665 lines
53 KiB
JavaScript
665 lines
53 KiB
JavaScript
// /public/js/ui.js
|
||
// Этот файл отвечает за обновление DOM на основе состояния игры,
|
||
// полученного от client.js (который, в свою очередь, получает его от сервера).
|
||
|
||
(function() {
|
||
// --- DOM Элементы ---
|
||
const uiElements = {
|
||
player: { // Панель для персонажа, которым управляет ЭТОТ клиент
|
||
panel: document.getElementById('player-panel'),
|
||
name: document.getElementById('player-name'),
|
||
avatar: document.getElementById('player-panel')?.querySelector('.player-avatar'),
|
||
hpFill: document.getElementById('player-hp-fill'), hpText: document.getElementById('player-hp-text'),
|
||
resourceFill: document.getElementById('player-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('player-resource-text'),
|
||
status: document.getElementById('player-status'),
|
||
effectsContainer: document.getElementById('player-effects'),
|
||
buffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-buffs'),
|
||
debuffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-debuffs')
|
||
},
|
||
opponent: { // Панель для персонажа-противника ЭТОГО клиента
|
||
panel: document.getElementById('opponent-panel'),
|
||
name: document.getElementById('opponent-name'),
|
||
avatar: document.getElementById('opponent-panel')?.querySelector('.opponent-avatar'),
|
||
hpFill: document.getElementById('opponent-hp-fill'), hpText: document.getElementById('opponent-hp-text'),
|
||
resourceFill: document.getElementById('opponent-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('opponent-resource-text'),
|
||
status: document.getElementById('opponent-status'),
|
||
effectsContainer: document.getElementById('opponent-effects'),
|
||
buffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-buffs'),
|
||
debuffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-debuffs')
|
||
},
|
||
controls: {
|
||
turnIndicator: document.getElementById('turn-indicator'),
|
||
buttonAttack: document.getElementById('button-attack'),
|
||
buttonBlock: document.getElementById('button-block'), // Защита пока не активна
|
||
abilitiesGrid: document.getElementById('abilities-grid'),
|
||
},
|
||
log: {
|
||
list: document.getElementById('log-list'),
|
||
},
|
||
gameOver: {
|
||
screen: document.getElementById('game-over-screen'),
|
||
message: document.getElementById('result-message'),
|
||
// restartButton: document.getElementById('restart-game-button'), // Старый ID, заменен
|
||
returnToMenuButton: document.getElementById('return-to-menu-button'), // Новый ID
|
||
modalContent: document.getElementById('game-over-screen')?.querySelector('.modal-content')
|
||
},
|
||
gameHeaderTitle: document.querySelector('.game-header h1'),
|
||
playerResourceTypeIcon: document.getElementById('player-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container')?.querySelector('.bar-icon i'),
|
||
opponentResourceTypeIcon: document.getElementById('opponent-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container')?.querySelector('.bar-icon i'),
|
||
playerResourceBarContainer: document.getElementById('player-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container'),
|
||
opponentResourceBarContainer: document.getElementById('opponent-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container'),
|
||
};
|
||
|
||
function addToLog(message, type = 'info') {
|
||
const logListElement = uiElements.log.list;
|
||
if (!logListElement) return;
|
||
const li = document.createElement('li');
|
||
li.textContent = message;
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {}; // Получаем конфиг из глобальной области
|
||
// Формируем класс для лога на основе типа (используем константы из конфига или фоллбэк)
|
||
const logTypeClass = config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`] ? `log-${config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`]}` : `log-${type}`;
|
||
li.className = logTypeClass;
|
||
logListElement.appendChild(li);
|
||
// Прокрутка лога вниз
|
||
requestAnimationFrame(() => { logListElement.scrollTop = logListElement.scrollHeight; });
|
||
}
|
||
|
||
function updateFighterPanelUI(panelRole, fighterState, fighterBaseStats, isControlledByThisClient) {
|
||
const elements = uiElements[panelRole]; // 'player' или 'opponent'
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||
|
||
// Базовая проверка наличия необходимых элементов и данных
|
||
if (!elements || !elements.hpFill || !elements.hpText || !elements.resourceFill || !elements.resourceText || !elements.status || !fighterState || !fighterBaseStats) {
|
||
// console.warn(`updateFighterPanelUI: Отсутствуют элементы UI, состояние бойца или базовые статы для панели ${panelRole}.`);
|
||
// Если панель должна быть видима, но нет данных, можно ее скрыть или показать плейсхолдер
|
||
if (elements && elements.panel && elements.panel.style.display !== 'none') {
|
||
// console.warn(`updateFighterPanelUI: Нет данных для видимой панели ${panelRole}.`);
|
||
// elements.panel.style.opacity = '0.5'; // Пример: сделать полупрозрачной, если нет данных
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Если панель была полупрозрачной (из-за отсутствия данных), а теперь данные есть, делаем ее полностью видимой
|
||
// if (elements.panel && elements.panel.style.opacity !== '1' && fighterState && fighterBaseStats) {
|
||
// elements.panel.style.opacity = '1';
|
||
// }
|
||
|
||
|
||
// Обновление имени и иконки персонажа
|
||
if (elements.name) {
|
||
let iconClass = 'fa-question'; // Иконка по умолчанию
|
||
// let accentColor = 'var(--text-muted)'; // Цвет по умолчанию - теперь берется из CSS через классы иконок
|
||
const characterKey = fighterBaseStats.characterKey;
|
||
|
||
// Определяем класс иконки в зависимости от персонажа
|
||
if (characterKey === 'elena') { iconClass = 'fa-hat-wizard icon-player'; } // icon-player имеет цвет через CSS
|
||
else if (characterKey === 'almagest') { iconClass = 'fa-staff-aesculapius icon-almagest'; } // icon-almagest имеет цвет через CSS
|
||
else if (characterKey === 'balard') { iconClass = 'fa-khanda icon-opponent'; } // icon-opponent имеет цвет через CSS
|
||
else { /* console.warn(`updateFighterPanelUI: Неизвестный characterKey "${characterKey}" для иконки имени.`); */ }
|
||
|
||
// Обновляем innerHTML имени, включая иконку и текст. Добавляем "(Вы)" для управляемого персонажа.
