562 lines
40 KiB
JavaScript
562 lines
40 KiB
JavaScript
// /server/game/GameManager.js
|
||
const { v4: uuidv4 } = require('uuid');
|
||
const GameInstance = require('./instance/GameInstance');
|
||
const dataUtils = require('../data/dataUtils');
|
||
const GAME_CONFIG = require('../core/config');
|
||
|
||
class GameManager {
|
||
constructor(io) {
|
||
this.io = io;
|
||
this.games = {}; // { gameId: GameInstance }
|
||
this.userIdentifierToGameId = {}; // { userId: gameId }
|
||
this.pendingPvPGames = []; // Массив gameId ожидающих PvP игр
|
||
console.log("[GameManager] Initialized.");
|
||
}
|
||
|
||
// Модифицированная функция: теперь она просто удаляет ожидающую игру пользователя, если находит.
|
||
// excludeGameId здесь больше не так критичен, так как логика вызова изменится.
|
||
_cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, reasonSuffix = 'unknown_cleanup_reason') {
|
||
const oldPendingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
if (oldPendingGameId && this.games[oldPendingGameId]) {
|
||
const gameToRemove = this.games[oldPendingGameId];
|
||
if (gameToRemove.mode === 'pvp' &&
|
||
gameToRemove.playerCount === 1 && // Убеждаемся, что это именно ожидающая игра с одним игроком
|
||
gameToRemove.ownerIdentifier === identifier && // И этот игрок - владелец
|
||
this.pendingPvPGames.includes(oldPendingGameId)) {
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupPreviousPendingGameForUser] User ${identifier} performing new action. Removing previous pending PvP game: ${oldPendingGameId}. Reason: ${reasonSuffix}`);
|
||
this._cleanupGame(oldPendingGameId, `owner_action_removed_pending_game_${reasonSuffix}`);
|
||
// _cleanupGame должен удалить запись из userIdentifierToGameId
|
||
return true; // Успешно очистили
|
||
}
|
||
}
|
||
return false; // Нечего было очищать или условия не совпали
|
||
}
|
||
|
||
|
||
createGame(socket, mode = 'ai', chosenCharacterKey = null, identifier) {
|
||
console.log(`[GameManager.createGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), Mode: ${mode}, Char: ${chosenCharacterKey || 'Default'}`);
|
||
|
||
// 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре.
|
||
const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
if (existingGameId && this.games[existingGameId]) {
|
||
const existingGame = this.games[existingGameId];
|
||
if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) {
|
||
console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} was in a finished game ${existingGameId}. Cleaning it up.`);
|
||
this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_create_${identifier}`);
|
||
// existingGameId в userIdentifierToGameId[identifier] должен был удалиться
|
||
} else if (existingGame.mode === mode && // Если это та же самая игра, к которой он пытается "пересоздать"
|
||
((mode === 'ai' && existingGame.ownerIdentifier === identifier) ||
|
||
(mode === 'pvp' && existingGame.ownerIdentifier === identifier && existingGame.playerCount === 1) ))
|
||
{
|
||
console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} trying to recreate an existing identical game ${existingGameId}. Sending current state.`);
|
||
socket.emit('gameError', { message: mode === 'pvp' ? 'Вы уже создали PvP игру и ожидаете оппонента.' : 'Вы уже в игре с AI.' });
|
||
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||
return;
|
||
} else if (existingGame.mode !== mode || existingGame.ownerIdentifier !== identifier) {
|
||
// Если он в другой активной игре (не своей ожидающей)
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' });
|
||
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||
return;
|
||
}
|
||
// Если это его собственная ожидающая PvP игра, мы ее удалим ниже.
|
||
}
|
||
|
||
// 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он создает новую любую игру.
|
||
this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `creating_new_game_mode_${mode}`);
|
||
|
||
// 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре (не той, что только что очистили)
|
||
// Это может случиться, если _cleanupPreviousPendingGameForUser не нашла ожидающую, но он в другой игре.
