826 lines
65 KiB
JavaScript
826 lines
65 KiB
JavaScript
// /public/js/ui.js
|
||
// Этот файл отвечает за обновление DOM на основе состояния игры,
|
||
// полученного от client.js (который, в свою очередь, получает его от сервера).
|
||
|
||
(function() {
|
||
// --- DOM Элементы ---
|
||
const uiElements = {
|
||
player: { // Панель для персонажа, которым управляет ЭТОТ клиент
|
||
panel: document.getElementById('player-panel'),
|
||
name: document.getElementById('player-name'),
|
||
avatar: document.getElementById('player-panel')?.querySelector('.player-avatar'),
|
||
hpFill: document.getElementById('player-hp-fill'), hpText: document.getElementById('player-hp-text'),
|
||
resourceFill: document.getElementById('player-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('player-resource-text'),
|
||
status: document.getElementById('player-status'),
|
||
effectsContainer: document.getElementById('player-effects'),
|
||
buffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-buffs'),
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Селектор для списка дебаффов игрока
|
||
debuffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-debuffs')
|
||
},
|
||
opponent: { // Панель для персонажа-противника ЭТОГО клиента
|
||
panel: document.getElementById('opponent-panel'),
|
||
name: document.getElementById('opponent-name'),
|
||
avatar: document.getElementById('opponent-panel')?.querySelector('.opponent-avatar'),
|
||
hpFill: document.getElementById('opponent-hp-fill'), hpText: document.getElementById('opponent-hp-text'),
|
||
resourceFill: document.getElementById('opponent-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('opponent-resource-text'),
|
||
status: document.getElementById('opponent-status'),
|
||
effectsContainer: document.getElementById('opponent-effects'),
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Селектор для списка баффов оппонента
|
||
buffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-buffs'),
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Селектор для списка дебаффов оппонента
|
||
debuffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-debuffs')
|
||
},
|
||
controls: {
|
||
turnIndicator: document.getElementById('turn-indicator'),
|
||
buttonAttack: document.getElementById('button-attack'),
|
||
buttonBlock: document.getElementById('button-block'), // Защита пока не активна
|
||
abilitiesGrid: document.getElementById('abilities-grid'),
|
||
},
|
||
log: {
|
||
list: document.getElementById('log-list'),
|
||
},
|
||
gameOver: {
|
||
screen: document.getElementById('game-over-screen'),
|
||
message: document.getElementById('result-message'),
|
||
returnToMenuButton: document.getElementById('return-to-menu-button'),
|
||
modalContent: document.getElementById('game-over-screen')?.querySelector('.modal-content')
|
||
},
|
||
gameHeaderTitle: document.querySelector('.game-header h1'),
|
||
playerResourceTypeIcon: document.getElementById('player-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container')?.querySelector('.bar-icon i'),
|
||
opponentResourceTypeIcon: document.getElementById('opponent-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container')?.querySelector('.bar-icon i'),
|
||
playerResourceBarContainer: document.getElementById('player-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container'),
|
||
opponentResourceBarContainer: document.getElementById('opponent-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container'),
|
||
};
|
||
|
||
function addToLog(message, type = 'info') {
|
||
const logListElement = uiElements.log.list;
|
||
if (!logListElement) return;
|
||
const li = document.createElement('li');
|
||
li.textContent = message;
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||
// Формируем класс для лога на основе типа (используем константы из конфига или фоллбэк)
|
||
const logTypeClass = config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`] ? `log-${config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`]}` : `log-${type}`;
|
||
li.className = logTypeClass;
|
||
logListElement.appendChild(li);
|
||
// Прокрутка лога вниз
|
||
requestAnimationFrame(() => { logListElement.scrollTop = logListElement.scrollHeight; });
|
||
}
|
||
|
||
function updateFighterPanelUI(panelRole, fighterState, fighterBaseStats, isControlledByThisClient) {
|
||
const elements = uiElements[panelRole]; // 'player' или 'opponent'
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||
|
||
// Базовая проверка наличия необходимых элементов и данных
|
||
if (!elements || !elements.hpFill || !elements.hpText || !elements.resourceFill || !elements.resourceText || !elements.status || !fighterState || !fighterBaseStats) {
|
||
// Если панель должна быть видима, но нет данных, можно ее скрыть или показать плейсхолдер
|
||
if (elements && elements.panel && elements.panel.style.display !== 'none') {
|
||
// console.warn(`updateFighterPanelUI: Нет данных для видимой панели ${panelRole}.`);
|
||
// elements.panel.style.opacity = '0.5'; // Пример: сделать полупрозрачной, если нет данных
|
||
}
|
||
// ВАЖНО: Очистить содержимое панели, если данных нет.
