From 3973ac748c3277f8837af703dcb73f74deba7cf2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PsiMagistr Date: Thu, 29 May 2025 15:17:59 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=9E=D0=B1=D1=80=D0=B0=D0=B1=D0=BE=D1=82?= =?UTF-8?q?=D0=BA=D0=B0=20=D1=81=D0=B8=D1=82=D1=83=D0=B0=D1=86=D0=B8=D0=B9?= =?UTF-8?q?=20=D1=80=D0=B5=D0=BA=D0=BA=D0=BE=D0=BD=D0=B5=D0=BA=D1=82=D0=B0?= =?UTF-8?q?.=20=D0=94=D0=BE=D1=80=D0=B0=D0=B1=D0=BE=D1=82=D0=BA=D0=B0=202.?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../game/instance/PlayerConnectionHandler.js | 191 ++++++++++-------- 1 file changed, 104 insertions(+), 87 deletions(-) diff --git a/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js b/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js index 0f27c1e..7938731 100644 --- a/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js +++ b/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js @@ -23,13 +23,8 @@ class PlayerConnectionHandler { const existingPlayerByIdentifier = Object.values(this.players).find(p => p.identifier === identifier); if (existingPlayerByIdentifier) { - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Идентификатор ${identifier} уже связан с ролью игрока ${existingPlayerByIdentifier.id} (сокет ${existingPlayerByIdentifier.socket?.id}). Обрабатывается как возможное переподключение.`); - if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState.isGameOver) { - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} пытается (пере)присоединиться к уже завершенной игре. Отправка gameError.`); - socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже завершена.' }); - return false; - } - // Делегируем handlePlayerReconnected, который разберется, новый ли это сокет или тот же. + console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Идентификатор ${identifier} уже связан с ролью игрока ${existingPlayerByIdentifier.id} (сокет ${existingPlayerByIdentifier.socket?.id}). Обрабатывается как возможное переподключение (вызов handlePlayerReconnected).`); + // Делегируем handlePlayerReconnected, который разберется, новый ли это сокет, был ли игрок отключен и т.д. return this.handlePlayerReconnected(existingPlayerByIdentifier.id, socket); } @@ -38,14 +33,14 @@ class PlayerConnectionHandler { socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return false; } - if (this.mode === 'ai' && this.playerCount >= 1) { + if (this.mode === 'ai' && this.playerCount >= 1) { // В AI режиме только 1 человек socket.emit('gameError', { message: 'К AI игре может присоединиться только один игрок.'}); return false; } let assignedPlayerId; let actualCharacterKey = chosenCharacterKey || 'elena'; - const charDataForName = dataUtils.getCharacterData(actualCharacterKey); // Для имени + const charDataForName = dataUtils.getCharacterData(actualCharacterKey); if (this.mode === 'ai') { assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID; @@ -57,8 +52,10 @@ class PlayerConnectionHandler { const firstPlayerInfo = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID); if (firstPlayerInfo && firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === actualCharacterKey) { const allKeys = dataUtils.getAllCharacterKeys ? dataUtils.getAllCharacterKeys() : ['elena', 'almagest', 'balard']; - const otherKey = allKeys.find(k => k !== firstPlayerInfo.chosenCharacterKey && k !== 'balard'); // Не даем Баларда второму игроку по умолчанию - actualCharacterKey = otherKey || (actualCharacterKey === 'elena' ? 'almagest' : 'elena'); // Фоллбэк + // Исключаем Баларда из автовыбора для второго игрока, если первый не Балард + const disallowedKeyForOpponent = firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === 'balard' ? null : 'balard'; + const otherKey = allKeys.find(k => k !== firstPlayerInfo.chosenCharacterKey && k !== disallowedKeyForOpponent); + actualCharacterKey = otherKey || (actualCharacterKey === 'elena' ? 'almagest' : 'elena'); } } else { socket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти свободный слот в PvP игре.' }); @@ -67,24 +64,23 @@ class PlayerConnectionHandler { } // Удаление старой записи, если сокет для этой роли уже существует, но с другим ID - // (на случай очень быстрой смены сокета до срабатывания disconnect) - const oldPlayerSocketEntry = Object.entries(this.players).find(([sid, pInfo]) => pInfo.id === assignedPlayerId); - if (oldPlayerSocketEntry) { - const [oldSocketId, oldPlayerInfo] = oldPlayerSocketEntry; + // Это может произойти при очень быстрой смене сокета до срабатывания disconnect старого. + const oldPlayerSocketEntryForRole = Object.entries(this.players).find(([sid, pInfo]) => pInfo.id === assignedPlayerId); + if (oldPlayerSocketEntryForRole) { + const [oldSocketId, oldPlayerInfo] = oldPlayerSocketEntryForRole; if (oldPlayerInfo.socket && oldPlayerInfo.socket.id !