|
||
const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) {
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' });
|
||
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
const gameId = uuidv4();
|
||
console.log(`[GameManager.createGame] New GameID: ${gameId}`);
|
||
const game = new GameInstance(gameId, this.io, mode, this);
|
||
this.games[gameId] = game;
|
||
|
||
const charKeyForPlayer = mode === 'ai' ? (chosenCharacterKey || 'elena') : (chosenCharacterKey || 'elena');
|
||
|
||
if (game.addPlayer(socket, charKeyForPlayer, identifier)) {
|
||
this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameId;
|
||
const playerInfo = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||
const assignedPlayerId = playerInfo?.id;
|
||
const actualCharacterKey = playerInfo?.chosenCharacterKey;
|
||
|
||
if (!assignedPlayerId || !actualCharacterKey) {
|
||
console.error(`[GameManager.createGame] CRITICAL: Failed to get player role/charKey after addPlayer for ${identifier} in game ${gameId}. Cleaning up.`);
|
||
this._cleanupGame(gameId, 'player_info_missing_after_add_on_create');
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при создании роли в игре.' });
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
console.log(`[GameManager.createGame] Player ${identifier} added to game ${gameId} as ${assignedPlayerId}. User map updated.`);
|
||
socket.emit('gameCreated', {
|
||
gameId: gameId,
|
||
mode: mode,
|
||
yourPlayerId: assignedPlayerId,
|
||
chosenCharacterKey: actualCharacterKey
|
||
});
|
||
|
||
if (mode === 'ai') {
|
||
if (game.initializeGame()) {
|
||
game.startGame();
|
||
} else {
|
||
this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_ai_create_gm');
|
||
}
|
||
} else if (mode === 'pvp') {
|
||
if (game.initializeGame()) { // Для PvP инициализируем даже с одним игроком
|
||
if (!this.pendingPvPGames.includes(gameId)) {
|
||
this.pendingPvPGames.push(gameId);
|
||
}
|
||
socket.emit('waitingForOpponent');
|
||
this.broadcastAvailablePvPGames();
|
||
} else {
|
||
this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_pvp_create_gm_single_player');
|
||
}
|
||
}
|
||
} else {
|
||
console.error(`[GameManager.createGame] game.addPlayer failed for ${identifier} in ${gameId}. Cleaning up.`);
|
||
this._cleanupGame(gameId, 'player_add_failed_in_instance_gm_on_create');
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier, chosenCharacterKey = null) {
|
||
console.log(`[GameManager.joinGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}) attempts to join ${gameIdToJoin} with char ${chosenCharacterKey || 'Default'}`);
|
||
const gameToJoin = this.games[gameIdToJoin];
|
||
|
||
if (!gameToJoin) { socket.emit('gameError', { message: 'Игра с таким ID не найдена.' }); return; }
|
||
if (gameToJoin.gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже завершена.' }); this._cleanupGame(gameIdToJoin, `attempt_join_finished_game_${identifier}`); return; }
|
||
if (gameToJoin.mode !== 'pvp') { socket.emit('gameError', { message: 'К этой игре нельзя присоединиться (не PvP).' }); return; }
|
||
|
||
const playerInfoInTargetGame = Object.values(gameToJoin.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||
if (gameToJoin.playerCount >= 2 && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) {
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return;
|
||
}
|
||
// Нельзя присоединиться к своей же игре, если ты ее владелец и не отключен временно
|
||
if (gameToJoin.ownerIdentifier === identifier && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) {
|
||
// Это может быть ситуация, когда он уже в этой игре (например, обновил страницу и пытается "присоединиться" к своей же)
|
||
// handleRequestGameState должен корректно обработать реконнект
|
||
console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} trying to join their own game ${gameIdToJoin} as a new player. Treating as reconnect request.`);
|
||
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
// 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре.
|
||
const currentActiveGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
if (currentActiveGameId && this.games[currentActiveGameId] && this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) {
|
||
console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} was in a finished game ${currentActiveGameId} while trying to join ${gameIdToJoin}. Cleaning old one.`);
|
||
this._cleanupGame(currentActiveGameId, `stale_finished_on_join_attempt_${identifier}`);
|
||
}
|
||
|
||
// 2. Если пользователь УЖЕ ПРИВЯЗАН к какой-то ДРУГОЙ АКТИВНОЙ игре (не той, к которой пытается присоединиться),
|
||
// и это НЕ его собственная ожидающая PvP игра, то отказать.
|
||
// Если это ЕГО ОЖИДАЮЩАЯ PvP игра, то ее нужно удалить.