|
||
if (elements) {
|
||
if(elements.name) elements.name.innerHTML = (panelRole === 'player') ? '<i class="fas fa-question icon-player"></i> Ожидание данных...' : '<i class="fas fa-question icon-opponent"></i> Ожидание игрока...';
|
||
if(elements.hpText) elements.hpText.textContent = 'N/A';
|
||
if(elements.resourceText) elements.resourceText.textContent = 'N/A';
|
||
if(elements.status) elements.status.textContent = 'Неизвестно';
|
||
if(elements.buffsList) elements.buffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
if(elements.debuffsList) elements.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
if(elements.avatar) elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
|
||
if(panelRole === 'player' && uiElements.playerResourceTypeIcon) uiElements.playerResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
|
||
if(panelRole === 'opponent' && uiElements.opponentResourceTypeIcon) uiElements.opponentResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
|
||
if(panelRole === 'player' && uiElements.playerResourceBarContainer) uiElements.playerResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
|
||
if(panelRole === 'opponent' && uiElements.opponentResourceBarContainer) uiElements.opponentResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
|
||
if(elements.panel) elements.panel.style.opacity = '0.5'; // Затемняем
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (elements.panel) elements.panel.style.opacity = '1'; // Делаем видимой, если данные есть
|
||
|
||
|
||
// Обновление имени и иконки персонажа
|
||
if (elements.name) {
|
||
let iconClass = 'fa-question'; // Иконка по умолчанию
|
||
const characterKey = fighterBaseStats.characterKey;
|
||
|
||
// Определяем класс иконки в зависимости от персонажа
|
||
if (characterKey === 'elena') { iconClass = 'fa-hat-wizard icon-player'; }
|
||
else if (characterKey === 'almagest') { iconClass = 'fa-staff-aesculapius icon-almagest'; }
|
||
else if (characterKey === 'balard') { iconClass = 'fa-khanda icon-opponent'; }
|
||
else { /* console.warn(`updateFighterPanelUI: Неизвестный characterKey "${characterKey}" для иконки имени.`); */ }
|
||
|
||
let nameHtml = `<i class="fas ${iconClass}"></i> ${fighterBaseStats.name || 'Неизвестно'}`;
|
||
if (isControlledByThisClient) nameHtml += " (Вы)";
|
||
elements.name.innerHTML = nameHtml;
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление аватара
|
||
if (elements.avatar && fighterBaseStats.avatarPath) {
|
||
elements.avatar.src = fighterBaseStats.avatarPath;
|
||
// Обновляем рамку аватара в зависимости от персонажа
|
||
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard');
|
||
elements.avatar.classList.add(`avatar-${fighterBaseStats.characterKey}`);
|
||
} else if (elements.avatar) {
|
||
elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
|
||
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard');
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Обновление полос здоровья и ресурса
|
||
const maxHp = Math.max(1, fighterBaseStats.maxHp);
|
||
const maxRes = Math.max(1, fighterBaseStats.maxResource);
|
||
const currentHp = Math.max(0, fighterState.currentHp);
|
||
const currentRes = Math.max(0, fighterState.currentResource);
|
||
|
||
elements.hpFill.style.width = `${(currentHp / maxHp) * 100}%`;
|
||
elements.hpText.textContent = `${Math.round(currentHp)} / ${fighterBaseStats.maxHp}`; // Здоровье округляем
|
||
elements.resourceFill.style.width = `${(currentRes / maxRes) * 100}%`;
|
||
elements.resourceText.textContent = `${currentRes} / ${fighterBaseStats.maxResource}`; // Ресурс не округляем
|
||
|
||
|
||
// Обновление типа ресурса и иконки (mana/stamina/dark-energy)
|
||
const resourceBarContainerToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceBarContainer : uiElements.opponentResourceBarContainer;
|
||
const resourceIconElementToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceTypeIcon : uiElements.opponentResourceTypeIcon;
|
||
|
||
if (resourceBarContainerToUpdate && resourceIconElementToUpdate) {
|
||
resourceBarContainerToUpdate.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
|
||
let resourceClass = 'mana'; let iconClass = 'fa-flask';
|
||
if (fighterBaseStats.resourceName === 'Ярость') { resourceClass = 'stamina'; iconClass = 'fa-fire-alt'; }
|
||
else if (fighterBaseStats.resourceName === 'Темная Энергия') { resourceClass = 'dark-energy'; iconClass = 'fa-skull'; } // или fa-wand-magic-sparkles, fa-star-half-alt и т.д.
|
||
else { console.warn(`updateFighterPanelUI: Unknown resource name "${fighterBaseStats.resourceName}" for icon/color.`); iconClass = 'fa-question-circle'; }
|
||
resourceBarContainerToUpdate.classList.add(resourceClass);
|
||
resourceIconElementToUpdate.className = `fas ${iconClass}`;
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление статуса (Готов/Защищается)
|
||
const statusText = fighterState.isBlocking ? (config.STATUS_BLOCKING || 'Защищается') : (config.STATUS_READY || 'Готов(а)');
|
||
elements.status.textContent = statusText;
|
||
elements.status.classList.toggle(config.CSS_CLASS_BLOCKING || 'blocking', fighterState.isBlocking);
|
||
|
||
|
||
// Обновление подсветки и рамки панели (в зависимости от персонажа)
|
||
if (elements.panel) {
|
||
let borderColorVar = 'var(--panel-border)';
|
||
elements.panel.classList.remove('panel-elena', 'panel-almagest', 'panel-balard');
|
||
|
||
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') { elements.panel.classList.add('panel-elena'); borderColorVar = 'var(--accent-player)'; }
|
||
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest') { elements.panel.classList.add('panel-almagest'); borderColorVar = 'var(--accent-almagest)'; }
|
||
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'balard') { elements.panel.classList.add('panel-balard'); borderColorVar = 'var(--accent-opponent)'; }
|
||
else { console.warn(`updateFighterPanelUI: Unknown character key "${fighterBaseStats.characterKey}" for panel border color.`); }
|
||
|
||
|
||
let glowColorVar = 'rgba(0, 0, 0, 0.4)'; // Базовая тень
|
||
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') glowColorVar = 'var(--panel-glow-player)';
|
||
// В твоем CSS --panel-glow-opponent используется для обоих Баларда и Альмагест
|
||
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest' || fighterBaseStats.characterKey === 'balard') glowColorVar = 'var(--panel-glow-opponent)';
|
||
|
||
elements.panel.style.borderColor = borderColorVar;
|
||
elements.panel.style.boxShadow = `0 0 15px ${glowColorVar}, inset 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.3)`;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Генерирует HTML для списка эффектов.
|
||
* @param {Array<object>} effectsArray - Массив объектов эффектов, УЖЕ отфильтрованных и отсортированных.
|
||
* @returns {string} HTML-строка для отображения списка эффектов.