|
||
let nameHtml = `<i class="fas ${iconClass}"></i> ${fighterBaseStats.name || 'Неизвестно'}`;
|
||
if (isControlledByThisClient) nameHtml += " (Вы)";
|
||
elements.name.innerHTML = nameHtml;
|
||
// Цвет имени теперь задается CSS через классы icon-player/opponent/almagest, примененные к самой иконке
|
||
// elements.name.style.color = accentColor; // Эту строку можно удалить, если цвет задан через CSS
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление аватара
|
||
if (elements.avatar && fighterBaseStats.avatarPath) {
|
||
elements.avatar.src = fighterBaseStats.avatarPath;
|
||
// Обновляем рамку аватара в зависимости от персонажа
|
||
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard'); // Убираем старые классы
|
||
elements.avatar.classList.add(`avatar-${fighterBaseStats.characterKey}`); // Добавляем класс для текущего персонажа
|
||
} else if (elements.avatar) {
|
||
elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png'; // Запасной аватар
|
||
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard'); // Убираем старые классы
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Обновление полос здоровья и ресурса
|
||
const maxHp = Math.max(1, fighterBaseStats.maxHp); // Избегаем деления на ноль
|
||
const maxRes = Math.max(1, fighterBaseStats.maxResource);
|
||
const currentHp = Math.max(0, fighterState.currentHp);
|
||
const currentRes = Math.max(0, fighterState.currentResource);
|
||
|
||
elements.hpFill.style.width = `${(currentHp / maxHp) * 100}%`;
|
||
elements.hpText.textContent = `${Math.round(currentHp)} / ${fighterBaseStats.maxHp}`;
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Убрано округление для отображения текущего ресурса
|
||
elements.resourceFill.style.width = `${(currentRes / maxRes) * 100}%`;
|
||
elements.resourceText.textContent = `${currentRes} / ${fighterBaseStats.maxResource}`; // <-- ИСПРАВЛЕНО
|
||
|
||
|
||
// Обновление типа ресурса и иконки (mana/stamina/dark-energy)
|
||
const resourceBarContainerToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceBarContainer : uiElements.opponentResourceBarContainer;
|
||
const resourceIconElementToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceTypeIcon : uiElements.opponentResourceTypeIcon;
|
||
|
||
if (resourceBarContainerToUpdate && resourceIconElementToUpdate) {
|
||
resourceBarContainerToUpdate.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy'); // Сначала удаляем все классы ресурсов
|
||
let resourceClass = 'mana'; let iconClass = 'fa-flask'; // Значения по умолчанию (для Маны)
|
||
if (fighterBaseStats.resourceName === 'Ярость') { resourceClass = 'stamina'; iconClass = 'fa-fire-alt'; }
|
||
else if (fighterBaseStats.resourceName === 'Темная Энергия') { resourceClass = 'dark-energy'; iconClass = 'fa-skull'; } // Или другую иконку для темной энергии
|
||
resourceBarContainerToUpdate.classList.add(resourceClass);
|
||
resourceIconElementToUpdate.className = `fas ${iconClass}`; // Обновляем класс иконки
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление статуса (Готов/Защищается)
|
||
const statusText = fighterState.isBlocking ? (config.STATUS_BLOCKING || 'Защищается') : (config.STATUS_READY || 'Готов(а)');
|
||
elements.status.textContent = statusText;
|
||
elements.status.classList.toggle(config.CSS_CLASS_BLOCKING || 'blocking', fighterState.isBlocking); // Применяем класс для стилизации статуса "Защищается"
|
||
|
||
|
||
// Обновление подсветки и рамки панели (в зависимости от персонажа)
|
||
if (elements.panel) {
|
||
let borderColorVar = 'var(--panel-border)'; // Цвет по умолчанию
|
||
// Снимаем все старые классы для рамки
|
||
elements.panel.classList.remove('panel-elena', 'panel-almagest', 'panel-balard');
|
||
|
||
// Применяем класс для рамки в зависимости от персонажа
|
||
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') { elements.panel.classList.add('panel-elena'); borderColorVar = 'var(--accent-player)'; } // Цвет рамки через CSS переменную
|
||
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest') { elements.panel.classList.add('panel-almagest'); borderColorVar = 'var(--accent-almagest)'; } // Цвет рамки через CSS переменную
|
||
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'balard') { elements.panel.classList.add('panel-balard'); borderColorVar = 'var(--accent-opponent)'; } // Цвет рамки через CSS переменную
|
||
|
||
// Обновляем тень (свечение). Цвет свечения тоже может быть переменной.