== socket.id) { - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] addPlayer: Найдена старая запись для роли ${assignedPlayerId} с сокетом ${oldPlayerInfo.socket.id}. Новый сокет: ${socket.id}. Удаляем старую запись.`); + console.warn(`[PCH ${this.gameId}] addPlayer: Найдена старая запись для роли ${assignedPlayerId} с сокетом ${oldPlayerInfo.socket.id} (новый сокет: ${socket.id}). Удаляем старую запись.`); try { if (oldPlayerInfo.socket.connected) oldPlayerInfo.socket.disconnect(true); - } catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при дисконнекте старого сокета: ${e.message}`); } - delete this.players[oldSocketId]; + } catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при дисконнекте старого сокета в addPlayer: ${e.message}`); } + delete this.players[oldSocketId]; // Удаляем по старому socket.id if (this.playerSockets[assignedPlayerId] === oldPlayerInfo.socket) { - delete this.playerSockets[assignedPlayerId]; + delete this.playerSockets[assignedPlayerId]; // Удаляем из авторитетных, если это был он } - // Не уменьшаем playerCount здесь, так как это замена, а не уход + // playerCount не уменьшаем, т.к. это замена, а не полноценный уход игрока из игры } } - this.players[socket.id] = { id: assignedPlayerId, socket: socket, @@ -94,17 +90,15 @@ class PlayerConnectionHandler { name: charDataForName?.baseStats?.name || actualCharacterKey }; this.playerSockets[assignedPlayerId] = socket; - this.playerCount++; // Увеличиваем счетчик активных игроков + this.playerCount++; try { socket.join(this.gameId); - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${socket.id} присоединен к комнате ${this.gameId} (addPlayer).`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${socket.id} (identifier: ${identifier}) присоединен к комнате ${this.gameId} (addPlayer).`); } catch (e) { - console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при socket.join: ${e.message}. Игрок ${identifier} может не получать широковещательные сообщения.`); - // Возможно, стоит откатить добавление игрока или вернуть false + console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при socket.join в addPlayer для ${identifier}: ${e.message}.`); } - if (assignedPlayerId === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) this.gameInstance.setPlayerCharacterKey(actualCharacterKey); else if (assignedPlayerId === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID) this.gameInstance.setOpponentCharacterKey(actualCharacterKey); @@ -124,10 +118,13 @@ class PlayerConnectionHandler { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Окончательное удаление игрока ${playerIdentifier} (Socket: ${socketId}, Role: ${playerRole}). Причина: ${reason}.`); if (playerInfo.socket) { - try { playerInfo.socket.leave(this.gameId); } catch (e) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при playerInfo.socket.leave в removePlayer: ${e.message}`); } + try { + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Попытка socket.leave(${this.gameId}) для ${socketId} в removePlayer.`); + playerInfo.socket.leave(this.gameId); + } catch (e) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при playerInfo.socket.leave в removePlayer для ${socketId}: ${e.message}`); } } - if (!playerInfo.isTemporarilyDisconnected) { + if (!playerInfo.isTemporarilyDisconnected) { // Уменьшаем счетчик только если это был активный игрок this.playerCount--; } @@ -135,7 +132,7 @@ class PlayerConnectionHandler { if (this.playerSockets[playerRole]?.id === socketId) { delete this.playerSockets[playerRole]; } - this.clearReconnectTimer(playerRole); + this.clearReconnectTimer(playerRole); // Очищаем таймер переподключения для этой роли console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${playerIdentifier} удален. Активных игроков сейчас: ${this.playerCount}.