInfo.isTemporarilyDisconnected) {
|
||||
if (!playerInfo.isTemporarilyDisconnected) { // Уменьшаем счетчик только если это был активный игрок
|
||||
this.playerCount--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -135,7 +132,7 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
if (this.playerSockets[playerRole]?.id === socketId) {
|
||||
delete this.playerSockets[playerRole];
|
||||
}
|
||||
this.clearReconnectTimer(playerRole);
|
||||
this.clearReconnectTimer(playerRole); // Очищаем таймер переподключения для этой роли
|
||||
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${playerIdentifier} удален. Активных игроков сейчас: ${this.playerCount}.`);
|
||||
this.gameInstance.handlePlayerPermanentlyLeft(playerRole, playerInfo.chosenCharacterKey, reason);
|
||||
@ -147,25 +144,31 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
|
||||
handlePlayerPotentiallyLeft(playerIdRole, identifier, characterKey, disconnectedSocketId) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] handlePlayerPotentiallyLeft для роли ${playerIdRole}, id ${identifier}, char ${characterKey}, disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId}`);
|
||||
// Находим запись игрока по роли и идентификатору, т.к. disconnectedSocketId может быть уже старым
|
||||
const playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier);
|
||||
|
||||
if (!playerEntry || !playerEntry.socket) {
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Запись игрока или сокет не найдены для ${identifier} (роль ${playerIdRole}) во время потенциального выхода. disconnectedSocketId: ${disconnectedSocketId}`);
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Запись игрока по роли/id (${identifier}/${playerIdRole}) не найдена, или у нее нет сокета. disconnectedSocketId: ${disconnectedSocketId}`);
|
||||
// Если запись по disconnectedSocketId все еще существует (например, старая запись), удаляем ее.
|
||||
if (this.players[disconnectedSocketId]) {
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Найдена запись по disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId} (без playerEntry по роли/id), удаляем ее.`);
|
||||
this.removePlayer(disconnectedSocketId, 'stale_socket_disconnect_no_main_entry');
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Найдена запись по disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId} (без playerEntry по роли/id), удаляем ее через removePlayer.`);
|
||||
this.removePlayer(disconnectedSocketId, 'stale_socket_disconnect_no_active_entry');
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если сокет, который отключился, не является текущим авторитетным сокетом для этого игрока,
|
||||
// значит, игрок уже переподключился с новым сокетом. Это запоздалое событие.
|
||||
if (playerEntry.socket.id !== disconnectedSocketId) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Событие отключения для УСТАРЕВШЕГО сокета ${disconnectedSocketId} для игрока ${identifier} (Роль ${playerIdRole}). Текущий активный сокет: ${playerEntry.socket.id}. Игнорируем.`);
|
||||
// Удаляем запись по устаревшему disconnectedSocketId, если она еще есть
|
||||
if (this.players[disconnectedSocketId]) {
|
||||
delete this.players[disconnectedSocketId];
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Далее, playerEntry.socket.id === disconnectedSocketId (отключился текущий авторитетный сокет)
|
||||
if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState.isGameOver) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игра уже завершена, не обрабатываем потенциальный выход для ${identifier}.`);
|
||||
return;
|
||||
@ -176,7 +179,7 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}
|
||||
|
||||
playerEntry.isTemporarilyDisconnected = true;
|
||||
this.playerCount--; // Уменьшаем счетчик активных
|
||||
this.playerCount--;
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (роль ${playerIdRole}, сокет ${disconnectedSocketId}) временно отключен. Активных: ${this.playerCount}. Запускаем таймер переподключения.`);
|
||||
|
||||
const disconnectedName = playerEntry.name || this.gameInstance.gameState?.[playerIdRole]?.name || characterKey || `Игрок (Роль ${playerIdRole})`;
|
||||
@ -201,13 +204,13 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
this.pausedTurnState = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.clearReconnectTimer(playerIdRole); // Очищаем старый, если был
|
||||
this.clearReconnectTimer(playerIdRole);
|
||||
const reconnectDuration = GAME_CONFIG.RECONNECT_TIMEOUT_MS || 30000;
|
||||
const reconnectStartTime = Date.now();
|
||||
|
||||