|
||
let glowColorVar = 'rgba(0, 0, 0, 0.4)'; // Базовая тень
|
||
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') glowColorVar = 'var(--panel-glow-player)';
|
||
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest' || fighterBaseStats.characterKey === 'balard') glowColorVar = 'var(--panel-glow-opponent)'; // Используем одну тень для всех оппонентов (Балард/Альмагест)
|
||
|
||
// Устанавливаем рамку и тень
|
||
elements.panel.style.borderColor = borderColorVar;
|
||
// Используем переменную для свечения. Базовая тень inset оставлена как есть.
|
||
elements.panel.style.boxShadow = `0 0 15px ${glowColorVar}, inset 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.3)`;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function generateEffectsHTML(effectsArray) {
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||
if (!effectsArray || effectsArray.length === 0) return 'Нет';
|
||
|
||
// Сортируем эффекты: сначала положительные (buff, block, heal), затем отрицательные (debuff, disable)
|
||
// иконка для стана/безмолвия, иконка для ослабления, иконка для усиления
|
||
const sortedEffects = [...effectsArray].sort((a, b) => {
|
||
const typeOrder = {
|
||
[config.ACTION_TYPE_BUFF]: 1,
|
||
grantsBlock: 2,
|
||
[config.ACTION_TYPE_HEAL]: 3, // HoT эффекты
|
||
[config.ACTION_TYPE_DEBUFF]: 4, // DoT, ресурсные дебаффы
|
||
[config.ACTION_TYPE_DISABLE]: 5 // Silence, Stun
|
||
};
|
||
// Определяем порядок для эффекта A
|
||
let orderA = typeOrder[a.type];
|
||
if (a.grantsBlock) orderA = typeOrder.grantsBlock;
|
||
if (a.isFullSilence || a.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderA = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
|
||
|
||
// Определяем порядок для эффекта B
|
||
let orderB = typeOrder[b.type];
|
||
if (b.grantsBlock) orderB = typeOrder.grantsBlock;
|
||
if (b.isFullSilence || b.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderB = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
|
||
|
||
return (orderA || 99) - (orderB || 99); // Сортируем по порядку, неизвестные типы в конец
|
||
});
|
||
|
||
|
||
return sortedEffects.map(eff => {
|
||
let effectClasses = config.CSS_CLASS_EFFECT || 'effect'; // Базовый класс для всех эффектов
|
||
// Формируем заголовок тултипа
|
||
const title = `${eff.name}${eff.description ? ` - ${eff.description}` : ''} (Осталось: ${eff.turnsLeft} х.)`;
|
||
// Текст, отображаемый на самой плашке эффекта
|
||
const displayText = `${eff.name} (${eff.turnsLeft} х.)`;
|
||
|
||
// Добавляем специфичные классы для стилизации по типу эффекта
|
||
if (eff.isFullSilence || eff.id.startsWith('playerSilencedOn_') || (eff.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE)) { // Эффекты полного безмолвия или специфичного заглушения
|
||
effectClasses += ' effect-stun'; // Класс для стана/безмолвия
|
||
} else if (eff.grantsBlock) { // Эффекты, дающие блок
|
||
effectClasses += ' effect-block'; // Класс для эффектов блока
|
||
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF) { // Явные дебаффы (например, сжигание ресурса, DoT)
|
||
effectClasses += ' effect-debuff'; // Класс для ослаблений
|
||
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || eff.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) { // Явные баффы или эффекты HoT
|
||
effectClasses += ' effect-buff'; // Класс для усилений
|
||
} else {
|
||
// console.warn(`generateEffectsHTML: Неизвестный тип эффекта для стилизации: ${eff.type} (ID: ${eff.id})`);
|
||
effectClasses += ' effect-info'; // Класс по умолчанию или информационный
|
||
}
|
||
|
||
return `<span class="${effectClasses}" title="${title}">${displayText}</span>`;
|
||
}).join(' '); // Объединяем все HTML-строки эффектов в одну
|
||
}
|
||
|
||
function updateEffectsUI(currentGameState) {
|
||
if (!currentGameState || !window.GAME_CONFIG) { return; }
|
||
const mySlotId = window.myPlayerId; // Технический ID слота этого клиента
|
||
const config = window.GAME_CONFIG;
|
||
if (!mySlotId) { return; }
|
||
|
||
const opponentSlotId = mySlotId === config.PLAYER_ID ? config.OPPONENT_ID : config.PLAYER_ID;
|
||
|
||
const myState = currentGameState[mySlotId]; // Состояние персонажа этого клиента
|
||
if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList && myState && myState.activeEffects) {
|
||
// Разделяем эффекты на баффы и дебаффы для отображения
|
||
// Критерии разделения могут быть специфичны для игры:
|
||
// Баффы: тип BUFF, эффекты дающие блок (grantsBlock), эффекты лечения (HoT)
|
||
// Дебаффы: тип DEBUFF, тип DISABLE (кроме grantsBlock), эффекты урона (DoT)
|
||
// Включаем isFullSilence и playerSilencedOn_X в "дебаффы" для отображения (можно сделать отдельную категорию)
|
||
const myBuffs = myState.activeEffects.filter(e =>
|
||
e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || (e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) // HoT как бафф
|
||
);
|
||
const myDebuffs = myState.activeEffects.filter(e =>
|
||
e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF ||
|
||
e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE // Disable как дебафф
|
||
// || (e.type === config.ACTION_TYPE_DAMAGE) // DoT как дебафф, если есть
|
||
);
|
||
// Специально добавляем полные безмолвия и заглушения абилок в дебаффы, даже если их тип не DEBUFF/DISABLE
|
||
myDebuffs.push(...myState.activeEffects.filter(e => e.isFullSilence || e.id.startsWith('playerSilencedOn_') && !myDebuffs.some(d => d.id === e.id))); // Избегаем дублирования