`); this.gameInstance.handlePlayerPermanentlyLeft(playerRole, playerInfo.chosenCharacterKey, reason); @@ -147,25 +144,31 @@ class PlayerConnectionHandler { handlePlayerPotentiallyLeft(playerIdRole, identifier, characterKey, disconnectedSocketId) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] handlePlayerPotentiallyLeft для роли ${playerIdRole}, id ${identifier}, char ${characterKey}, disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId}`); + // Находим запись игрока по роли и идентификатору, т.к. disconnectedSocketId может быть уже старым const playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier); if (!playerEntry || !playerEntry.socket) { - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Запись игрока или сокет не найдены для ${identifier} (роль ${playerIdRole}) во время потенциального выхода. disconnectedSocketId: ${disconnectedSocketId}`); + console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Запись игрока по роли/id (${identifier}/${playerIdRole}) не найдена, или у нее нет сокета. disconnectedSocketId: ${disconnectedSocketId}`); + // Если запись по disconnectedSocketId все еще существует (например, старая запись), удаляем ее. if (this.players[disconnectedSocketId]) { - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Найдена запись по disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId} (без playerEntry по роли/id), удаляем ее.`); - this.removePlayer(disconnectedSocketId, 'stale_socket_disconnect_no_main_entry'); + console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Найдена запись по disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId} (без playerEntry по роли/id), удаляем ее через removePlayer.`); + this.removePlayer(disconnectedSocketId, 'stale_socket_disconnect_no_active_entry'); } return; } + // Если сокет, который отключился, не является текущим авторитетным сокетом для этого игрока, + // значит, игрок уже переподключился с новым сокетом. Это запоздалое событие. if (playerEntry.socket.id !== disconnectedSocketId) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Событие отключения для УСТАРЕВШЕГО сокета ${disconnectedSocketId} для игрока ${identifier} (Роль ${playerIdRole}). Текущий активный сокет: ${playerEntry.socket.id}. Игнорируем.`); + // Удаляем запись по устаревшему disconnectedSocketId, если она еще есть if (this.players[disconnectedSocketId]) { delete this.players[disconnectedSocketId]; } return; } + // Далее, playerEntry.socket.id === disconnectedSocketId (отключился текущий авторитетный сокет) if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState.isGameOver) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игра уже завершена, не обрабатываем потенциальный выход для ${identifier}.`); return; @@ -176,7 +179,7 @@ class PlayerConnectionHandler { } playerEntry.isTemporarilyDisconnected = true; - this.playerCount--; // Уменьшаем счетчик активных + this.playerCount--; console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (роль ${playerIdRole}, сокет ${disconnectedSocketId}) временно отключен. Активных: ${this.playerCount}. Запускаем таймер переподключения.`); const disconnectedName = playerEntry.name || this.gameInstance.gameState?.[playerIdRole]?.name || characterKey || `Игрок (Роль ${playerIdRole})`; @@ -201,13 +204,13 @@ class PlayerConnectionHandler { this.pausedTurnState = null; } - this.clearReconnectTimer(playerIdRole); // Очищаем старый, если был + this.clearReconnectTimer(playerIdRole); const reconnectDuration = GAME_CONFIG.RECONNECT_TIMEOUT_MS || 30000; const reconnectStartTime = Date.now(); const updateInterval = setInterval(() => { const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; - if (!timerInfo || timerInfo.timerId === null) { // Если основной таймер уже сработал/очищен + if (!timerInfo || timerInfo.timerId === null) { if (timerInfo?.updateIntervalId) clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); if (timerInfo) timerInfo.updateIntervalId = null; this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: 0 }); @@ -215,7 +218,6 @@ class PlayerConnectionHandler { } const remaining = reconnectDuration - (Date.now() - reconnectStartTime); if (remaining <= 0) { - // Даем основному setTimeout сработать, здесь просто останавливаем интервал тиков clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); timerInfo.updateIntervalId = null; this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: 0 }); @@ -225,24 +227,25 @@ class PlayerConnectionHandler { }, 1000); const