|
||
*/
|
||
function generateEffectsHTML(effectsArray) {
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||
if (!effectsArray || effectsArray.length === 0) return 'Нет';
|
||
|
||
// ВАЖНО: Сортировка теперь выполняется ВНЕ этой функции (в updateEffectsUI)
|
||
|
||
return effectsArray.map(eff => {
|
||
let effectClasses = config.CSS_CLASS_EFFECT || 'effect'; // Базовый класс для всех эффектов
|
||
const title = `${eff.name}${eff.description ? ` - ${eff.description}` : ''} (Осталось: ${eff.turnsLeft} х.)`;
|
||
const displayText = `${eff.name} (${eff.turnsLeft} х.)`;
|
||
|
||
// Добавляем специфичные классы для стилизации по типу эффекта
|
||
// Логика определения класса должна соответствовать логике разделения на баффы/дебаффы
|
||
if (eff.isFullSilence || eff.id.startsWith('playerSilencedOn_') || eff.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE) {
|
||
// Эффекты полного безмолвия, заглушения абилок или типа DISABLE
|
||
effectClasses += ' effect-stun'; // Класс для стана/безмолвия (красный/желтый)
|
||
} else if (eff.grantsBlock) { // Эффекты, дающие блок
|
||
effectClasses += ' effect-block'; // Класс для эффектов блока (синий)
|
||
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF) { // Явные дебаффы (например, сжигание ресурса)
|
||
effectClasses += ' effect-debuff'; // Класс для ослаблений (красноватый)
|
||
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_BUFF) { // Явные баффы (например, усиление атаки)
|
||
effectClasses += ' effect-buff'; // Класс для усилений (зеленый)
|
||
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) { // Эффекты лечения (HoT)
|
||
effectClasses += ' effect-buff'; // HoT стилизуем как бафф (зеленый)
|
||
}
|
||
// Если есть другие типы (DoT, Drain и т.п.), которые не входят в эти категории,
|
||
// их нужно добавить или стилизовать как info.
|
||
// DoT можно стилизовать как effect-debuff or effect-damage, Drain as effect-debuff.
|
||
// Например: else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DAMAGE) { effectClasses += ' effect-debuff'; } // DoT как дебафф
|
||
// else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DRAIN) { effectClasses += ' effect-debuff'; } // Drain как дебафф
|
||
else {
|
||
//console.warn(`generateEffectsHTML: Эффект ID "${eff.id}" с типом "${eff.type}" не имеет специфичного класса стилизации.`);
|
||
effectClasses += ' effect-info'; // Класс по умолчанию или информационный (серый/синий)
|
||
}
|
||
|
||
return `<span class="${effectClasses}" title="${title}">${displayText}</span>`;
|
||
}).join(' ');
|
||
}
|
||
|
||
function updateEffectsUI(currentGameState) {
|
||
if (!currentGameState || !window.GAME_CONFIG) { return; }
|
||
const mySlotId = window.myPlayerId;
|
||
const config = window.GAME_CONFIG;
|
||
if (!mySlotId) { return; }
|
||
|
||
const opponentSlotId = mySlotId === config.PLAYER_ID ? config.OPPONENT_ID : config.PLAYER_ID;
|
||
|
||
const myState = currentGameState[mySlotId];
|
||
const opponentState = currentGameState[opponentSlotId];
|
||
|
||
// --- Логика сортировки эффектов (для использования как для баффов, так и для дебаффов) ---
|
||
// Сортируем эффекты по типу: сначала позитивные, потом негативные, потом контроля
|
||
const typeOrder = {
|
||
[config.ACTION_TYPE_BUFF]: 1,
|
||
grantsBlock: 2,
|
||
[config.ACTION_TYPE_HEAL]: 3, // HoT эффекты
|
||
[config.ACTION_TYPE_DEBUFF]: 4, // DoT, ресурсные дебаффы
|
||
[config.ACTION_TYPE_DISABLE]: 5 // Silence, Stun
|
||
// Добавьте другие типы, если нужно сортировать
|
||
};
|
||
const sortEffects = (a, b) => {
|
||
// Определяем порядок для эффекта A
|
||
let orderA = typeOrder[a.type] || 99;
|
||
if (a.grantsBlock) orderA = typeOrder.grantsBlock;
|
||
// isFullSilence и playerSilencedOn_X - это эффекты типа DISABLE, но их можно поставить выше в приоритете дебаффов
|
||
if (a.isFullSilence || a.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderA = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
|
||
// Добавьте сюда другие специфичные проверки, если нужно изменить стандартный порядок по типу
|
||
|
||
// Определяем порядок для эффекта B
|
||
let orderB = typeOrder[b.type] || 99;
|
||
if (b.grantsBlock) orderB = typeOrder.grantsBlock;
|
||
if (b.isFullSilence || b.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderB = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
|
||
|
||
return (orderA || 99) - (orderB || 99); // Сортируем по порядку
|
||
};
|
||
// --- Конец логики сортировки ---
|
||
|
||
|
||
// --- Обработка эффектов Игрока (My Player) ---
|
||
if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList && myState && myState.activeEffects) {
|
||
const myBuffs = [];
|
||
const myDebuffs = [];
|
||
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Проходим по массиву activeEffects один раз и пушим в нужный список
|
||
myState.activeEffects.forEach(e => {
|
||
// Определяем, является ли эффект баффом
|
||
const isBuff = e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL; // HoT как бафф
|
||
|
||
// Определяем, является ли эффект дебаффом
|
||
// Учитываем типы DEBUFF, DISABLE, а также специфические флаги/ID для полного безмолвия и заглушения конкретных абилок
|
||
const isDebuff = e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF || e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE || e.isFullSilence || e.id.startsWith('playerSilencedOn_');
|
||
|
||
// Добавляем эффект в соответствующий список (каждый эффект должен попасть только в один)
|
||
if (isBuff) {
|
||
myBuffs.push(e);
|
||
} else if (isDebuff) {
|
||
myDebuffs.push(e);
|
||
} else {
|
||
// Если эффект не попал ни в одну категорию (например, новый тип?)
|
||
//console.warn(`updateEffectsUI: Эффект ID "${e.id}" с типом "${e.type}" не отнесен ни к баффам, ни к дебаффам для Игрока.`);
|
||
myDebuffs.push(e); // Добавим в дебаффы по умолчанию
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Сортируем списки баффов и дебаффов перед генерацией HTML
|
||
myBuffs.sort(sortEffects);
|
||
myDebuffs.sort(sortEffects);
|
||
|
||
uiElements.player.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myBuffs);
|
||
uiElements.player.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myDebuffs);
|
||
|
||
} else if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList) {
|
||
// Если нет активных эффектов или состояния, очищаем списки
|
||
uiElements.player.buffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
uiElements.player.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// --- Обработка эффектов Оппонента (Opponent Player) ---
|
||
// Логика аналогична игроку, но условия дебаффов могут немного отличаться
|
||
// (например, префикс ID заглушения абилок)
|
||
if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList && opponentState && opponentState.activeEffects) {
|
||
const opponentBuffs = [];
|
||
const opponentDebuffs = [];
|
||
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Проходим по массиву activeEffects оппонента один раз и пушим в нужный список
|
||
opponentState.activeEffects.forEach(e => {
|
||
const isBuff = e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL; // HoT как бафф
|
||
|
||
// Определяем, является ли эффект дебаффом для ОППОНЕНТА
|
||
// Учитываем типы DEBUFF, DISABLE, isFullSilence.