|
||
|
||
uiElements.player.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myBuffs);
|
||
uiElements.player.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myDebuffs);
|
||
} else if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList) {
|
||
// Если нет активных эффектов или состояния, очищаем списки
|
||
uiElements.player.buffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
uiElements.player.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
}
|
||
|
||
|
||
const opponentState = currentGameState[opponentSlotId]; // Состояние оппонента этого клиента
|
||
if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList && opponentState && opponentState.activeEffects) {
|
||
const opponentBuffs = opponentState.activeEffects.filter(e =>
|
||
e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || (e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) // HoT как бафф
|
||
);
|
||
const opponentDebuffs = opponentState.activeEffects.filter(e =>
|
||
e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF ||
|
||
e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE // Disable как дебафф
|
||
// || (e.type === config.ACTION_TYPE_DAMAGE) // DoT как дебафф, если есть
|
||
);
|
||
// Специально добавляем полные безмолвия и заглушения абилок в дебаффы оппонента, даже если их тип не DEBUFF/DISABLE
|
||
opponentDebuffs.push(...opponentState.activeEffects.filter(e => e.isFullSilence || e.id.startsWith('playerSilencedOn_') && !opponentDebuffs.some(d => d.id === e.id))); // Избегаем дублирования
|
||
|
||
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentBuffs);
|
||
uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentDebuffs);
|
||
} else if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList) {
|
||
// Если нет активных эффектов или состояния оппонента, очищаем списки
|
||
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function updateUI() {
|
||
const currentGameState = window.gameState; // Глобальное состояние игры
|
||
const gameDataGlobal = window.gameData; // Глобальные данные ( статы, абилки ) для этого клиента
|
||
const configGlobal = window.GAME_CONFIG; // Глобальный конфиг
|
||
const myActualPlayerId = window.myPlayerId; // Технический ID слота этого клиента
|
||
|
||
if (!currentGameState || !gameDataGlobal || !configGlobal || !myActualPlayerId) {
|
||
console.warn("updateUI: Отсутствуют глобальные gameState, gameData, GAME_CONFIG или myActualPlayerId.");
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (!uiElements.player.panel || !uiElements.opponent.panel || !uiElements.controls.turnIndicator || !uiElements.controls.abilitiesGrid || !uiElements.log.list) {
|
||
console.warn("updateUI: Некоторые базовые uiElements не найдены.");
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Определяем, чей сейчас ход по ID слота
|
||
const actorSlotWhoseTurnItIs = currentGameState.isPlayerTurn ? configGlobal.PLAYER_ID : configGlobal.OPPONENT_ID;
|
||
// Определяем ID слота оппонента для этого клиента ( необходимо для определения, чьи панели обновлять как "мои" и "противника")
|
||
const opponentActualSlotId = myActualPlayerId === configGlobal.PLAYER_ID ? configGlobal.OPPONENT_ID : configGlobal.PLAYER_ID;
|
||
|
||
// Обновление панели "моего" персонажа ( которым управляет этот клиент)
|
||
const myStateInGameState = currentGameState[myActualPlayerId];
|
||
const myBaseStatsForUI = gameDataGlobal.playerBaseStats; // playerBaseStats в gameData - это всегда статы персонажа этого клиента
|
||
if (myStateInGameState && myBaseStatsForUI) {
|
||
if (uiElements.player.panel) uiElements.player.panel.style.opacity = '1'; // Делаем панель полностью видимой, если есть данные
|
||
updateFighterPanelUI('player', myStateInGameState, myBaseStatsForUI, true);
|
||
} else {
|
||
if (uiElements.player.panel) uiElements.player.panel.style.opacity = '0.5'; // Затемняем, если нет данных
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление панели "моего оппонента" ( персонажа в слоте противника для этого клиента)
|
||
const opponentStateInGameState = currentGameState[opponentActualSlotId];
|
||
const opponentBaseStatsForUI = gameDataGlobal.opponentBaseStats; // opponentBaseStats в gameData - это всегда статы оппонента этого клиента
|
||
if (opponentStateInGameState && opponentBaseStatsForUI) {
|
||
// Если игра не окончена, а панель оппонента "тает" или не полностью видна, восстанавливаем это
|
||
if (uiElements.opponent.panel && (uiElements.opponent.panel.style.opacity !== '1' || uiElements.opponent.panel.classList.contains('dissolving')) && currentGameState.isGameOver === false ) {
|
||
console.log("[UI UPDATE DEBUG] Opponent panel not fully visible/dissolving but game not over. Restoring opacity/transform.");
|
||
const panel = uiElements.opponent.panel;
|
||
panel.classList.remove('dissolving');
|
||
// Force reflow before applying instant style change
|
||
panel.offsetHeight; // Trigger reflow
|
||
panel.style.opacity = '1';
|
||
panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
} else if (uiElements.opponent.panel) {
|
||
uiElements.opponent.panel.style.opacity = '1'; // Убеждаемся, что видна, если есть данные
|
||
}
|
||
updateFighterPanelUI('opponent', opponentStateInGameState, opponentBaseStatsForUI, false);
|
||
} else {
|
||
// Нет данных оппонента ( например, PvP игра ожидает игрока). Затемняем панель.