timeoutId = setTimeout(() => { - const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; - if (timerInfo?.updateIntervalId) { - clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); - timerInfo.updateIntervalId = null; + const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; // Получаем ссылку на объект таймера + if (timerInfo) { // Проверяем, что объект еще существует + if (timerInfo.updateIntervalId) { + clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); + timerInfo.updateIntervalId = null; + } + timerInfo.timerId = null; // Помечаем, что основной таймаут сработал или очищен + } + // Удаляем всю запись о таймере для этой роли, если она еще есть + if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) { + delete this.reconnectTimers[playerIdRole]; } - if (timerInfo) timerInfo.timerId = null; // Помечаем, что сработал - - // this.clearReconnectTimer(playerIdRole) здесь вызовет сам себя рекурсивно, если удалить delete this.reconnectTimers[playerIdRole]; - // Поэтому просто удаляем запись, т.к. таймеры уже очищены или помечены. - if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) delete this.reconnectTimers[playerIdRole]; - const stillDiscPlayer = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier); if (stillDiscPlayer && stillDiscPlayer.isTemporarilyDisconnected) { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier}. Удаляем игрока.`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}). Удаляем игрока.`); this.removePlayer(stillDiscPlayer.socket.id, "reconnect_timeout"); } else { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier}, но игрок уже не (или не был) isTemporarilyDisconnected.`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}), но игрок уже не (или не был) isTemporarilyDisconnected. Или не найден.`); } }, reconnectDuration); this.reconnectTimers[playerIdRole] = { timerId: timeoutId, updateIntervalId: updateInterval, startTimeMs: reconnectStartTime, durationMs: reconnectDuration }; @@ -258,45 +261,50 @@ class PlayerConnectionHandler { } let playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier); - console.log(`[PCH RECONNECT_ATTEMPT] Found playerEntry:`, playerEntry ? {id: playerEntry.id, identifier: playerEntry.identifier, oldSocketId: playerEntry.socket?.id, isTempDisc: playerEntry.isTemporarilyDisconnected} : null); + console.log(`[PCH RECONNECT_ATTEMPT] Found playerEntry for role ${playerIdRole}, id ${identifier}:`, playerEntry ? {socketId: playerEntry.socket?.id, isTempDisc: playerEntry.isTemporarilyDisconnected} : 'Not Found'); if (playerEntry) { const oldSocket = playerEntry.socket; const wasTemporarilyDisconnected = playerEntry.isTemporarilyDisconnected; + // Обновляем сокет в playerEntry и в this.players / this.playerSockets, если сокет новый if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Новый сокет ${newSocket.id} для игрока ${identifier}. Старый сокет: ${oldSocket.id}. Обновляем записи.`); if (this.players[oldSocket.id]) delete this.players[oldSocket.id]; if (oldSocket.connected) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Отключаем старый "подвисший" сокет ${oldSocket.id}.`); - oldSocket.disconnect(true); + oldSocket.disconnect(true); // true - close an underlying connection } } playerEntry.socket = newSocket; this.players[newSocket.id] = playerEntry; // Обновляем/добавляем запись с новым socket.id - // Если старый ID был ключом для playerEntry, и он не равен newSocket.id, удаляем старый ключ if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id && this.players[oldSocket.id] === playerEntry) { + // Если playerEntry был взят по старому socket.id, и этот ID теперь должен быть удален delete this.players[oldSocket.id]; } this.playerSockets[playerIdRole] = newSocket; + // Всегда заново присоединяем сокет к комнате (Socket.IO handle'ит дубликаты) + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} (identifier: ${identifier}) attempting to join room ${this.gameId}.`); try { newSocket.join(this.gameId); - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${newSocket.id} (identifier: ${identifier}) присоединен/переприсоединен к комнате ${this.gameId} (handlePlayerReconnected).