|
||
// id.startsWith('playerSilencedOn_') специфично для игрока,
|
||
// id.startsWith('effect_') используется для дебаффов, наложенных на цель (например, Seal of Weakness)
|
||
const isDebuff = e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF || e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE || e.isFullSilence || e.id.startsWith('effect_');
|
||
// Если у оппонента есть свои специфичные эффекты заглушения с другим префиксом, его тоже нужно добавить сюда.
|
||
|
||
if (isBuff) {
|
||
opponentBuffs.push(e);
|
||
} else if (isDebuff) {
|
||
opponentDebuffs.push(e);
|
||
} else {
|
||
//console.warn(`updateEffectsUI: Эффект ID "${e.id}" с типом "${e.type}" не отнесен ни к баффам, ни к дебаффам для Оппонента.`);
|
||
opponentDebuffs.push(e); // Добавим в дебаффы по умолчанию
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
// Сортируем списки баффов и дебаффов оппонента
|
||
opponentBuffs.sort(sortEffects);
|
||
opponentDebuffs.sort(sortEffects);
|
||
|
||
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentBuffs);
|
||
uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentDebuffs);
|
||
|
||
} else if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList) {
|
||
// Если нет активных эффектов или состояния оппонента, очищаем списки
|
||
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
function updateUI() {
|
||
const currentGameState = window.gameState; // Глобальное состояние игры
|
||
const gameDataGlobal = window.gameData; // Глобальные данные ( статы, абилки ) для этого клиента
|
||
const configGlobal = window.GAME_CONFIG; // Глобальный конфиг
|
||
const myActualPlayerId = window.myPlayerId; // Технический ID слота этого клиента
|
||
|
||
if (!currentGameState || !gameDataGlobal || !configGlobal || !myActualPlayerId) {
|
||
// console.warn("updateUI: Отсутствуют глобальные gameState, gameData, GAME_CONFIG или myActualPlayerId.");
|
||
// Сбрасываем UI панелей, если данные отсутствуют
|
||
updateFighterPanelUI('player', null, null, true);
|
||
updateFighterPanelUI('opponent', null, null, false);
|
||
// Скрываем/очищаем остальные элементы UI игры
|
||
if(uiElements.gameHeaderTitle) uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span>Ожидание данных...</span>`;
|
||
if(uiElements.controls.turnIndicator) uiElements.controls.turnIndicator.textContent = "Ожидание данных...";
|
||
if(uiElements.controls.buttonAttack) uiElements.controls.buttonAttack.disabled = true;
|
||
if(uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true;
|
||
if(uiElements.controls.abilitiesGrid) uiElements.controls.abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Загрузка способностей...</p>';
|
||
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (!uiElements.player.panel || !uiElements.opponent.panel || !uiElements.controls.turnIndicator || !uiElements.controls.abilitiesGrid || !uiElements.log.list) {
|
||
console.warn("updateUI: Некоторые базовые uiElements не найдены.");
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// Определяем, чей сейчас ход по ID слота
|
||
const actorSlotWhoseTurnItIs = currentGameState.isPlayerTurn ? configGlobal.PLAYER_ID : configGlobal.OPPONENT_ID;
|
||
// Определяем ID слота оппонента для этого клиента
|
||
const opponentActualSlotId = myActualPlayerId === configGlobal.PLAYER_ID ? configGlobal.OPPONENT_ID : configGlobal.PLAYER_ID;
|
||
|
||
// Обновление панели "моего" персонажа
|
||
const myStateInGameState = currentGameState[myActualPlayerId];
|
||
const myBaseStatsForUI = gameDataGlobal.playerBaseStats; // playerBaseStats в gameData - это всегда статы персонажа этого клиента
|
||
if (myStateInGameState && myBaseStatsForUI) {
|
||
updateFighterPanelUI('player', myStateInGameState, myBaseStatsForUI, true);
|
||
} else {
|
||
updateFighterPanelUI('player', null, null, true); // Нет данных, показываем состояние ожидания
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление панели "моего оппонента"
|
||
const opponentStateInGameState = currentGameState[opponentActualSlotId];
|
||
const opponentBaseStatsForUI = gameDataGlobal.opponentBaseStats; // opponentBaseStats в gameData - это всегда статы оппонента этого клиента
|
||
|
||
// Если игра окончена и игрок победил, возможно, панель оппонента уже анимирована на исчезновение.
|
||
// Не сбрасываем ее opacity/transform здесь, если она в состоянии dissolving.
|
||
const isOpponentPanelDissolving = uiElements.opponent.panel?.classList.contains('dissolving');
|
||
|
||
if (opponentStateInGameState && opponentBaseStatsForUI) {
|
||
// Если игра не окончена, а панель оппонента "тает" или не полностью видна, восстанавливаем это
|
||
// Но не если она активно в анимации растворения (dissolving)
|
||
if (uiElements.opponent.panel && (uiElements.opponent.panel.style.opacity !== '1' || (uiElements.opponent.panel.classList.contains('dissolving') && currentGameState.isGameOver === false) )) {
|
||
// console.log("[UI UPDATE DEBUG] Opponent panel not fully visible/dissolving but game not over. Restoring opacity/transform.");
|
||
const panel = uiElements.opponent.panel;
|
||
if (panel.classList.contains('dissolving')) {
|
||
panel.classList.remove('dissolving');
|
||
panel.style.transition = 'none'; // Отключаем переход временно
|
||
panel.offsetHeight; // Trigger reflow
|
||
panel.style.opacity = '1';
|
||
panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
panel.style.transition = ''; // Восстанавливаем переход
|
||
} else {
|
||
panel.style.opacity = '1';
|
||
panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; // В случае если просто opacity < 1
|
||
}
|
||
} else if (uiElements.opponent.panel && !isOpponentPanelDissolving) {
|
||
uiElements.opponent.panel.style.opacity = '1'; // Убеждаемся, что видна, если есть данные и не растворяется
|
||
}
|
||
updateFighterPanelUI('opponent', opponentStateInGameState, opponentBaseStatsForUI, false);
|
||
} else {
|
||
// Нет данных оппонента ( например, PvP игра ожидает игрока). Затемняем панель и очищаем.