const updateInterval = setInterval(() => {
|
||||
const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole];
|
||||
if (!timerInfo || timerInfo.timerId === null) { // Если основной таймер уже сработал/очищен
|
||||
if (!timerInfo || timerInfo.timerId === null) {
|
||||
if (timerInfo?.updateIntervalId) clearInterval(timerInfo.updateIntervalId);
|
||||
if (timerInfo) timerInfo.updateIntervalId = null;
|
||||
this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: 0 });
|
||||
@ -215,7 +218,6 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}
|
||||
const remaining = reconnectDuration - (Date.now() - reconnectStartTime);
|
||||
if (remaining <= 0) {
|
||||
// Даем основному setTimeout сработать, здесь просто останавливаем интервал тиков
|
||||
clearInterval(timerInfo.updateIntervalId);
|
||||
timerInfo.updateIntervalId = null;
|
||||
this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: 0 });
|
||||
@ -225,24 +227,25 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}, 1000);
|
||||
|
||||
const timeoutId = setTimeout(() => {
|
||||
const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole];
|
||||
if (timerInfo?.updateIntervalId) {
|
||||
clearInterval(timerInfo.updateIntervalId);
|
||||
timerInfo.updateIntervalId = null;
|
||||
const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; // Получаем ссылку на объект таймера
|
||||
if (timerInfo) { // Проверяем, что объект еще существует
|
||||
if (timerInfo.updateIntervalId) {
|
||||
clearInterval(timerInfo.updateIntervalId);
|
||||
timerInfo.updateIntervalId = null;
|
||||
}
|
||||
timerInfo.timerId = null; // Помечаем, что основной таймаут сработал или очищен
|
||||
}
|
||||
// Удаляем всю запись о таймере для этой роли, если она еще есть
|
||||
if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) {
|
||||
delete this.reconnectTimers[playerIdRole];
|
||||
}
|
||||
if (timerInfo) timerInfo.timerId = null; // Помечаем, что сработал
|
||||
|
||||
// this.clearReconnectTimer(playerIdRole) здесь вызовет сам себя рекурсивно, если удалить delete this.reconnectTimers[playerIdRole];
|
||||
// Поэтому просто удаляем запись, т.к. таймеры уже очищены или помечены.
|
||||
if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) delete this.reconnectTimers[playerIdRole];
|
||||
|
||||
|
||||
const stillDiscPlayer = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier);
|
||||
if (stillDiscPlayer && stillDiscPlayer.isTemporarilyDisconnected) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier}. Удаляем игрока.`);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}). Удаляем игрока.`);
|
||||
this.removePlayer(stillDiscPlayer.socket.id, "reconnect_timeout");
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier}, но игрок уже не (или не был) isTemporarilyDisconnected.`);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}), но игрок уже не (или не был) isTemporarilyDisconnected. Или не найден.`);
|
||||
}
|
||||
}, reconnectDuration);
|
||||
this.reconnectTimers[playerIdRole] = { timerId: timeoutId, updateIntervalId: updateInterval, startTimeMs: reconnectStartTime, durationMs: reconnectDuration };
|
||||
@ -258,45 +261,50 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}
|
||||
|
||||
let playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier);
|
||||
console.log(`[PCH RECONNECT_ATTEMPT] Found playerEntry:`, playerEntry ? {id: playerEntry.id, identifier: playerEntry.identifier, oldSocketId: playerEntry.socket?.id, isTempDisc: playerEntry.isTemporarilyDisconnected} : null);
|
||||
console.log(`[PCH RECONNECT_ATTEMPT] Found playerEntry for role ${playerIdRole}, id ${identifier}:`, playerEntry ? {socketId: playerEntry.socket?.id, isTempDisc: playerEntry.isTemporarilyDisconnected} : 'Not Found');
|
||||
|
||||
if (playerEntry) {
|
||||
const oldSocket = playerEntry.socket;
|
||||
const wasTemporarilyDisconnected = playerEntry.isTemporarilyDisconnected;
|
||||
|
||||
// Обновляем сокет в playerEntry и в this.players / this.playerSockets, если сокет новый
|
||||
if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Новый сокет ${newSocket.id} для игрока ${identifier}. Старый сокет: ${oldSocket.id}. Обновляем записи.`);
|
||||
if (this.players[oldSocket.id]) delete this.players[oldSocket.id];
|
||||
if (oldSocket.connected) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Отключаем старый "подвисший" сокет ${oldSocket.id}.`);
|
||||
oldSocket.disconnect(true);
|
||||
oldSocket.disconnect(true); // true - close an underlying connection
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