`); + const socketsInRoomAfterJoin = Array.from(this.io.sockets.adapter.rooms.get(this.gameId) || []); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} finished join attempt. Sockets in room ${this.gameId} NOW: [${socketsInRoomAfterJoin.join(', ')}]. Expected to include: ${newSocket.id}`); + if (!socketsInRoomAfterJoin.includes(newSocket.id)) { + console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL: Socket ${newSocket.id} DID NOT APPEAR IN ROOM ${this.gameId} immediately after join! Client might not receive room-based events.`); + } } catch (e) { - console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при newSocket.join в handlePlayerReconnected: ${e.message}.`); + console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL ERROR during newSocket.join(${this.gameId}): ${e.message}.`); } - if (wasTemporarilyDisconnected) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Переподключение игрока ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}), который был временно отключен.`); this.clearReconnectTimer(playerIdRole); this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: null }); - playerEntry.isTemporarilyDisconnected = false; this.playerCount++; } else { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}) переподключился/запросил состояние, не будучи помеченным как 'temporarilyDisconnected'. Старый сокет ID: ${oldSocket?.id}, Новый сокет ID: ${newSocket.id}`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}) переподключился/запросил состояние, не будучи помеченным как 'temporarilyDisconnected'. Old socket ID: ${oldSocket?.id}, New socket ID: ${newSocket.id}. Player count (${this.playerCount}) not changed.`); } // Обновление имени @@ -306,41 +314,39 @@ class PlayerConnectionHandler { const charData = dataUtils.getCharacterData(playerEntry.chosenCharacterKey); playerEntry.name = charData?.baseStats?.name || playerEntry.chosenCharacterKey; } - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Имя игрока ${identifier} обновлено/установлено на: ${playerEntry.name}`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Имя игрока ${identifier} (${playerIdRole}) обновлено/установлено на: ${playerEntry.name}`); this.gameInstance.addToLog(`🔌 Игрок ${playerEntry.name || identifier} снова в игре! (Сессия обновлена)`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); - this.sendFullGameStateOnReconnect(newSocket, playerEntry, playerIdRole); + this.sendFullGameStateOnReconnect(newSocket, playerEntry, playerIdRole); // Отправляем полное состояние // Логика возобновления игры/таймера if (wasTemporarilyDisconnected && this.pausedTurnState) { - this.resumeGameLogicAfterReconnect(playerIdRole); + this.resumeGameLogicAfterReconnect(playerIdRole); // Здесь возобновляется таймер, если он был на паузе } else if (!wasTemporarilyDisconnected) { // Игрок не был temp disconnected. Таймер на сервере, если шел, то продолжал идти. - // Клиент получил новое состояние. Нужно, чтобы он начал получать обновления таймера. - // Принудительный join выше должен был помочь. - // Дополнительно заставим таймер отправить текущее состояние. + // Клиент получил новое состояние. Принудительный join выше должен был обеспечить доставку тиков. + // Дополнительно "пнем" таймер, чтобы он отправил текущее состояние, если он активен. console.log(`[PCH ${this.gameId}] Player was not temp disconnected. Forcing timer update if active (for socket ${newSocket.id}).`); if (this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.onTickCallback) { const tt = this.gameInstance.turnTimer; - // Если таймер реально работает (не ход AI и не на ручной паузе от другого игрока) - if (tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState && !tt.isConfiguredForAiMove) { + if (tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState) { // Если таймер реально работает const elapsedTime = Date.now() - tt.segmentStartTimeMs; const currentRemaining = Math.max(0, tt.segmentDurationMs - elapsedTime); console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback. Remaining: ${currentRemaining}, ForPlayer: ${tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn}, ManualPause: ${tt.isManuallyPausedState}`); tt.onTickCallback(currentRemaining, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, tt.isManuallyPausedState); - } else if (tt.isConfiguredForAiMove && !tt.isCurrentlyRunning) { // Если ход AI + } else if (tt.isConfiguredForAiMove && !tt.isCurrentlyRunning) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for AI move state.