|
||
if (uiElements.opponent.panel) {
|
||
uiElements.opponent.panel.style.opacity = '0.5';
|
||
// Очищаем панель, если данных нет
|
||
if(uiElements.opponent.name) uiElements.opponent.name.innerHTML = '<i class="fas fa-question icon-opponent"></i> Ожидание игрока...';
|
||
if(uiElements.opponent.hpText) uiElements.opponent.hpText.textContent = 'N/A';
|
||
if(uiElements.opponent.resourceText) uiElements.opponent.resourceText.textContent = 'N/A';
|
||
if(uiElements.opponent.status) uiElements.opponent.status.textContent = 'Не готов';
|
||
if(uiElements.opponent.buffsList) uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
if(uiElements.opponent.debuffsList) uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
if(uiElements.opponent.avatar) uiElements.opponent.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
|
||
if(uiElements.opponentResourceTypeIcon) uiElements.opponentResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
|
||
if(uiElements.opponentResourceBarContainer) uiElements.opponentResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
updateEffectsUI(currentGameState);
|
||
|
||
// Обновление заголовка игры ( Имя1 vs Имя2)
|
||
if (uiElements.gameHeaderTitle && gameDataGlobal.playerBaseStats && gameDataGlobal.opponentBaseStats) {
|
||
const myName = gameDataGlobal.playerBaseStats.name; // Имя моего персонажа
|
||
const opponentName = gameDataGlobal.opponentBaseStats.name; // Имя моего оппонента
|
||
const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats.characterKey;
|
||
const opponentKey = gameDataGlobal.opponentBaseStats.characterKey;
|
||
|
||
let myClass = 'title-player'; // Базовый класс
|
||
if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress';
|
||
else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress';
|
||
|
||
let opponentClass = 'title-opponent'; // Базовый класс
|
||
if (opponentKey === 'elena') opponentClass = 'title-enchantress';
|
||
else if (opponentKey === 'almagest') opponentClass = 'title-sorceress';
|
||
else if (opponentKey === 'balard') opponentClass = 'title-knight';
|
||
|
||
// Используем имена персонажей, которые видит этот клиент
|
||
uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="${opponentClass}">${opponentName}</span>`;
|
||
}
|
||
|
||
// Управление активностью кнопок
|
||
// Этот клиент может действовать только если его технический слот ('player' или 'opponent')
|
||
// соответствует слоту, чей сейчас ход ( actorSlotWhoseTurnItIs).
|
||
const canThisClientAct = actorSlotWhoseTurnItIs === myActualPlayerId;
|
||
const isGameActive = !currentGameState.isGameOver;
|
||
|
||
// Кнопка атаки
|
||
if (uiElements.controls.buttonAttack) {
|
||
// Кнопка атаки активна, если это ход этого клиента и игра активна
|
||
uiElements.controls.buttonAttack.disabled = !(canThisClientAct && isGameActive);
|
||
|
||
// Управление классом для подсветки бафнутой атаки
|
||
const myCharKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey;
|
||
const myStateForAttackBuff = currentGameState[myActualPlayerId]; // Состояние моего персонажа
|
||
let attackBuffId = null;
|
||
if (myCharKey === 'elena') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH;
|
||
else if (myCharKey === 'almagest') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK;
|
||
|
||
if (attackBuffId && myStateForAttackBuff && myStateForAttackBuff.activeEffects) {
|
||
// Проверяем, есть ли активный бафф атаки И он не только что наложен в этом ходу
|
||
const isAttackBuffReady = myStateForAttackBuff.activeEffects.some(eff => eff.id === attackBuffId && !eff.justCast && eff.turnsLeft > 0);
|
||
// Подсветка активна, если бафф готов И это ход этого клиента И игра активна
|
||
uiElements.controls.buttonAttack.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed', isAttackBuffReady && canThisClientAct && isGameActive);
|
||
} else {
|
||
uiElements.controls.buttonAttack.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed');
|
||
}
|
||
}
|
||
if (uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true; // Пока не используется
|
||
|
||
// Кнопки способностей
|
||
const actingPlayerState = currentGameState[myActualPlayerId]; // Состояние моего персонажа
|
||
const actingPlayerAbilities = gameDataGlobal.playerAbilities; // Способности моего персонажа (с точки зрения клиента)
|
||
const actingPlayerResourceName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.resourceName; // Имя ресурса моего персонажа
|
||
|
||
uiElements.controls.abilitiesGrid?.querySelectorAll(`.${configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'}`).forEach(button => {
|
||