|
||
// Но не сбрасываем opacity/transform, если она активно в анимации растворения
|
||
if (!isOpponentPanelDissolving) {
|
||
updateFighterPanelUI('opponent', null, null, false); // Нет данных, показываем состояние ожидания/пустоты
|
||
} else {
|
||
// Если панель растворяется, не обновляем ее содержимое и оставляем текущие стили opacity/transform
|
||
console.log("[UI UPDATE DEBUG] Opponent panel is dissolving, skipping content update.");
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Обновление эффектов
|
||
updateEffectsUI(currentGameState);
|
||
|
||
// Обновление заголовка игры ( Имя1 vs Имя2)
|
||
if (uiElements.gameHeaderTitle && gameDataGlobal.playerBaseStats && gameDataGlobal.opponentBaseStats) {
|
||
const myName = gameDataGlobal.playerBaseStats.name; // Имя моего персонажа
|
||
const opponentName = gameDataGlobal.opponentBaseStats.name; // Имя моего оппонента
|
||
const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats.characterKey;
|
||
const opponentKey = gameDataGlobal.opponentBaseStats.characterKey;
|
||
|
||
let myClass = 'title-player';
|
||
if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress';
|
||
else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress';
|
||
else if (myKey === 'balard') myClass = 'title-knight'; // Вдруг AI Балард в PvP
|
||
|
||
let opponentClass = 'title-opponent';
|
||
if (opponentKey === 'elena') opponentClass = 'title-enchantress';
|
||
else if (opponentKey === 'almagest') opponentClass = 'title-sorceress';
|
||
else if (opponentKey === 'balard') opponentClass = 'title-knight';
|
||
|
||
uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="${opponentClass}">${opponentName}</span>`;
|
||
} else if (uiElements.gameHeaderTitle) {
|
||
// Обновление заголовка в режиме ожидания
|
||
const myName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.name || 'Игрок 1';
|
||
const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey;
|
||
let myClass = 'title-player';
|
||
if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress';
|
||
else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress';
|
||
|
||
uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="title-opponent">Ожидание игрока...</span>`;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Управление активностью кнопок и индикатор хода
|
||
const canThisClientAct = actorSlotWhoseTurnItIs === myActualPlayerId;
|
||
const isGameActive = !currentGameState.isGameOver;
|
||
const myCharacterState = currentGameState[myActualPlayerId];
|
||
|
||
// Обновление индикатора хода
|
||
if (uiElements.controls.turnIndicator) {
|
||
if (isGameActive) {
|
||
const currentTurnActor = currentGameState.isPlayerTurn ? currentGameState.player : currentGameState.opponent;
|
||
uiElements.controls.turnIndicator.textContent = `Ход ${currentGameState.turnNumber}: ${currentTurnActor?.name || 'Неизвестно'}`;
|
||
// Управляем цветом индикатора хода
|
||
if (currentTurnActor?.id === myActualPlayerId) {
|
||
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = 'var(--turn-color)'; // Свой ход - желтый
|
||
} else {
|
||
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = 'var(--text-muted)'; // Ход противника - приглушенный
|
||
}
|
||
} else {
|
||
uiElements.controls.turnIndicator.textContent = "Игра окончена"; // Или можно скрыть его
|
||
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = 'var(--text-muted)';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Кнопка атаки
|
||
if (uiElements.controls.buttonAttack) {
|
||
// Кнопка атаки активна, если это ход этого клиента и игра активна (полное безмолвие не блокирует базовую атаку)
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Убрана проверка !isFullySilenced из условия disabled для базовой атаки
|
||
uiElements.controls.buttonAttack.disabled = !(canThisClientAct && isGameActive);
|
||
|
||
// Управление классом для подсветки бафнутой атаки
|
||
const myCharKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey;
|
||
let attackBuffId = null;
|
||
if (myCharKey === 'elena') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH;
|
||
else if (myCharKey === 'almagest') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK;
|
||
|
||
if (attackBuffId && myCharacterState && myCharacterState.activeEffects) {
|
||
// Проверяем, есть ли активный "отложенный" бафф (isDelayed=true) на атакующем,
|
||
// который готов сработать на следующую атаку.
|
||
const isAttackBuffReady = myCharacterState.activeEffects.some(
|
||
eff => (eff.id === attackBuffId || eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH || eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK)
|
||
&& eff.isDelayed // Явно проверяем, что это отложенный бафф
|
||
&& eff.turnsLeft > 0 // Эффект должен еще действовать
|
||
&& !eff.justCast // Не должен быть наложен в этом ходу, чтобы сработать НА ЭТОМ ходу
|
||
);
|
||
|
||
// Подсветка активна, если бафф готов И это ход этого клиента И игра активна
|
||
// Подсветка не зависит от безмолвия, т.к. атака возможна и под безмолвием.
|
||
uiElements.controls.buttonAttack.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed', isAttackBuffReady && canThisClientAct && isGameActive);
|
||
} else {
|
||
uiElements.controls.buttonAttack.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed');
|
||
}
|
||
}
|
||
if (uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true; // Пока не используется
|
||
|
||
// Кнопки способностей
|
||
const actingPlayerState = myCharacterState; // Состояние моего персонажа
|
||
const actingPlayerAbilities = gameDataGlobal.playerAbilities; // Способности моего персонажа (с точки зрения клиента)
|
||
const actingPlayerResourceName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.resourceName; // Имя ресурса моего персонажа
|
||
const opponentStateForDebuffCheck = currentGameState[opponentActualSlotId]; // Состояние оппонента этого клиента
|
||
|
||
uiElements.controls.abilitiesGrid?.querySelectorAll(`.${configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'}`).forEach(button => {
|
||
// Получаем актуальное состояние способности из actingPlayerState (которое пришло с сервера)
|
||
const abilityId = button.dataset.abilityId;
|
||
const abilityDataFromGameData = actingPlayerAbilities?.find(ab => ab.id === abilityId);
|
||
|
||
// Если игра неактивна, нет данных о бойце, способностях или ресурсе, дизейблим кнопку.