|
||
if (currentActiveGameId && currentActiveGameId !== gameIdToJoin && this.games[currentActiveGameId] && !this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) {
|
||
const usersCurrentGame = this.games[currentActiveGameId];
|
||
if (usersCurrentGame.mode === 'pvp' &&
|
||
usersCurrentGame.playerCount === 1 &&
|
||
usersCurrentGame.ownerIdentifier === identifier &&
|
||
this.pendingPvPGames.includes(currentActiveGameId)) {
|
||
console.log(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} is owner of pending game ${currentActiveGameId}, but wants to join ${gameIdToJoin}. Cleaning up old game.`);
|
||
this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `joining_another_game_${gameIdToJoin}`);
|
||
} else {
|
||
// Пользователь в другой активной игре (не своей ожидающей)
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' });
|
||
this.handleRequestGameState(socket, identifier); // Попытаться вернуть в ту игру
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
const charKeyForJoin = chosenCharacterKey || 'elena';
|
||
if (gameToJoin.addPlayer(socket, charKeyForJoin, identifier)) {
|
||
this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameIdToJoin;
|
||
const joinedPlayerInfo = Object.values(gameToJoin.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||
|
||
if (!joinedPlayerInfo || !joinedPlayerInfo.id || !joinedPlayerInfo.chosenCharacterKey) {
|
||
console.error(`[GameManager.joinGame] CRITICAL: Failed to get player role/charKey after addPlayer for ${identifier} joining ${gameIdToJoin}.`);
|
||
// Здесь важно НЕ удалять gameToJoin, так как в ней мог быть первый игрок.
|
||
// addPlayer должен был вернуть false и не изменить playerCount игры, если что-то пошло не так критично.
|
||
// Если addPlayer вернул true, но инфо нет, это проблема в addPlayer или GameInstance.
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при назначении роли в игре.' });
|
||
// Возможно, стоит удалить игрока из userIdentifierToGameId, если он не смог корректно добавиться
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdToJoin) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
return;
|
||
}
|
||
console.log(`[GameManager.joinGame] Player ${identifier} added/reconnected to ${gameIdToJoin} as ${joinedPlayerInfo.id}.`);
|
||
socket.emit('gameCreated', { // Используем gameCreated для консистентности, т.к. клиент ожидает это для установки ID игры
|
||
gameId: gameIdToJoin,
|
||
mode: gameToJoin.mode,
|
||
yourPlayerId: joinedPlayerInfo.id,
|
||
chosenCharacterKey: joinedPlayerInfo.chosenCharacterKey
|
||
});
|
||
|
||
if (gameToJoin.playerCount === 2) {
|
||
console.log(`[GameManager.joinGame] Game ${gameIdToJoin} is now full. Initializing and starting.`);
|
||
// Убедимся, что игра еще раз инициализируется с обоими игроками, если нужно
|
||
if (gameToJoin.initializeGame()) {
|
||
gameToJoin.startGame();
|
||
} else {
|
||
this._cleanupGame(gameIdToJoin, 'full_init_fail_pvp_join_gm'); return;
|
||
}
|
||
const idx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameIdToJoin);
|
||
if (idx > -1) this.pendingPvPGames.splice(idx, 1);
|
||
this.broadcastAvailablePvPGames();
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// addPlayer вернул false, GameInstance должен был отправить причину через gameError
|
||
console.warn(`[GameManager.joinGame] gameToJoin.addPlayer returned false for user ${identifier} in game ${gameIdToJoin}.`);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
findAndJoinRandomPvPGame(socket, chosenCharacterKeyForCreation = 'elena', identifier) {
|
||
console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), CharForCreation: ${chosenCharacterKeyForCreation}`);
|
||
|
||
// 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре.
|
||
const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
if (existingGameId && this.games[existingGameId]) {
|
||
const existingGame = this.games[existingGameId];
|
||
if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) {
|
||
this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_find_random_${identifier}`);
|
||
} else {
|
||
// Если он уже в активной игре (своей ожидающей или другой)
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже в активной или ожидающей игре.' });
|
||
this.handleRequestGameState(socket, identifier); return;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он ищет новую.