if (!(button instanceof HTMLButtonElement) || !actingPlayerState || !actingPlayerAbilities || !actingPlayerResourceName || !isGameActive) {
|
||
// Если нет необходимых данных или игра неактивна, дизейблим все кнопки способностей
|
||
if(button instanceof HTMLButtonElement) button.disabled = true;
|
||
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
|
||
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none';
|
||
return;
|
||
}
|
||
const abilityId = button.dataset.abilityId;
|
||
const ability = actingPlayerAbilities.find(ab => ab.id === abilityId);
|
||
if (!ability) {
|
||
button.disabled = true; // Если способность не найдена в данных (ошибка)
|
||
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
|
||
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none';
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Проверяем условия доступности способности
|
||
const hasEnoughResource = actingPlayerState.currentResource >= ability.cost;
|
||
// Бафф уже активен (для баффов, которые не стакаются)
|
||
const isBuffAlreadyActive = ability.type === configGlobal.ACTION_TYPE_BUFF && actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.id === ability.id);
|
||
// На общем кулдауне
|
||
const isOnCooldown = (actingPlayerState.abilityCooldowns?.[ability.id] || 0) > 0;
|
||
// Под полным безмолвием
|
||
const isGenerallySilenced = actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0);
|
||
// Под специфическим заглушением этой способности
|
||
const specificSilenceEffect = actingPlayerState.disabledAbilities?.find(dis => dis.abilityId === abilityId && dis.turnsLeft > 0);
|
||
const isSpecificallySilenced = !!specificSilenceEffect;
|
||
const isSilenced = isGenerallySilenced || isSpecificallySilenced; // Считается заглушенным, если под полным или специфическим безмолвием
|
||
// Определяем длительность безмолвия для отображения (берем из специфического, если есть, иначе из полного)
|
||
const silenceTurnsLeft = isSpecificallySilenced
|
||
? (specificSilenceEffect?.turnsLeft || 0)
|
||
: (isGenerallySilenced ? (actingPlayerState.activeEffects.find(eff => eff.isFullSilence)?.turnsLeft || 0) : 0);
|
||
|
||
|
||
// Нельзя кастовать дебафф на цель, если он уже на ней (для определенных дебаффов)
|
||
// Нужна проверка состояния ОППОНЕНТА этого клиента (т.е. цели)
|
||
const opponentStateForDebuffCheck = currentGameState[opponentActualSlotId];
|
||
let isDebuffAlreadyOnTarget = false;
|
||
const isTargetedDebuffAbility = ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
|
||
if (isTargetedDebuffAbility && opponentStateForDebuffCheck && opponentStateForDebuffCheck.activeEffects) {
|
||
const effectIdForDebuff = 'effect_' + ability.id; // Ищем эффект с префиксом effect_ на цели
|
||
isDebuffAlreadyOnTarget = opponentStateForDebuffCheck.activeEffects.some(e => e.id === effectIdForDebuff);
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Кнопка активна, если:
|
||
// - Это ход этого клиента
|
||
// - Игра активна
|
||
// - Достаточно ресурса
|
||
// - Бафф не активен (если это бафф)
|
||
// - Не на кулдауне
|
||
// - Не под безмолвием (полным или специфическим)
|
||
// - Дебафф не активен на цели (если это такой дебафф)
|
||
button.disabled = !(canThisClientAct && isGameActive) ||
|
||
!hasEnoughResource ||
|
||
isBuffAlreadyActive ||
|
||
isSilenced ||
|
||
isOnCooldown ||
|
||
isDebuffAlreadyOnTarget;
|
||
|
||
|
||
// Управление классами для стилизации кнопки
|
||
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
|
||
|
||
if (isOnCooldown) {
|
||
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||
if (cooldownDisplay) { cooldownDisplay.textContent = `КД: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[ability.id]}`; cooldownDisplay.style.display = 'block'; }
|
||
} else if (isSilenced) {
|
||
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced');
|
||
if (cooldownDisplay) {
|
||
const icon = isGenerallySilenced ? '🔕' : '🔇'; // Иконка для полного/частичного безмолвия
|
||
cooldownDisplay.textContent = `${icon} ${silenceTurnsLeft}`;
|
||
cooldownDisplay.style.display = 'block';
|
||
}
|
||
} else {
|
||
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none'; // Скрываем, если нет ни КД, ни безмолвия
|
||
// Добавляем классы, если действие возможно, но есть ограничения (недостаточно ресурса, бафф активен, дебафф на цели)
|
||
// Эти классы используются для визуальной обратной связи, когда кнопка *не* задизейблена по КД или безмолвию.
|
||
// Если кнопка disabled из-за !hasEnoughResource, классы not-enough-resource и buff-is-active все равно могут быть добавлены.
