357 lines
23 KiB
JavaScript
357 lines
23 KiB
JavaScript
// /server/game/logic/combatLogic.js
|
||
|
||
// Предполагается, что gameLogic.getRandomTaunt и dataUtils будут доступны
|
||
// через параметры, передаваемые из GameInstance, или через объект gameLogic.
|
||
// const GAME_CONFIG_STATIC = require('../../core/config'); // Можно, если нужно
|
||
|
||
/**
|
||
* Обрабатывает базовую атаку одного бойца по другому.
|
||
* @param {object} attackerState - Состояние атакующего бойца из gameState.
|
||
* @param {object} defenderState - Состояние защищающегося бойца из gameState.
|
||
* @param {object} attackerBaseStats - Базовые статы атакующего.
|
||
* @param {object} defenderBaseStats - Базовые статы защищающегося.
|
||
* @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры.
|
||
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления сообщений в лог игры.
|
||
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG).
|
||
* @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры.
|
||
* @param {function} getRandomTauntFunction - Функция gameLogic.getRandomTaunt, переданная для использования.
|
||
*/
|
||
function performAttack(
|
||
attackerState,
|
||
defenderState,
|
||
attackerBaseStats,
|
||
defenderBaseStats,
|
||
currentGameState,
|
||
addToLogCallback,
|
||
configToUse,
|
||
dataUtils, // Добавлен dataUtils
|
||
getRandomTauntFunction // Добавлена функция для насмешек
|
||
) {
|
||
let damage = Math.floor(
|
||
attackerBaseStats.attackPower *
|
||
(configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE)
|
||
);
|
||
let wasBlocked = false;
|
||
|
||
if (defenderState.isBlocking) {
|
||
const initialDamage = damage;
|
||
damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION);
|
||
wasBlocked = true;
|
||
if (addToLogCallback) {
|
||
addToLogCallback(
|
||
`🛡️ ${defenderBaseStats.name} блокирует атаку ${attackerBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).`,
|
||
configToUse.LOG_TYPE_BLOCK
|
||
);
|
||
}
|
||
} else {
|
||
if (addToLogCallback) {
|
||
addToLogCallback(
|
||
`${attackerBaseStats.name} атакует ${defenderBaseStats.name}! Наносит ${damage} урона.`,
|
||
configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE
|
||
);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
const actualDamageDealt = defenderState.currentHp - Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage));
|
||
defenderState.currentHp = Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage));
|
||
|
||
// --- Насмешка от защищающегося (defenderState) в ответ на атаку ---
|
||
if (getRandomTauntFunction && dataUtils) {
|
||
let reactionTauntTrigger = null;
|
||
if (wasBlocked) {
|
||
reactionTauntTrigger = 'onOpponentAttackBlocked';
|
||
} else if (actualDamageDealt > 0) { // Если урон прошел
|
||
reactionTauntTrigger = 'onOpponentAttackHit';
|
||
}
|
||
// Можно добавить 'onOpponentAttackMissed' если actualDamageDealt === 0 и !wasBlocked
|
||
|
||
if (reactionTauntTrigger) {
|
||
const attackerFullData = dataUtils.getCharacterData(attackerState.characterKey);
|
||
if (attackerFullData) { // Убедимся, что данные атакующего есть
|
||
const reactionTaunt = getRandomTauntFunction(
|
||
defenderState.characterKey, // Кто говорит (защищающийся)
|
||
reactionTauntTrigger, // Триггер (onOpponentAttackBlocked или onOpponentAttackHit)
|
||
{}, // Контекст (пока пустой для этих реакций)
|
||
configToUse,
|
||
attackerFullData, // Оппонент для говорящего - это атакующий
|
||
currentGameState
|
||
);
|
||
if (reactionTaunt && reactionTaunt !== "(Молчание)") {
|
||
addToLogCallback(`${defenderState.name}: "${reactionTaunt}"`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/**
|
||
* Применяет эффект способности.
|
||
* @param {object} ability - Объект способности.
|
||
* @param {object} casterState - Состояние бойца, применившего способность.
|
||
* @param {object} targetState - Состояние цели способности.
|
||
* @param {object} casterBaseStats - Базовые статы кастера.
|
||
* @param {object} targetBaseStats - Базовые статы цели.
|
||
* @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры.
|
||
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога.
|
||
* @param {object} configToUse - Конфигурация игры.
|
||
* @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры.