|
||
this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `finding_random_game`);
|
||
|
||
// 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре
|
||
const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) {
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' });
|
||
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
let gameIdToJoin = null;
|
||
// Итерируем копию массива, чтобы избежать проблем при удалении элементов из pendingPvPGames внутри цикла
|
||
for (const id of [...this.pendingPvPGames]) {
|
||
const pendingGame = this.games[id];
|
||
if (pendingGame && pendingGame.mode === 'pvp' &&
|
||
pendingGame.playerCount === 1 &&
|
||
pendingGame.ownerIdentifier !== identifier && // Не присоединяться к своей же игре через "случайный поиск"
|
||
!pendingGame.gameState?.isGameOver) {
|
||
gameIdToJoin = id; break;
|
||
} else if (!pendingGame || pendingGame.gameState?.isGameOver) { // Очистка "мертвых" ожидающих игр
|
||
// Это может случиться, если игра была удалена, но ID остался в pendingPvPGames
|
||
console.warn(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found stale/finished pending game ${id}. Cleaning up.`);
|
||
this._cleanupGame(id, `stale_finished_pending_on_find_random`);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (gameIdToJoin) {
|
||
console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found pending game ${gameIdToJoin} for ${identifier}. Joining...`);
|
||
const randomJoinCharKey = ['elena', 'almagest', 'balard'][Math.floor(Math.random() * 3)]; // TODO: Сделать выбор персонажа более умным
|
||
this.joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier, randomJoinCharKey);
|
||
} else {
|
||
console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] No suitable pending game. Creating new PvP game for ${identifier}.`);
|
||
this.createGame(socket, 'pvp', chosenCharacterKeyForCreation, identifier);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
handlePlayerAction(identifier, actionData) {
|
||
const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
// console.log(`[GameManager.handlePlayerAction] User: ${identifier}, Action: ${actionData?.actionType}, GameID: ${gameId}`);
|
||
const game = this.games[gameId];
|
||
if (game) {
|
||
if (game.gameState?.isGameOver) {
|
||
const playerSocket = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier)?.socket;
|
||
if (playerSocket) {
|
||
console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] Action from ${identifier} for game ${gameId}, but game is over. Requesting state.`);
|
||
this.handleRequestGameState(playerSocket, identifier);
|
||
}
|
||
return;
|
||
}
|
||
game.processPlayerAction(identifier, actionData);
|
||
} else {
|
||
console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] No game found for user ${identifier} (mapped to game ${gameId}). Clearing map entry.`);
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
const clientSocket = this._findClientSocketByIdentifier(identifier);
|
||
if (clientSocket) clientSocket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия не найдена при совершении действия.' });
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
handlePlayerSurrender(identifier) {
|
||
const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
console.log(`[GameManager.handlePlayerSurrender] User: ${identifier} surrendered. GameID from map: ${gameId}`);
|
||
const game = this.games[gameId];
|
||
if (game) {
|
||
if (game.gameState?.isGameOver) {
|
||
console.warn(`[GameManager.handlePlayerSurrender] User ${identifier} in game ${gameId} surrender, but game ALREADY OVER.`);
|
||
// Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, _cleanupGame сделает это, если игра действительно должна быть удалена.