|
||
if (!(button instanceof HTMLButtonElement) || !isGameActive || !canThisClientAct || !actingPlayerState || !actingPlayerAbilities || !actingPlayerResourceName || !abilityDataFromGameData) {
|
||
if(button instanceof HTMLButtonElement) button.disabled = true;
|
||
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
|
||
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none';
|
||
return; // Пропускаем дальнейшую логику обновления кнопки, если она должна быть disabled по базовым условиям
|
||
}
|
||
|
||
// Проверяем условия доступности способности из актуального состояния игры (actingPlayerState)
|
||
const hasEnoughResource = actingPlayerState.currentResource >= abilityDataFromGameData.cost;
|
||
const isOnCooldown = (actingPlayerState.abilityCooldowns?.[abilityId] || 0) > 0; // Проверяем КД по ID способности из актуального состояния
|
||
// Под полным безмолвием
|
||
const isGenerallySilenced = actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0);
|
||
// Под специфическим заглушением этой способности (ищем в disabledAbilities актуального состояния)
|
||
const isAbilitySpecificallySilenced = actingPlayerState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === abilityId && dis.turnsLeft > 0);
|
||
const isSilenced = isGenerallySilenced || isAbilitySpecificallySilenced; // Считается заглушенным, если под полным или специфическим безмолвием
|
||
// Определяем длительность безмолвия для отображения (берем из специфического, если есть, иначе из полного)
|
||
const silenceTurnsLeft = isAbilitySpecificallySilenced
|
||
? (actingPlayerState.disabledAbilities?.find(dis => dis.abilityId === abilityId)?.turnsLeft || 0)
|
||
: (isGenerallySilenced ? (actingPlayerState.activeEffects.find(eff => eff.isFullSilence)?.turnsLeft || 0) : 0);
|
||
|
||
|
||
// Нельзя кастовать бафф, если он уже активен (для баффов, которые не стакаются)
|
||
const isBuffAlreadyActive = abilityDataFromGameData.type === configGlobal.ACTION_TYPE_BUFF && actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.id === abilityId);
|
||
|
||
// Нельзя кастовать дебафф на цель, если он уже на ней (для определенных дебаффов)
|
||
const isTargetedDebuffAbility = abilityId === configGlobal.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || abilityId === configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
|
||
const effectIdForDebuff = 'effect_' + abilityId; // Ищем эффект с префиксом effect_ на цели (оппоненте)
|
||
const isDebuffAlreadyOnTarget = isTargetedDebuffAbility && opponentStateForDebuffCheck && opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.some(e => e.id === effectIdForDebuff);
|
||
|
||
|
||
// Кнопка способности активна, если:
|
||
// - Это ход этого клиента (проверено выше: canThisClientAct)
|
||
// - Игра активна (проверено выше: isGameActive)
|
||
// - Достаточно ресурса
|
||
// - Бафф не активен (если это бафф)
|
||
// - Не на кулдауне
|
||
// - Не под безмолвием (полным или специфическим) <--- ЭТО УСЛОВИЕ ОСТАЕТСЯ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ
|
||
// - Дебафф не активен на цели (если это такой дебафф)
|
||
button.disabled = !hasEnoughResource ||
|
||
isBuffAlreadyActive ||
|
||
isSilenced || // Способности БЛОКИРУЮТСЯ полным безмолвием
|
||
isOnCooldown ||
|
||
isDebuffAlreadyOnTarget;
|
||
|
||
|
||
// Управление классами для стилизации кнопки (применяются независимо от окончательного disabled состояния)
|
||
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
|
||
|
||
if (isOnCooldown) {
|
||
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||
if (cooldownDisplay) { cooldownDisplay.textContent = `КД: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[abilityId]}`; cooldownDisplay.style.display = 'block'; }
|
||
} else if (isSilenced) {
|
||
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced');
|
||
if (cooldownDisplay) {
|
||
const icon = isGenerallySilenced ? '🔕' : '🔇'; // Иконка для полного/частичного безмолвия
|
||
cooldownDisplay.textContent = `${icon} ${silenceTurnsLeft}`;
|
||
cooldownDisplay.style.display = 'block';
|
||
}
|
||
} else {
|
||
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none'; // Скрываем, если нет ни КД, ни безмолвия
|
||
|
||
// Добавляем классы для визуальной обратной связи, ЕСЛИ кнопка НЕ задизейблена по КД или Безмолвию
|
||
// (т.е. эти классы показывают *другие* причины, по которым кнопка может быть disabled)
|
||
if (!isOnCooldown && !isSilenced) {
|
||
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', !hasEnoughResource);
|
||
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', isBuffAlreadyActive);
|
||
// Если дебафф уже на цели, но кнопка не задизейблена по другим причинам, можно добавить отдельный класс для стилизации
|
||
// button.classList.toggle('debuff-on-target', isDebuffAlreadyOnTarget);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Обновление title (всплывающей подсказки) - показываем полную информацию
|
||
// Используем abilityDataFromGameData для базовой информации
|
||
let titleText = `${abilityDataFromGameData.name} (${abilityDataFromGameData.cost} ${actingPlayerResourceName})`;
|
||
let descriptionTextFull = abilityDataFromGameData.description; // Используем описание, пришедшее с сервера
|
||
|
||
// Если есть функция описания, используем ее
|
||
if (typeof abilityDataFromGameData.descriptionFunction === 'function') {
|
||
// Передаем конфиг и статы оппонента (цели) для генерации описания
|
||
const opponentBaseStatsForDesc = gameDataGlobal.opponentBaseStats; // Статы оппонента этого клиента
|
||
descriptionTextFull = abilityDataFromGameData.descriptionFunction(configGlobal, opponentBaseStatsForDesc);
|
||
}
|
||
|
||
|
||
if (descriptionTextFull) titleText += ` - ${descriptionTextFull}`;
|
||
|
||
// Добавляем информацию об исходном КД из данных способности
|
||
let abilityBaseCooldown = abilityDataFromGameData.cooldown;
|
||
if (typeof abilityBaseCooldown === 'number' && abilityBaseCooldown > 0) {
|
||
titleText += ` (Исходный КД: ${abilityBaseCooldown} х.)`;
|
||
}
|
||
|
||
// Добавляем информацию о текущем состоянии (КД, безмолвие, активный бафф/debuff) в тултип, если применимо
|
||
if (isOnCooldown) {
|
||
titleText += ` | На перезарядке! Осталось: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[abilityId]} х.`;
|
||
}
|
||
if (isSilenced) {
|
||
titleText += ` | Под безмолвием! Осталось: ${silenceTurnsLeft} х.`;
|
||
}
|
||
if (isBuffAlreadyActive) {
|
||
const activeEffect = actingPlayerState.activeEffects?.find(eff => eff.id === abilityId); // Ищем активный эффект по ID способности
|
||
// Если бафф имеет свойство 'justCast' и наложен в этом ходу, он не "готов" сработать на ЭТОМ ходу.