|
||
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', !hasEnoughResource && !isBuffAlreadyActive && !isDebuffAlreadyOnTarget);
|
||
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', isBuffAlreadyActive && !isDebuffAlreadyOnTarget);
|
||
// Если дебафф уже на цели, но кнопка не задизейблена по другим причинам, можно добавить отдельный класс
|
||
// button.classList.toggle('debuff-on-target', isDebuffAlreadyOnTarget && !button.disabled);
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление title (всплывающей подсказки) - показываем полную информацию
|
||
let titleText = `${ability.name} (${ability.cost} ${actingPlayerResourceName})`;
|
||
let descriptionTextFull = ability.description; // Используем описание, пришедшее с сервера
|
||
|
||
if (descriptionTextFull) titleText += ` - ${descriptionTextFull}`;
|
||
|
||
let abilityBaseCooldown = ability.cooldown; // Исходный КД из данных
|
||
// Учитываем внутренние КД Баларда, если это способность Баларда (хотя игроку AI способности не отображаются, но для полноты)
|
||
// if (actingPlayerState.characterKey === 'balard') {
|
||
// if (ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE) abilityBaseCooldown = configGlobal.BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN;
|
||
// else if (ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && typeof ability.internalCooldownValue === 'number') abilityBaseCooldown = ability.internalCooldownValue;
|
||
// }
|
||
|
||
if (typeof abilityBaseCooldown === 'number' && abilityBaseCooldown > 0) {
|
||
titleText += ` (КД: ${abilityBaseCooldown} х.)`;
|
||
}
|
||
|
||
// Добавляем информацию о текущем состоянии (КД, безмолвие, активный бафф/debuff) в тултип, если применимо
|
||
if (isOnCooldown) {
|
||
titleText += ` | На перезарядке! Осталось: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[ability.id]} х.`;
|
||
}
|
||
if (isSilenced) {
|
||
titleText += ` | Под безмолвием! Осталось: ${silenceTurnsLeft} х.`;
|
||
}
|
||
if (isBuffAlreadyActive) {
|
||
const activeEffect = actingPlayerState.activeEffects?.find(eff => eff.id === abilityId);
|
||
titleText += ` | Эффект уже активен${activeEffect ? ` (${activeEffect.turnsLeft} х.)` : ''}.`;
|
||
}
|
||
if (isDebuffAlreadyOnTarget && opponentStateForDebuffCheck) {
|
||
const activeDebuff = opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.find(e => e.id === 'effect_' + abilityId);
|
||
titleText += ` | Эффект уже наложен на ${opponentBaseStatsForUI?.name || 'противника'}${activeDebuff ? ` (${activeDebuff.turnsLeft} х.)` : ''}.`;
|
||
}
|
||
if (!hasEnoughResource) {
|
||
titleText += ` | Недостаточно ${actingPlayerResourceName} (${actingPlayerState.currentResource}/${ability.cost})`;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
button.setAttribute('title', titleText);
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Показывает модальное окно конца игры.
|
||
* @param {boolean} playerWon - Флаг, выиграл ли игрок, управляющий этим клиентом.
|
||
* @param {string} [reason=""] - Причина завершения игры.
|
||
* @param {string|null} opponentCharacterKeyFromClient - Ключ персонажа оппонента с т.з. клиента.
|
||
* @param {object} [data=null] - Полный объект данных из события gameOver (включает disconnectedCharacterName и т.д.)
|
||
*/
|
||
function showGameOver(playerWon, reason = "", opponentCharacterKeyFromClient = null, data = null) { // ИСПРАВЛЕНО: Добавлен аргумент data
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||
// Используем gameData, сохраненное в client.js, так как оно отражает перспективу этого клиента
|
||
const clientSpecificGameData = window.gameData;
|
||
const currentActualGameState = window.gameState; // Самое актуальное состояние игры
|
||
const gameOverScreenElement = uiElements.gameOver.screen;
|
||
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] showGameOver CALLED. PlayerWon: ${playerWon}, Reason: ${reason}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Current window.gameState.isGameOver: ${currentActualGameState?.isGameOver}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Key (from client via param): ${opponentCharacterKeyFromClient}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] My Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Full game over data received:`, data); // Добавьте этот лог
|
||
|
||
|
||
if (!gameOverScreenElement) {
|
||
console.warn("[UI.JS DEBUG] showGameOver: gameOverScreenElement not found.");
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
const resultMsgElement = uiElements.gameOver.message;
|
||
// Имена для сообщения берем из clientSpecificGameData, т.к. они уже "перевернуты" для каждого клиента
|
||
const myNameForResult = clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name || "Игрок";
|
||
const opponentNameForResult = clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name || "Противник";
|
||
|
||
if (resultMsgElement) {
|
||
let winText = `Победа! ${myNameForResult} празднует!`;
|
||
let loseText = `Поражение! ${opponentNameForResult} оказался(лась) сильнее!`;
|
||
if (reason === 'opponent_disconnected') {
|
||
// Определяем, кто отключился, по данным из события gameOver
|
||
let disconnectedName = "Противник";
|
||
if (data && data.disconnectedCharacterName) {
|
||
disconnectedName = data.disconnectedCharacterName;
|
||
} else {
|
||
// Фоллбэк на имя оппонента с точки зрения клиента
|
||
disconnectedName = opponentNameForResult;
|
||
}
|
||
|
||
winText = `${disconnectedName} покинул(а) игру. Победа присуждается вам!`;
|
||
// Если оппонент отключился, а мы проиграли (технически такое возможно, если сервер так решит)
|
||
// То текст поражения можно оставить стандартным или специфичным.