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (typeof game.playerDidSurrender === 'function') game.playerDidSurrender(identifier);
|
||
else { console.error(`[GameManager.handlePlayerSurrender] CRITICAL: GameInstance ${gameId} missing playerDidSurrender!`); this._cleanupGame(gameId, "surrender_missing_method_gm"); }
|
||
} else {
|
||
console.warn(`[GameManager.handlePlayerSurrender] No game found for user ${identifier}. Clearing map entry.`);
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
handleLeaveAiGame(identifier) {
|
||
const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
console.log(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User: ${identifier} leaving AI game. GameID from map: ${gameId}`);
|
||
const game = this.games[gameId];
|
||
if (game) {
|
||
if (game.gameState?.isGameOver) {
|
||
console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User ${identifier} game ${gameId} leaving, but game ALREADY OVER.`);
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (game.mode === 'ai') {
|
||
if (typeof game.playerExplicitlyLeftAiGame === 'function') {
|
||
game.playerExplicitlyLeftAiGame(identifier);
|
||
} else {
|
||
console.error(`[GameManager.handleLeaveAiGame] CRITICAL: GameInstance ${gameId} missing playerExplicitlyLeftAiGame! Cleaning up directly.`);
|
||
this._cleanupGame(gameId, "leave_ai_missing_method_gm");
|
||
}
|
||
} else {
|
||
console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User ${identifier} sent leaveAiGame, but game ${gameId} is not AI mode (${game.mode}).`);
|
||
}
|
||
} else {
|
||
console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] No game found for user ${identifier}. Clearing map entry.`);
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
_findClientSocketByIdentifier(identifier) {
|
||
for (const sid of this.io.sockets.sockets.keys()) {
|
||
const s = this.io.sockets.sockets.get(sid);
|
||
if (s && s.userData && s.userData.userId === identifier && s.connected) return s;
|
||
}
|
||
return null;
|
||
}
|
||
|
||
handleDisconnect(socketId, identifier) {
|
||
const gameIdFromMap = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Socket: ${socketId}, User: ${identifier}, GameID from map: ${gameIdFromMap}`);
|
||
const game = gameIdFromMap ? this.games[gameIdFromMap] : null;
|
||
|
||
if (game) {
|
||
if (game.gameState?.isGameOver) {
|
||
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Game ${gameIdFromMap} for user ${identifier} (socket ${socketId}) ALREADY OVER. Game will be cleaned up by its own logic or next relevant action.`);
|
||
// Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, пусть это сделает _cleanupGame по завершению игры.
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||
|
||
if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.socket?.id === socketId && !playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected) {
|
||
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Disconnecting socket ${socketId} matches active player ${identifier} (Role: ${playerInfoInGame.id}) in game ${gameIdFromMap}. Notifying GameInstance.`);
|
||
if (typeof game.handlePlayerPotentiallyLeft === 'function') {
|
||
game.handlePlayerPotentiallyLeft(playerInfoInGame.id, identifier, playerInfoInGame.chosenCharacterKey);
|
||
} else {
|
||
console.error(`[GameManager.handleDisconnect] CRITICAL: GameInstance ${gameIdFromMap} missing handlePlayerPotentiallyLeft!`);
|
||
this._cleanupGame(gameIdFromMap, "missing_reconnect_logic_on_disconnect_gm");
|
||
}
|
||
} else if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.socket?.id !== socketId) {
|
||
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Disconnected socket ${socketId} is STALE for user ${identifier}. Active socket in game: ${playerInfoInGame.socket?.id}. No action taken by GM.`);
|
||
} else if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected) {
|
||
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} (socket ${socketId}) disconnected while ALREADY temp disconnected. Reconnect timer in GameInstance handles final cleanup.`);
|
||
} else if (!playerInfoInGame) {
|
||
// Это странная ситуация: пользователь привязан к игре, но его нет в списке игроков этой игры.
|
||
// Это может случиться, если игра была очищена, но userIdentifierToGameId не обновился.
|
||
console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but not found in game.players. This might indicate a stale userIdentifierToGameId entry. Clearing map for this user.`);
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdFromMap) {
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
}
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// Если игра не найдена, но пользователь был к ней привязан, значит, карта устарела.
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) {
|
||
console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`);
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
_cleanupGame(gameId, reason = 'unknown') {
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Attempting cleanup for GameID: ${gameId}, Reason: ${reason}`);
|
||
const game = this.games[gameId];
|
||
|
||
if (!game) {
|
||
// Если игры уже нет в this.games, но она есть в pendingPvPGames или userIdentifierToGameId,
|
||
// нужно все равно почистить эти структуры.