|
||
// Это может быть важно для тултипа, если нужно отличать "только что наложен" от "готов к следующему действию".
|
||
// Для "Силы Природы" (isDelayed=true) состояние "активен" означает "готов сработать на следующую атаку".
|
||
const isDelayedBuffReady = isBuffAlreadyActive && activeEffect && activeEffect.isDelayed && !activeEffect.justCast && activeEffect.turnsLeft > 0;
|
||
|
||
if (isDelayedBuffReady) {
|
||
titleText += ` | Эффект активен и сработает при следующей базовой атаке (${activeEffect.turnsLeft} х.)`;
|
||
} else if (isBuffAlreadyActive) {
|
||
titleText += ` | Эффект уже активен${activeEffect ? ` (${activeEffect.turnsLeft} х.)` : ''}. Нельзя применить повторно.`;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (isDebuffAlreadyOnTarget && opponentStateForDebuffCheck) {
|
||
const activeDebuff = opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.find(e => e.id === 'effect_' + abilityId);
|
||
titleText += ` | Эффект уже наложен на ${gameDataGlobal.opponentBaseStats?.name || 'противника'}${activeDebuff ? ` (${activeDebuff.turnsLeft} х.)` : ''}.`;
|
||
}
|
||
if (!hasEnoughResource) {
|
||
titleText += ` | Недостаточно ${actingPlayerResourceName} (${actingPlayerState.currentResource}/${abilityDataFromGameData.cost})`;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
button.setAttribute('title', titleText);
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* Показывает модальное окно конца игры.
|
||
* @param {boolean} playerWon - Флаг, выиграл ли игрок, управляющий этим клиентом.
|
||
* @param {string} [reason=""] - Причина завершения игры.
|
||
* @param {string|null} opponentCharacterKeyFromClient - Ключ персонажа оппонента с т.з. клиента.
|
||
* @param {object} [data=null] - Полный объект данных из события gameOver (включает disconnectedCharacterName и т.д.)
|
||
*/
|
||
function showGameOver(playerWon, reason = "", opponentCharacterKeyFromClient = null, data = null) {
|
||
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||
const clientSpecificGameData = window.gameData; // Используем gameData, сохраненное в client.js
|
||
const currentActualGameState = window.gameState; // Самое актуальное состояние игры
|
||
const gameOverScreenElement = uiElements.gameOver.screen;
|
||
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] showGameOver CALLED. PlayerWon: ${playerWon}, Reason: ${reason}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] captured currentActualGameState?.isGameOver at call time: ${currentActualGameState?.isGameOver}`); // Log state at call time
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Key (from client via param): ${opponentCharacterKeyFromClient}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] My Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name}`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Full game over data received:`, data);
|
||
|
||
|
||
if (!gameOverScreenElement) {
|
||
console.warn("[UI.JS DEBUG] showGameOver: gameOverScreenElement not found.");
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
const resultMsgElement = uiElements.gameOver.message;
|
||
const myNameForResult = clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name || "Игрок";
|
||
const opponentNameForResult = clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name || "Противник";
|
||
|
||
if (resultMsgElement) {
|
||
let winText = `Победа! ${myNameForResult} празднует!`;
|
||
let loseText = `Поражение! ${opponentNameForResult} оказался(лась) сильнее!`;
|
||
if (reason === 'opponent_disconnected') {
|
||
let disconnectedName = "Противник";
|
||
// Если в данных gameOver есть имя отключившегося персонажа, используем его
|
||
if (data && data.disconnectedCharacterName) {
|
||
disconnectedName = data.disconnectedCharacterName;
|
||
} else {
|
||
// Фоллбэк на имя оппонента с точки зрения клиента
|
||
disconnectedName = opponentNameForResult;
|
||
}
|
||
|
||
winText = `${disconnectedName} покинул(а) игру. Победа присуждается вам!`;
|
||
// В PvP, если оппонент отключился, а текущий игрок проиграл (что странно, но возможно),
|
||
// сообщение о поражении может быть стандартным или специфичным.
|
||
// В AI режиме, если игрок отключился, нет формального победителя AI.
|
||
// Пусть будет стандартное поражение, если playerWon === false
|
||
if (!playerWon) {
|
||
// Возможно, специфичный текст для дисконнекта, когда ты проиграл?
|
||
// loseText = `Игра завершена из-за отключения ${disconnectedName}. Вы проиграли.`
|
||
}
|
||
} else if (reason === 'hp_zero') {
|
||
// Стандартное завершение по HP - тексты определены выше
|
||
}
|
||
// Добавьте обработку других причин завершения, если они будут
|
||
else {
|
||
// Неизвестная причина завершения
|
||
winText = `Игра окончена. Победа! (${reason})`;
|
||
loseText = `Игра окончена. Поражение. (${reason})`;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
resultMsgElement.textContent = playerWon ? winText : loseText;
|
||
resultMsgElement.style.color = playerWon ? 'var(--heal-color)' : 'var(--damage-color)';
|
||
}
|
||
|
||
const opponentPanelElement = uiElements.opponent.panel;
|
||
if (opponentPanelElement) {
|
||
// Сначала убеждаемся, что анимация растворения снята, если она была активна от предыдущей попытки
|
||
// и не должна применяться сейчас.
|
||
opponentPanelElement.classList.remove('dissolving');
|
||
opponentPanelElement.style.transition = 'none'; // Временно отключаем transition
|
||
opponentPanelElement.offsetHeight; // Trigger reflow to apply style instantly
|
||
|
||
// Используем characterKey проигравшего (переданный из GameInstance),
|
||
// так как анимация растворения должна быть специфична для проигравшего персонажа,
|
||
// который может быть Балардом или Альмагест.