`); - tt.onTickCallback(tt.initialTurnDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false); - } else if (tt.isManuallyPausedState) { // Если на ручной паузе (из-за другого игрока) + tt.onTickCallback(tt.initialTurnDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false); // false = not paused by PCH + } else if (tt.isManuallyPausedState) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for manually paused state. Remaining: ${tt.segmentDurationMs}`); - tt.onTickCallback(tt.segmentDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, true); + tt.onTickCallback(tt.segmentDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, true); // true = paused by PCH } else if (!tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState && !this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) { - // Таймер не работает, не на паузе, игра не на паузе - возможно, его нужно запустить + // Таймер не работает, не на ручной паузе, игра не на общей паузе - возможно, его нужно запустить const gs = this.gameInstance.gameState; - const isHisTurnNow = (gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) || (!gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID); + const isHisTurnNow = (gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) || (!gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID && this.mode === 'pvp'); const isAiTurnNow = this.mode === 'ai' && !gs.isPlayerTurn; if(isHisTurnNow || isAiTurnNow) { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Timer not active, attempting to start for ${playerIdRole}. HisTurn: ${isHisTurnNow}, AITurn: ${isAiTurnNow}`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Timer not running & not paused. Attempting to start for ${playerIdRole}. HisTurn: ${isHisTurnNow}, AITurn: ${isAiTurnNow}`); this.gameInstance.turnTimer.start(gs.isPlayerTurn, isAiTurnNow); if (isAiTurnNow && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) { setTimeout(() => { @@ -355,9 +361,16 @@ class PlayerConnectionHandler { } return true; - } else { - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Попытка переподключения для ${identifier} (Роль ${playerIdRole}), но запись playerEntry не найдена.`); - newSocket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти вашу игровую сессию. Попробуйте создать игру заново.' }); + } else { // playerEntry не найден для этой роли и идентификатора + console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Попытка переподключения для ${identifier} (Роль ${playerIdRole}), но запись playerEntry не найдена. Это новый игрок?`); + // Это может быть сценарий, когда игрок впервые присоединяется к игре, + // и GameManager.handleRequestGameState вызвал этот метод. + // В этом случае, нам нужно вызвать addPlayer. + // Однако, если addPlayer уже был вызван и не нашел existingPlayerByIdentifier, + // то эта ветка означает, что что-то пошло не так с логикой GM или состоянием PCH. + // Для чистоты, handlePlayerReconnected не должен добавлять нового игрока. + // Если игрок не найден, это значит, что его сессии нет. + newSocket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти вашу игровую сессию для переподключения. Попробуйте создать игру заново.' }); return false; } } @@ -401,7 +414,7 @@ class PlayerConnectionHandler { opponentBaseStats: oData?.baseStats || {name: (this.mode === 'pvp' ? 'Ожидание...' : 'Противник AI'), maxHp:1, maxResource:0, resourceName:'N/A', attackPower:0, characterKey: null}, playerAbilities: pData?.abilities, opponentAbilities: oData?.abilities || [], - log: this.gameInstance.consumeLogBuffer(), // Отправляем все накопленные логи + log: this.gameInstance.consumeLogBuffer(), clientConfig: { ...GAME_CONFIG } }); } @@ -424,36 +437,40 @@ class PlayerConnectionHandler { } } - this.gameInstance.broadcastGameStateUpdate(); // Обновляем состояние для всех + this.gameInstance.broadcastGameStateUpdate(); if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) { if (Object.keys(this.reconnectTimers).length === 0) { const currentTurnIsForPlayerInGS = this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn; - const isCurrentTurnAiForTimer = this.mode === 'ai' && !currentTurnIsForPlayerInGS; + // isAiMakingMove для TurnTimer.resume/start должно быть true, если это ход AI, И он сейчас не на паузе из-за дисконнекта игрока + const isAiTurnAndShouldAct = this.mode === 'ai' && !currentTurnIsForPlayerInGS; let resumedFromPausedState = false; if (this.pausedTurnState && typeof this.pausedTurnState.remainingTime === 'number') { - const gsTurnMatchesPausedTurn = (currentTurnIsForPlayerInGS && this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer) || - (!currentTurnIsForPlayerInGS && !this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer); + // pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer - это isConfiguredForPlayerSlotTurn таймера + // pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving - это isConfiguredForAiMove таймера + const gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective = (currentTurnIsForPlayerInGS === this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer); + // const gsAiMatchesPausedAi = (isAiTurnAndShouldAct === this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving); - if (gsTurnMatchesPausedTurn) { + // Возобновляем, если ход в GS совпадает с тем, для кого был таймер, ИЛИ если это был ход AI + if (gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновляем таймер хода из pausedTurnState. Время: ${this.pausedTurnState.remainingTime}мс. Для игрока (в pausedState): ${this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer}. GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход (в pausedState): ${this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving}`); this.gameInstance.turnTimer.resume( this.pausedTurnState.remainingTime, - this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer, - this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving + this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer, // Для кого был таймер + this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving // Был ли это AI ход, когда остановили ); resumedFromPausedState = true; } else { - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] pausedTurnState (${JSON.stringify(this.pausedTurnState)}) не совпадает с текущим ходом в gameState (isPlayerTurn: ${currentTurnIsForPlayerInGS}). Сбрасываем pausedTurnState и запускаем таймер заново, если нужно.`); + console.warn(`[PCH ${this.gameId}] pausedTurnState (${JSON.stringify(this.pausedTurnState)}) НЕ СОВПАДАЕТ с текущим ходом в gameState (isPlayerTurn: ${currentTurnIsForPlayerInGS}). Сбрасываем pausedTurnState. Таймер будет запущен заново, если нужно.`); } this.pausedTurnState = null; } if (!resumedFromPausedState && this.gameInstance.turnTimer && !this.gameInstance.turnTimer.isActive() && !this.gameInstance.turnTimer.isPaused()) { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Запускаем таймер хода заново после реконнекта (pausedState не использовался/неактуален, таймер неактивен и не на паузе). GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход для таймера: ${isCurrentTurnAiForTimer}`); - this.gameInstance.turnTimer.start(currentTurnIsForPlayerInGS, isCurrentTurnAiForTimer); - if (isCurrentTurnAiForTimer && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) { + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Запускаем таймер хода заново после реконнекта (pausedState не использовался/неактуален, таймер неактивен и не на паузе). GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход для таймера: ${isAiTurnAndShouldAct}`); + this.gameInstance.turnTimer.start(currentTurnIsForPlayerInGS, isAiTurnAndShouldAct); + if (isAiTurnAndShouldAct && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) { setTimeout(() => { if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver && this.mode === 'ai' && !this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn) { this.gameInstance.processAiTurn(); @@ -461,7 +478,7 @@ class PlayerConnectionHandler { }, GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN); } } else if (!resumedFromPausedState && this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.isActive()){ - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер уже был активен при попытке перезапуска после реконнекта (pausedTurnState не использовался/неактуален). Ничего не делаем с таймером.`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер уже был активен при попытке перезапуска после реконнекта (pausedTurnState не использовался/неактуален). Ничего не делаем с таймером, он должен сам слать обновления.`); } } else { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновление логики таймера отложено, есть другие активные таймеры реконнекта: ${Object.keys(this.reconnectTimers)}`);