|
||
console.warn(`[GameManager._cleanupGame] Game instance for ${gameId} not found in this.games. Cleaning up associated records.`);
|
||
const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId);
|
||
if (pendingIdx > -1) {
|
||
this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1);
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed ${gameId} from pendingPvPGames.`);
|
||
}
|
||
for (const idKey in this.userIdentifierToGameId) {
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[idKey] === gameId) {
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[idKey];
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed mapping for user ${idKey} to game ${gameId}.`);
|
||
}
|
||
}
|
||
this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, так как ожидающая игра могла быть удалена
|
||
return false; // Игры не было для основной очистки
|
||
}
|
||
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleaning up game ${game.id}. Owner: ${game.ownerIdentifier}. Reason: ${reason}. Players in game: ${game.playerCount}`);
|
||
if (typeof game.turnTimer?.clear === 'function') game.turnTimer.clear();
|
||
if (typeof game.clearAllReconnectTimers === 'function') game.clearAllReconnectTimers();
|
||
|
||
// Убедимся, что игра помечена как завершенная, если она еще не была
|
||
if (game.gameState && !game.gameState.isGameOver) {
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Marking game ${game.id} as game over.`);
|
||
game.gameState.isGameOver = true;
|
||
// Можно также отправить финальное событие gameOver, если это не было сделано ранее
|
||
// game.io.to(game.id).emit('gameOver', { /* ... данные ... */ });
|
||
}
|
||
|
||
// Очищаем всех игроков этой игры из глобальной карты userIdentifierToGameId
|
||
Object.values(game.players).forEach(pInfo => {
|
||
if (pInfo?.identifier && this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier] === gameId) {
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier];
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleared userIdentifierToGameId for player ${pInfo.identifier}.`);
|
||
}
|
||
});
|
||
// Дополнительная проверка для ownerIdentifier, если он не был в game.players
|
||
if (game.ownerIdentifier && this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier] === gameId) {
|
||
if (!Object.values(game.players).some(p => p.identifier === game.ownerIdentifier)) {
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier];
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleared userIdentifierToGameId for owner ${game.ownerIdentifier} (was not in players list).`);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId);
|
||
if (pendingIdx > -1) {
|
||
this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1);
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed ${gameId} from pendingPvPGames.`);
|
||
}
|
||
|
||
delete this.games[gameId];
|
||
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Game ${gameId} instance deleted. Games left: ${Object.keys(this.games).length}. Pending: ${this.pendingPvPGames.length}. User map size: ${Object.keys(this.userIdentifierToGameId).length}`);
|
||
this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, т.к. ожидающая игра могла быть удалена
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
getAvailablePvPGamesListForClient() {
|
||
return this.pendingPvPGames
|
||
.map(gameId => {
|
||
const game = this.games[gameId];
|
||
// Убедимся, что игра существует и действительно ожидает
|
||
if (game && game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 1 && (!game.gameState || !game.gameState.isGameOver)) {
|
||
const p1Entry = Object.values(game.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID && !p.isTemporarilyDisconnected);
|
||
let p1Username = 'Игрок';
|
||
let p1CharName = 'Неизвестный';
|
||
const ownerId = game.ownerIdentifier;
|
||
|
||
if (p1Entry && p1Entry.socket?.userData) { // Приоритет данным из сокета, если есть
|
||
p1Username = p1Entry.socket.userData.username || `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`;
|
||
const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey);
|
||
p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран';
|
||
} else if (ownerId){ // Фоллбэк на данные по ownerId
|
||
const ownerSocket = this._findClientSocketByIdentifier(ownerId); // Попытаться найти сокет владельца
|
||
p1Username = ownerSocket?.userData?.username || `Owner#${String(ownerId).substring(0,4)}`;
|
||
const ownerCharKey = game.playerCharacterKey;
|
||
const charData = ownerCharKey ? dataUtils.getCharacterBaseStats(ownerCharKey) : null;
|
||
p1CharName = charData?.name || ownerCharKey || 'Не выбран';
|
||
} else if (p1Entry) { // Если есть p1Entry, но нет userData (маловероятно для создателя)
|
||
p1Username = `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`;
|
||
const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey);
|
||
p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран';
|
||
}
|
||
return { id: gameId, status: `Ожидает (${p1Username} за ${p1CharName})`, ownerIdentifier: ownerId };
|
||
} else if (game && (game.playerCount !== 1 || game.gameState?.isGameOver)) {
|
||
// Если игра есть в pending, но не соответствует условиям, ее нужно оттуда удалить
|
||
console.warn(`[GameManager.getAvailablePvPGamesListForClient] Game ${gameId} is in pendingPvPGames but is not a valid pending game (players: ${game.playerCount}, over: ${game.gameState?.isGameOver}). Removing.`);
|
||
this._cleanupGame(gameId, 'invalid_pending_game_in_list'); // Это вызовет broadcastAvailablePvPGames снова, поэтому мы делаем map на копии.