playerEntry.socket = newSocket;
|
||||
this.players[newSocket.id] = playerEntry; // Обновляем/добавляем запись с новым socket.id
|
||||
// Если старый ID был ключом для playerEntry, и он не равен newSocket.id, удаляем старый ключ
|
||||
if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id && this.players[oldSocket.id] === playerEntry) {
|
||||
// Если playerEntry был взят по старому socket.id, и этот ID теперь должен быть удален
|
||||
delete this.players[oldSocket.id];
|
||||
}
|
||||
this.playerSockets[playerIdRole] = newSocket;
|
||||
|
||||
// Всегда заново присоединяем сокет к комнате (Socket.IO handle'ит дубликаты)
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} (identifier: ${identifier}) attempting to join room ${this.gameId}.`);
|
||||
try {
|
||||
newSocket.join(this.gameId);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${newSocket.id} (identifier: ${identifier}) присоединен/переприсоединен к комнате ${this.gameId} (handlePlayerReconnected).`);
|
||||
const socketsInRoomAfterJoin = Array.from(this.io.sockets.adapter.rooms.get(this.gameId) || []);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} finished join attempt. Sockets in room ${this.gameId} NOW: [${socketsInRoomAfterJoin.join(', ')}]. Expected to include: ${newSocket.id}`);
|
||||
if (!socketsInRoomAfterJoin.includes(newSocket.id)) {
|
||||
console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL: Socket ${newSocket.id} DID NOT APPEAR IN ROOM ${this.gameId} immediately after join! Client might not receive room-based events.`);
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {
|
||||
console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при newSocket.join в handlePlayerReconnected: ${e.message}.`);
|
||||
console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL ERROR during newSocket.join(${this.gameId}): ${e.message}.`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (wasTemporarilyDisconnected) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Переподключение игрока ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}), который был временно отключен.`);
|
||||
this.clearReconnectTimer(playerIdRole);
|
||||
this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: null });
|
||||
|
||||
playerEntry.isTemporarilyDisconnected = false;
|
||||
this.playerCount++;
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}) переподключился/запросил состояние, не будучи помеченным как 'temporarilyDisconnected'. Старый сокет ID: ${oldSocket?.id}, Новый сокет ID: ${newSocket.id}`);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}) переподключился/запросил состояние, не будучи помеченным как 'temporarilyDisconnected'. Old socket ID: ${oldSocket?.id}, New socket ID: ${newSocket.id}. Player count (${this.playerCount}) not changed.`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Обновление имени
|
||||
@ -306,41 +314,39 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
const charData = dataUtils.getCharacterData(playerEntry.chosenCharacterKey);
|
||||
playerEntry.name = charData?.baseStats?.name || playerEntry.chosenCharacterKey;
|
||||
}
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Имя игрока ${identifier} обновлено/установлено на: ${playerEntry.name}`);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Имя игрока ${identifier} (${playerIdRole}) обновлено/установлено на: ${playerEntry.name}`);
|
||||
|
||||
this.gameInstance.addToLog(`🔌 Игрок ${playerEntry.name || identifier} снова в игре! (Сессия обновлена)`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||
this.sendFullGameStateOnReconnect(newSocket, playerEntry, playerIdRole);
|
||||
this.sendFullGameStateOnReconnect(newSocket, playerEntry, playerIdRole); // Отправляем полное состояние
|
||||
|
||||
// Логика возобновления игры/таймера
|
||||
if (wasTemporarilyDisconnected && this.pausedTurnState) {
|
||||
this.resumeGameLogicAfterReconnect(playerIdRole);
|
||||
this.resumeGameLogicAfterReconnect(playerIdRole); // Здесь возобновляется таймер, если он был на паузе
|
||||
} else if (!wasTemporarilyDisconnected) {
|
||||
// Игрок не был temp disconnected. Таймер на сервере, если шел, то продолжал идти.
|
||||
// Клиент получил новое состояние. Нужно, чтобы он начал получать обновления таймера.
|
||||
// Принудительный join выше должен был помочь.
|
||||
// Дополнительно заставим таймер отправить текущее состояние.
|
||||
// Клиент получил новое состояние. Принудительный join выше должен был обеспечить доставку тиков.
|
||||
// Дополнительно "пнем" таймер, чтобы он отправил текущее состояние, если он активен.