|
||
* @param {function} getRandomTauntFunction - Функция gameLogic.getRandomTaunt.
|
||
* @param {function} checkIfActionWasSuccessfulFunction - Функция для проверки успеха действия (для контекстных насмешек).
|
||
*/
|
||
function applyAbilityEffect(
|
||
ability,
|
||
casterState,
|
||
targetState,
|
||
casterBaseStats,
|
||
targetBaseStats,
|
||
currentGameState,
|
||
addToLogCallback,
|
||
configToUse,
|
||
dataUtils, // Добавлен dataUtils
|
||
getRandomTauntFunction, // Добавлена функция для насмешек
|
||
checkIfActionWasSuccessfulFunction // Добавлена функция для проверки успеха
|
||
) {
|
||
let abilityApplicationSucceeded = true; // Флаг для отслеживания, применилась ли способность успешно (для контекста насмешек)
|
||
let actionOutcomeForTaunt = null; // 'success' или 'fail' для способностей типа безмолвия
|
||
|
||
// --- Основная логика применения способности ---
|
||
switch (ability.type) {
|
||
case configToUse.ACTION_TYPE_HEAL:
|
||
const healAmount = Math.floor(ability.power * (configToUse.HEAL_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.HEAL_VARIATION_RANGE));
|
||
const actualHeal = Math.min(healAmount, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp);
|
||
if (actualHeal > 0) {
|
||
casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHeal);
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💚 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" и восстанавливает ${actualHeal} HP!`, configToUse.LOG_TYPE_HEAL);
|
||
} else {
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}", но не получает лечения.`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
abilityApplicationSucceeded = false; // Можно считать это "неудачей" для реакции, если хотите
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case configToUse.ACTION_TYPE_DAMAGE:
|
||
let damage = Math.floor(ability.power * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE));
|
||
let wasAbilityBlocked = false;
|
||
if (targetState.isBlocking) {
|
||
const initialDamage = damage;
|
||
damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION);
|
||
wasAbilityBlocked = true;
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${targetBaseStats.name} блокирует "${ability.name}" от ${casterBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK);
|
||
}
|
||
targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damage));
|
||
if (addToLogCallback && !wasAbilityBlocked) {
|
||
addToLogCallback(`💥 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}, нанося ${damage} урона!`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE);
|
||
}
|
||
if (damage <= 0 && !wasAbilityBlocked) abilityApplicationSucceeded = false; // Если урона не было (например, из-за эффектов)
|
||
break;
|
||
|
||
case configToUse.ACTION_TYPE_BUFF:
|
||
let effectDescriptionBuff = ability.description;
|
||
if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') {
|
||
effectDescriptionBuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); // targetBaseStats здесь оппонент кастера
|
||
}
|
||
casterState.activeEffects.push({
|
||
id: ability.id, name: ability.name, description: effectDescriptionBuff,
|
||
type: ability.type, duration: ability.duration,
|
||
turnsLeft: ability.duration,
|
||
grantsBlock: !!ability.grantsBlock,
|
||
isDelayed: !!ability.isDelayed,
|
||
justCast: true
|
||
});
|
||
if (ability.grantsBlock) require('./effectsLogic').updateBlockingStatus(casterState);
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} накладывает эффект "${ability.name}"!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||
break;
|
||
|
||
case configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE:
|
||
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE) {
|
||
// ... (логика полного безмолвия как у вас)
|
||
// Установите actionOutcomeForTaunt = 'success' или 'fail' если нужно
|
||
const effectIdFullSilence = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE ? 'fullSilenceByElena' : 'fullSilenceByAlmagest';
|
||
if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdFullSilence)) {
|
||
targetState.activeEffects.push({
|
||
id: effectIdFullSilence, name: ability.name, description: ability.description,
|
||
type: ability.type, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration,
|
||
power: ability.power, isFullSilence: true, justCast: true
|
||
});
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🌀 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Способности заблокированы на ${ability.effectDuration} хода и наносится урон!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||
actionOutcomeForTaunt = 'success';
|
||
} else {
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
abilityApplicationSucceeded = false;
|
||
actionOutcomeForTaunt = 'fail'; // Считаем провалом, если уже активен
|
||
}
|
||
}
|
||
else if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && casterState.characterKey === 'balard') {