|
||
}
|
||
return null;
|
||
})
|
||
.filter(info => info !== null);
|
||
}
|
||
|
||
broadcastAvailablePvPGames() {
|
||
const list = this.getAvailablePvPGamesListForClient();
|
||
this.io.emit('availablePvPGamesList', list);
|
||
}
|
||
|
||
handleRequestGameState(socket, identifier) {
|
||
const gameIdFromMap = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
console.log(`[GameManager.handleRequestGameState] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}) requests state. GameID from map: ${gameIdFromMap}`);
|
||
const game = gameIdFromMap ? this.games[gameIdFromMap] : null;
|
||
|
||
if (game) {
|
||
const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||
// console.log(`[GameManager.handleRequestGameState] Game ${gameIdFromMap} found. PlayerInfo in game.players: ${playerInfoInGame ? `Role: ${playerInfoInGame.id}, TempDisco: ${playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected}` : 'Not found in game.players'}`);
|
||
|
||
if (playerInfoInGame) { // Игрок действительно является частью этой игры
|
||
if (game.gameState?.isGameOver) {
|
||
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша предыдущая игра уже завершена.' });
|
||
// _cleanupGame должна быть вызвана, когда игра фактически завершается,
|
||
// здесь мы не должны удалять из userIdentifierToGameId, если игра еще есть в this.games.
|
||
// Если игра уже очищена, то game будет null.
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (typeof game.handlePlayerReconnected === 'function') {
|
||
const reconnected = game.handlePlayerReconnected(playerInfoInGame.id, socket);
|
||
// reconnected может вернуть false, если реконнект не удался по внутренней причине GameInstance
|
||
if (!reconnected) {
|
||
console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] game.handlePlayerReconnected for ${identifier} in ${game.id} returned false.`);
|
||
// GameInstance должен был отправить ошибку клиенту, если нужно.
|
||
// Можно рассмотреть _handleGameRecoveryError, если это критично.
|
||
}
|
||
} else {
|
||
console.error(`[GameManager.handleRequestGameState] CRITICAL: GameInstance ${game.id} missing handlePlayerReconnected!`);
|
||
this._handleGameRecoveryError(socket, game.id, identifier, 'gi_missing_reconnect_method_gm_on_request');
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// Пользователь привязан к этой игре в userIdentifierToGameId, но его нет в списке игроков game.players
|
||
// Это может означать, что он был удален из игры (например, таймаут реконнекта), но userIdentifierToGameId не очистился.
|
||
console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but NOT FOUND in game.players. Cleaning map & sending gameNotFound.`);
|
||
this._handleGameRecoveryError(socket, gameIdFromMap, identifier, 'player_not_in_gi_players_but_mapped_on_request');
|
||
}
|
||
} else {
|
||
// Игра не найдена в this.games, но могла быть в userIdentifierToGameId
|
||
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Активная игровая сессия не найдена.' });
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { // Если привязка была, удаляем ее
|
||
console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`);
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
_handleGameRecoveryError(socket, gameId, identifier, reasonCode) {
|
||
console.error(`[GameManager._handleGameRecoveryError] Error recovering game (ID: ${gameId || 'N/A'}) for user ${identifier}. Reason: ${reasonCode}.`);
|
||
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при восстановлении состояния игры. Попробуйте войти снова.' });
|
||
|
||
// Очищаем игру, если она существует и вызвала ошибку
|
||
if (gameId && this.games[gameId]) {
|
||
this._cleanupGame(gameId, `recovery_error_gm_${reasonCode}_for_${identifier}`);
|
||
} else if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) {
|
||
// Если игра уже удалена, но пользователь все еще к ней привязан в карте
|
||
const problematicGameIdForUser = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
if (this.games[problematicGameIdForUser]) { // Если она все же есть (маловероятно, если gameId был null)
|
||
this._cleanupGame(problematicGameIdForUser, `recovery_error_stale_map_gm_${identifier}_reason_${reasonCode}`);
|
||
} else { // Если ее нет, просто чистим карту
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
}
|
||
}
|
||
// Если после _cleanupGame пользователь все еще привязан (маловероятно, но для гарантии)
|
||
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) {
|
||
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||
}
|
||
// Отправляем gameNotFound, чтобы клиент перешел на экран логина или выбора игры
|
||
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия была завершена из-за ошибки. Пожалуйста, войдите снова.' });
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
module.exports = GameManager; |