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Player was not temp disconnected. Forcing timer update if active (for socket ${newSocket.id}).`);
|
||||
if (this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.onTickCallback) {
|
||||
const tt = this.gameInstance.turnTimer;
|
||||
// Если таймер реально работает (не ход AI и не на ручной паузе от другого игрока)
|
||||
if (tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState && !tt.isConfiguredForAiMove) {
|
||||
if (tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState) { // Если таймер реально работает
|
||||
const elapsedTime = Date.now() - tt.segmentStartTimeMs;
|
||||
const currentRemaining = Math.max(0, tt.segmentDurationMs - elapsedTime);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback. Remaining: ${currentRemaining}, ForPlayer: ${tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn}, ManualPause: ${tt.isManuallyPausedState}`);
|
||||
tt.onTickCallback(currentRemaining, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, tt.isManuallyPausedState);
|
||||
} else if (tt.isConfiguredForAiMove && !tt.isCurrentlyRunning) { // Если ход AI
|
||||
} else if (tt.isConfiguredForAiMove && !tt.isCurrentlyRunning) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for AI move state.`);
|
||||
tt.onTickCallback(tt.initialTurnDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false);
|
||||
} else if (tt.isManuallyPausedState) { // Если на ручной паузе (из-за другого игрока)
|
||||
tt.onTickCallback(tt.initialTurnDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false); // false = not paused by PCH
|
||||
} else if (tt.isManuallyPausedState) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for manually paused state. Remaining: ${tt.segmentDurationMs}`);
|
||||
tt.onTickCallback(tt.segmentDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, true);
|
||||
tt.onTickCallback(tt.segmentDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, true); // true = paused by PCH
|
||||
} else if (!tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState && !this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) {
|
||||
// Таймер не работает, не на паузе, игра не на паузе - возможно, его нужно запустить
|
||||
// Таймер не работает, не на ручной паузе, игра не на общей паузе - возможно, его нужно запустить
|
||||
const gs = this.gameInstance.gameState;
|
||||
const isHisTurnNow = (gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) || (!gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID);
|
||||
const isHisTurnNow = (gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) || (!gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID && this.mode === 'pvp');
|
||||
const isAiTurnNow = this.mode === 'ai' && !gs.isPlayerTurn;
|
||||
if(isHisTurnNow || isAiTurnNow) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Timer not active, attempting to start for ${playerIdRole}. HisTurn: ${isHisTurnNow}, AITurn: ${isAiTurnNow}`);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Timer not running & not paused. Attempting to start for ${playerIdRole}. HisTurn: ${isHisTurnNow}, AITurn: ${isAiTurnNow}`);
|
||||
this.gameInstance.turnTimer.start(gs.isPlayerTurn, isAiTurnNow);
|
||||
if (isAiTurnNow && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) {
|
||||
setTimeout(() => {
|
||||
@ -355,9 +361,16 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Попытка переподключения для ${identifier} (Роль ${playerIdRole}), но запись playerEntry не найдена.`);
|
||||
newSocket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти вашу игровую сессию. Попробуйте создать игру заново.' });
|
||||
} else { // playerEntry не найден для этой роли и идентификатора
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Попытка переподключения для ${identifier} (Роль ${playerIdRole}), но запись playerEntry не найдена. Это новый игрок?`);
|
||||
// Это может быть сценарий, когда игрок впервые присоединяется к игре,
|
||||
// и GameManager.handleRequestGameState вызвал этот метод.
|
||||
// В этом случае, нам нужно вызвать addPlayer.
|
||||
// Однако, если addPlayer уже был вызван и не нашел existingPlayerByIdentifier,
|
||||
// то эта ветка означает, что что-то пошло не так с логикой GM или состоянием PCH.
|
||||
// Для чистоты, handlePlayerReconnected не должен добавлять нового игрока.
|
||||
// Если игрок не найден, это значит, что его сессии нет.