|
||
const loserCharacterKeyForDissolve = data?.loserCharacterKey;
|
||
|
||
// Применяем анимацию растворения только если игра окончена, игрок победил,
|
||
// и проигравший был Балардом или Альмагест (у которых есть эта анимация).
|
||
// Исключаем случай дисконнекта, если анимация должна быть только при "убийстве" по HP.
|
||
// В текущем CSS анимация растворения не зависит от причины, но зависит от класса 'dissolving'.
|
||
// Добавляем класс, если игра окончена, игрок победил, и проигравший персонаж - Балард или Альмагест.
|
||
// Если игра окончена И игрок проиграл И оппонент был Балардом/Альмагест, но игрок проиграл, анимация растворения НЕ применяется к панели оппонента.
|
||
// Поэтому условие playerWon && ... корректно.
|
||
if (currentActualGameState && currentActualGameState.isGameOver === true && playerWon) {
|
||
// Проверяем, является ли проигравший (т.е. оппонент этого клиента) Балардом или Альмагест
|
||
if (loserCharacterKeyForDissolve === 'balard' || loserCharacterKeyForDissolve === 'almagest') {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] ADDING .dissolving to opponent panel.`);
|
||
opponentPanelElement.classList.add('dissolving');
|
||
// Убеждаемся, что панель станет полностью прозрачной и сместится после анимации.
|
||
// Конечные стили (opacity: 0, transform) могут быть заданы в CSS для класса .dissolving,
|
||
// но их можно также установить здесь после добавления класса для гарантии.
|
||
opponentPanelElement.style.opacity = '0'; // Конечный стиль для transition
|
||
// opponentPanelElement.style.transform = 'scale(0.9) translateY(20px)'; // Конечный стиль для transition, если нужен
|
||
} else {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving (loser key mismatch: ${loserCharacterKeyForDissolve}).`);
|
||
// Если анимация не применяется, убеждаемся, что панель полностью видна
|
||
opponentPanelElement.style.opacity = '1';
|
||
opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
}
|
||
} else {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving. Conditions NOT met: isGameOver=${currentActualGameState?.isGameOver}, playerWon=${playerWon}.`);
|
||
// Если игра не окончена или игрок проиграл, убеждаемся, что панель полностью видна
|
||
opponentPanelElement.style.opacity = '1';
|
||
opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
}
|
||
opponentPanelElement.style.transition = ''; // Восстанавливаем transition после установки начальных/конечных стилей
|
||
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// Показываем модальное окно конца игры с небольшой задержкой
|
||
// Передаем аргументы в колбэк, чтобы не полагаться на глобальный gameState в момент срабатывания setTimeout
|
||
setTimeout((finalStateInTimeout, wonInTimeout, reasonInTimeout, keyInTimeout, dataInTimeout) => { // Use distinct names in timeout
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] Timeout callback fired for showGameOver.");
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] State object received in timeout:", finalStateInTimeout); // Check the whole object
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] isGameOver in state (TIMEOUT):", finalStateInTimeout?.isGameOver); // Check property
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] playerWon flag (TIMEOUT):", wonInTimeout); // Check playerWon flag passed
|
||
|
||
|
||
// Проверяем условия для показа модального окна: элемент существует И состояние игры помечено как оконченное
|
||
// ИСПРАВЛЕНО: Убрана проверка gameOverScreenElement.offsetParent !== null
|
||
if (gameOverScreenElement && finalStateInTimeout && finalStateInTimeout.isGameOver === true) {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Modal SHOW condition met: gameOverScreenElement exists, finalState exists, isGameOver is true.`);
|
||
// Убеждаемся, что modal не имеет display: none перед запуском transition opacity
|
||
if (gameOverScreenElement.classList.contains(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden')) {
|
||
gameOverScreenElement.classList.remove(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
|
||
}
|
||
// Применяем display: flex (или другой нужный) только один раз, если нужно
|
||
if(window.getComputedStyle(gameOverScreenElement).display === 'none') {
|
||
gameOverScreenElement.style.display = 'flex'; // Или какой там display в CSS для .modal
|
||
}
|
||
gameOverScreenElement.style.opacity = '0'; // Start from hidden opacity
|
||
|
||
requestAnimationFrame(() => {
|
||
console.log("[UI.JS DEBUG] RequestAnimationFrame callback fired, animating modal.");
|
||
// Animate to visible
|
||
gameOverScreenElement.style.opacity = '1';
|
||
if (uiElements.gameOver.modalContent) {
|
||
uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = 'transform 0.4s cubic-bezier(0.2, 0.9, 0.3, 1.2), opacity 0.4s ease-out'; // Убеждаемся, что transition включен
|
||
uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||
uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '1';
|
||
// uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = ''; // Можно и так, если не отключали ранее
|
||
}
|
||
});
|
||
} else {
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Modal SHOW condition NOT met.`);
|
||
console.log(`[UI.JS DEBUG] Details: gameOverScreenElement=${!!gameOverScreenElement}, finalState=${!!finalStateInTimeout}, finalState?.isGameOver=${finalStateInTimeout?.isGameOver}. Hiding modal.`); // More details
|
||
// Убеждаемся, что модалка скрыта, если условия не выполняются
|
||
if (gameOverScreenElement) {
|
||
// Ensure transition is off when hiding instantly
|
||
gameOverScreenElement.style.transition = 'none';
|
||
if (uiElements.gameOver.modalContent) uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = 'none';
|
||
|
||
gameOverScreenElement.classList.add(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
|
||
gameOverScreenElement.style.opacity = '0';
|
||
if (uiElements.gameOver.modalContent) {
|
||
uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(0.8) translateY(30px)';
|
||
uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '0';
|
||
}
|
||
// Trigger reflow to ensure transition is off before hiding
|
||
gameOverScreenElement.offsetHeight;
|
||
}
|
||
}
|
||
}, config.DELAY_BEFORE_VICTORY_MODAL || 1500, currentActualGameState, playerWon, reason, opponentCharacterKeyFromClient, data); // Pass captured state and other values
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// Экспортируем функции UI для использования в client.js
|
||
window.gameUI = { uiElements, addToLog, updateUI, showGameOver };
|
||
})(); |