|
||
// Пока оставим стандартный, если playerWon = false и reason = opponent_disconnected.
|
||
}
|
||
resultMsgElement.textContent = playerWon ? winText : loseText;
|
||
resultMsgElement.style.color = playerWon ? 'var(--heal-color)' : 'var(--damage-color)';
|
||
}
|
||
|
||
const opponentPanelElement = uiElements.opponent.panel;
|
||
if (opponentPanelElement) {
|
||
// Сначала убеждаемся, что анимация растворения снята, если она была активна от предыдущей попытки
|
||
// console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent panel classList before potential dissolve: ${opponentPanelElement.className}`);
|
||
opponentPanelElement.classList.remove('dissolving');
|
||
opponentPanelElement.offsetHeight; // Trigger reflow to reset state instantly
|
||
|
||
// Используем opponentCharacterKeyFromClient, так как это ключ реального персонажа оппонента с т.з. клиента
|
||
const keyForDissolveEffect = opponentCharacterKeyFromClient;
|
||
|
||
// Применяем анимацию растворения только если игра окончена, игрок выиграл, и это не дисконнект,
|
||
// и противник был Балардом или Альмагест (у которых есть эта анимация).
|
||
if (currentActualGameState && currentActualGameState.isGameOver === true && playerWon && reason !== 'opponent_disconnected') {
|
||
if (keyForDissolveEffect === 'balard' || keyForDissolveEffect === 'almagest') {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] ADDING .dissolving to opponent panel. Conditions met.`);
|
||
opponentPanelElement.classList.add('dissolving');
|
||
// Убеждаемся, что панель станет полностью прозрачной и сместится после анимации
|
||
opponentPanelElement.style.opacity = '0';
|
||
// opponentPanelElement.style.transform = 'scale(0.9) translateY(20px)'; // Трансформация уже в CSS анимации
|
||
} else {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving (opponent key mismatch for dissolve effect: ${keyForDissolveEffect} or reason: ${reason}).`);
|
||
// Если анимация не применяется, убеждаемся, что панель видна
|
||
opponentPanelElement.style.opacity = '1';
|
||
opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
}
|
||
} else {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving. Conditions NOT met: isGameOver=${currentActualGameState?.isGameOver}, playerWon=${playerWon}, reason=${reason}.`);
|
||
// Если игра не окончена или игрок проиграл/оппонент отключился, убеждаемся, что панель видна
|
||
opponentPanelElement.style.opacity = '1';
|
||
opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
}
|
||
// console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent panel classList FINAL in showGameOver (before timeout): ${opponentPanelElement.className}`);
|
||
}
|
||
|
||
// Показываем модальное окно конца игры с небольшой задержкой
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Передаем аргументы в колбэк, чтобы не полагаться на глобальный gameState
|
||
setTimeout((finalState, won, gameOverReason, opponentKeyForModalParam, eventData) => { // Названия аргументов, чтобы избежать путаницы
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] Timeout callback fired.");
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] State in timeout:", finalState);
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] isGameOver in state:", finalState?.isGameOver);
|
||
|
||
// Перепроверяем состояние перед показом на случай быстрых обновлений
|
||
if (finalState && finalState.isGameOver === true) { // Используем переданный state
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Condition (finalState && finalState.isGameOver === true) IS TRUE. Attempting to show modal.`);
|
||
// Убеждаемся, что modal не имеет display: none перед запуском transition opacity
|
||
// display: none полностью убирает элемент из потока и не позволяет анимировать opacity
|
||
// Переводим display в flex, если он был hidden (display: none !important в CSS)
|
||
if (gameOverScreenElement.classList.contains(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden')) {
|
||
gameOverScreenElement.classList.remove(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
|
||
}
|
||
// Убеждаемся, что opacity 0 для начала анимации
|
||
gameOverScreenElement.style.opacity = '0';
|
||
// Убеждаемся, что display корректен
|
||
gameOverScreenElement.style.display = 'flex'; // Или какой там display в CSS для .modal
|
||
|
||
requestAnimationFrame(() => {
|
||
// Применяем opacity 1 после display flex для анимации
|
||
gameOverScreenElement.style.opacity = '1';
|
||
// Запускаем анимацию контента модального окна (scale/translate)
|
||
if (uiElements.gameOver.modalContent) {
|
||
uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '1';
|
||
}
|
||
});
|
||
} else {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Condition (finalState && finalState.isGameOver === true) IS FALSE. Modal will NOT be shown.`);
|
||
// Убеждаемся, что модалка скрыта, если условия больше не выполняются
|
||
gameOverScreenElement.classList.add(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
|
||
gameOverScreenElement.style.opacity = '0'; // Убеждаемся, что opacity сброшен
|
||
}
|
||
}, config.DELAY_BEFORE_VICTORY_MODAL || 1500, currentActualGameState, playerWon, reason, opponentCharacterKeyFromClient, data); // ИСПРАВЛЕНО: Передаем аргументы
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Экспортируем функции UI для использования в client.js
|
||
window.gameUI = { uiElements, addToLog, updateUI, showGameOver };
|
||
})(); |