|
||||
newSocket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти вашу игровую сессию для переподключения. Попробуйте создать игру заново.' });
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -401,7 +414,7 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
opponentBaseStats: oData?.baseStats || {name: (this.mode === 'pvp' ? 'Ожидание...' : 'Противник AI'), maxHp:1, maxResource:0, resourceName:'N/A', attackPower:0, characterKey: null},
|
||||
playerAbilities: pData?.abilities,
|
||||
opponentAbilities: oData?.abilities || [],
|
||||
log: this.gameInstance.consumeLogBuffer(), // Отправляем все накопленные логи
|
||||
log: this.gameInstance.consumeLogBuffer(),
|
||||
clientConfig: { ...GAME_CONFIG }
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
@ -424,36 +437,40 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.gameInstance.broadcastGameStateUpdate(); // Обновляем состояние для всех
|
||||
this.gameInstance.broadcastGameStateUpdate();
|
||||
|
||||
if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) {
|
||||
if (Object.keys(this.reconnectTimers).length === 0) {
|
||||
const currentTurnIsForPlayerInGS = this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn;
|
||||
const isCurrentTurnAiForTimer = this.mode === 'ai' && !currentTurnIsForPlayerInGS;
|
||||
// isAiMakingMove для TurnTimer.resume/start должно быть true, если это ход AI, И он сейчас не на паузе из-за дисконнекта игрока
|
||||
const isAiTurnAndShouldAct = this.mode === 'ai' && !currentTurnIsForPlayerInGS;
|
||||
let resumedFromPausedState = false;
|
||||
|
||||
if (this.pausedTurnState && typeof this.pausedTurnState.remainingTime === 'number') {
|
||||
const gsTurnMatchesPausedTurn = (currentTurnIsForPlayerInGS && this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer) ||
|
||||
(!currentTurnIsForPlayerInGS && !this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer);
|
||||
// pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer - это isConfiguredForPlayerSlotTurn таймера
|
||||
// pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving - это isConfiguredForAiMove таймера
|
||||
const gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective = (currentTurnIsForPlayerInGS === this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer);
|
||||
// const gsAiMatchesPausedAi = (isAiTurnAndShouldAct === this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving);
|
||||
|
||||
if (gsTurnMatchesPausedTurn) {
|
||||
// Возобновляем, если ход в GS совпадает с тем, для кого был таймер, ИЛИ если это был ход AI
|
||||
if (gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновляем таймер хода из pausedTurnState. Время: ${this.pausedTurnState.remainingTime}мс. Для игрока (в pausedState): ${this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer}. GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход (в pausedState): ${this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving}`);
|
||||
this.gameInstance.turnTimer.resume(
|
||||
this.pausedTurnState.remainingTime,
|
||||
this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer,
|
||||
this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving
|
||||
this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer, // Для кого был таймер
|
||||
this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving // Был ли это AI ход, когда остановили
|
||||
);
|
||||
resumedFromPausedState = true;
|
||||
} else {
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] pausedTurnState (${JSON.stringify(this.pausedTurnState)}) не совпадает с текущим ходом в gameState (isPlayerTurn: ${currentTurnIsForPlayerInGS}). Сбрасываем pausedTurnState и запускаем таймер заново, если нужно.`);
|
||||
console.warn(`[PCH ${this.gameId}] pausedTurnState (${JSON.stringify(this.pausedTurnState)}) НЕ СОВПАДАЕТ с текущим ходом в gameState (isPlayerTurn: ${currentTurnIsForPlayerInGS}). Сбрасываем pausedTurnState. Таймер будет запущен заново, если нужно.`);
|
||||
}
|
||||
this.pausedTurnState = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!resumedFromPausedState && this.gameInstance.turnTimer && !this.gameInstance.turnTimer.isActive() && !this.gameInstance.turnTimer.isPaused()) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Запускаем таймер хода заново после реконнекта (pausedState не использовался/неактуален, таймер неактивен и не на паузе). GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход для таймера: ${isCurrentTurnAiForTimer}`);
|
||||
this.gameInstance.turnTimer.start(currentTurnIsForPlayerInGS, isCurrentTurnAiForTimer);
|
||||
if (isCurrentTurnAiForTimer && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Запускаем таймер хода заново после реконнекта (pausedState не использовался/неактуален, таймер неактивен и не на паузе). GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход для таймера: ${isAiTurnAndShouldAct}`);
|
||||
this.gameInstance.turnTimer.start(currentTurnIsForPlayerInGS, isAiTurnAndShouldAct);
|
||||
if (isAiTurnAndShouldAct && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) {
|
||||
setTimeout(() => {
|
||||
if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver && this.mode === 'ai' && !this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn) {
|
||||
this.gameInstance.processAiTurn();
|
||||
@ -461,7 +478,7 @@ class PlayerConnectionHandler {
|
||||
}, GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN);
|
||||
}
|
||||
} else if (!resumedFromPausedState && this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.isActive()){
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер уже был активен при попытке перезапуска после реконнекта (pausedTurnState не использовался/неактуален). Ничего не делаем с таймером.`);
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер уже был активен при попытке перезапуска после реконнекта (pausedTurnState не использовался/неактуален). Ничего не делаем с таймером, он должен сам слать обновления.`);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновление логики таймера отложено, есть другие активные таймеры реконнекта: ${Object.keys(this.reconnectTimers)}`);
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user