|
||
const success = Math.random() < configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE;
|
||
actionOutcomeForTaunt = success ? 'success' : 'fail'; // Устанавливаем для контекста насмешки
|
||
if (success) {
|
||
// ... (ваша логика наложения безмолвия на способность)
|
||
const targetAbilitiesList = dataUtils.getCharacterAbilities(targetState.characterKey);
|
||
const availableAbilitiesToSilence = targetAbilitiesList.filter(pa =>
|
||
!targetState.disabledAbilities?.some(d => d.abilityId === pa.id) &&
|
||
!targetState.activeEffects?.some(eff => eff.id === `playerSilencedOn_${pa.id}`)
|
||
);
|
||
if (availableAbilitiesToSilence.length > 0) {
|
||
const abilityToSilence = availableAbilitiesToSilence[Math.floor(Math.random() * availableAbilitiesToSilence.length)];
|
||
const turns = configToUse.SILENCE_DURATION;
|
||
targetState.disabledAbilities.push({ abilityId: abilityToSilence.id, turnsLeft: turns + 1 });
|
||
targetState.activeEffects.push({
|
||
id: `playerSilencedOn_${abilityToSilence.id}`, name: `Безмолвие: ${abilityToSilence.name}`,
|
||
description: `Способность "${abilityToSilence.name}" временно недоступна.`,
|
||
type: configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE, sourceAbilityId: ability.id,
|
||
duration: turns, turnsLeft: turns + 1, justCast: true
|
||
});
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🔇 Эхо Безмолвия! "${abilityToSilence.name}" у ${targetBaseStats.name} заблокировано на ${turns} хода!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||
} else {
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается наложить Безмолвие, но у ${targetBaseStats.name} нечего глушить!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
actionOutcomeForTaunt = 'fail'; // Провал, если нечего глушить
|
||
}
|
||
} else {
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 Попытка ${casterBaseStats.name} наложить Безмолвие на ${targetBaseStats.name} провалилась!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
}
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF:
|
||
// ... (логика дебаффа как у вас)
|
||
// Установите actionOutcomeForTaunt если нужно
|
||
const effectIdDebuff = 'effect_' + ability.id;
|
||
if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdDebuff)) {
|
||
let effectDescriptionDebuff = ability.description;
|
||
if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') {
|
||
effectDescriptionDebuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats);
|
||
}
|
||
targetState.activeEffects.push({
|
||
id: effectIdDebuff, name: ability.name, description: effectDescriptionDebuff,
|
||
type: configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF, sourceAbilityId: ability.id,
|
||
duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration,
|
||
power: ability.power, justCast: true
|
||
});
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`📉 ${casterBaseStats.name} накладывает "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Ресурс будет сжигаться.`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||
actionOutcomeForTaunt = 'success';
|
||
} else {
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
abilityApplicationSucceeded = false;
|
||
actionOutcomeForTaunt = 'fail';
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
case configToUse.ACTION_TYPE_DRAIN:
|
||
// ... (логика дрейна как у вас)
|
||
if (casterState.characterKey === 'balard') {
|
||
let manaDrained = 0; let healthGained = 0; let damageDealtDrain = 0;
|
||
if (ability.powerDamage > 0) {
|
||
let baseDamageDrain = ability.powerDamage;
|
||
if (targetState.isBlocking) baseDamageDrain = Math.floor(baseDamageDrain * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION);
|
||
damageDealtDrain = Math.max(0, baseDamageDrain);
|
||
targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damageDealtDrain));
|
||
}
|
||
const potentialDrain = ability.powerManaDrain;
|
||
const actualDrain = Math.min(potentialDrain, targetState.currentResource);
|
||
if (actualDrain > 0) {
|
||
targetState.currentResource = Math.max(0, Math.round(targetState.currentResource - actualDrain));
|
||
manaDrained = actualDrain;
|
||
const potentialHeal = Math.floor(manaDrained * ability.powerHealthGainFactor);
|
||
const actualHealGain = Math.min(potentialHeal, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp);
|
||
casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHealGain);
|
||
healthGained = actualHealGain;
|
||
}
|
||
let logMsgDrain = `⚡ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}"! `;
|
||
if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `Наносит ${damageDealtDrain} урона. `;
|
||
if (manaDrained > 0) logMsgDrain += `Вытягивает ${manaDrained} ${targetBaseStats.resourceName} у ${targetBaseStats.name} и исцеляется на ${healthGained} HP!`;
|
||
else if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`;
|
||
else logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`;
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(logMsgDrain, (manaDrained > 0 || damageDealtDrain > 0) ? configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE : configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
if (manaDrained <= 0 && damageDealtDrain <=0) abilityApplicationSucceeded = false;
|
||
}
|
||
break;
|
||
|
||
default:
|
||
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`Неизвестный тип способности: ${ability?.type} для "${ability?.name}"`, configToUse.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||
console.warn(`applyAbilityEffect: Неизвестный тип способности: ${ability?.type}`);
|
||
abilityApplicationSucceeded = false;
|
||
}
|
||
|
||
// --- Насмешка от цели (targetState) в ответ на применение способности ---
|
||
// Вызываем только если способность не была нацелена на самого себя и успешно применилась (или как вы решите)
|
||
if (getRandomTauntFunction && dataUtils && casterState.id !== targetState.id && abilityApplicationSucceeded) {
|
||
const casterFullData = dataUtils.getCharacterData(casterState.characterKey);
|
||
if (casterFullData) { // Убедимся, что данные кастера есть
|
||
let tauntContext = { abilityId: ability.id };
|
||
if (actionOutcomeForTaunt) { // Если для этой способности важен исход (success/fail)
|
||
tauntContext.outcome = actionOutcomeForTaunt;
|
||
} else if (checkIfActionWasSuccessfulFunction) {
|
||
// Если есть общая функция проверки успеха (менее специфично, чем actionOutcomeForTaunt)
|
||
// Это пример, вам нужно реализовать checkIfActionWasSuccessfulFunction
|
||
// const success = checkIfActionWasSuccessfulFunction(ability, casterState, targetState, currentGameState, configToUse);
|
||
// tauntContext.outcome = success ? 'success' : 'fail';
|
||
}
|
||
|
||
|
||
const reactionTaunt = getRandomTauntFunction(
|
||
targetState.characterKey, // Кто говорит (цель способности)
|
||
'onOpponentAction', // Триггер
|
||
tauntContext, // Контекст: ID способности и исход (если нужен)
|
||
configToUse,
|
||
casterFullData, // Оппонент для говорящего - это кастер
|
||
currentGameState
|
||
);
|
||
if (reactionTaunt && reactionTaunt !== "(Молчание)") {
|
||
addToLogCallback(`${targetState.name}: "${reactionTaunt}"`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
/**
|
||
* Проверяет валидность использования способности.
|
||
* @param {object} ability - Объект способности.
|
||
* @param {object} casterState - Состояние кастера.
|
||
* @param {object} targetState - Состояние цели.
|
||
* @param {object} configToUse - Конфигурация игры.
|
||
* @returns {{isValid: boolean, reason: string|null}} Результат проверки.
|
||
*/
|
||
function checkAbilityValidity(ability, casterState, targetState, configToUse) {
|
||
// ... (существующий код checkAbilityValidity без изменений) ...
|
||
if (!ability) return { isValid: false, reason: "Способность не найдена." };
|
||
|
||
if (casterState.currentResource < ability.cost) {
|
||
return { isValid: false, reason: `${casterState.name} пытается применить "${ability.name}", но не хватает ${casterState.resourceName}!` };
|
||
}
|
||
if ((casterState.abilityCooldowns?.[ability.id] || 0) > 0) {
|
||
return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" еще на перезарядке.` };
|
||
}
|
||
if (casterState.characterKey === 'balard') {
|
||
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && (casterState.silenceCooldownTurns || 0) > 0) {
|
||
return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` };
|
||
}
|
||
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && (casterState.manaDrainCooldownTurns || 0) > 0) {
|
||
return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` };
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
const isCasterFullySilenced = casterState.activeEffects.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0);
|
||
const isAbilitySpecificallySilenced = casterState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === ability.id && dis.turnsLeft > 0);
|
||
if (isCasterFullySilenced || isAbilitySpecificallySilenced) {
|
||
return { isValid: false, reason: `${casterState.name} не может использовать способности из-за безмолвия!` };
|
||
}
|
||
|
||
if (ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_BUFF && casterState.activeEffects.some(e => e.id === ability.id)) {
|
||
return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже активен!` };
|
||
}
|
||
|
||
const isTargetedDebuff = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
|
||
if (isTargetedDebuff && targetState.activeEffects.some(e => e.id === 'effect_' + ability.id)) {
|
||
return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже наложен на ${targetState.name}!` };
|
||
}
|
||
|
||
return { isValid: true, reason: null };
|
||
}
|
||
|
||
|
||
module.exports = {
|
||
performAttack,
|
||
applyAbilityEffect,
|
||
checkAbilityValidity
|
||
}; |