// /server_modules/gameLogic.js const GAME_CONFIG = require('./config'); const gameData = require('./data'); // Загружаем один раз на уровне модуля // --- Вспомогательные Функции для gameLogic --- // Вспомогательная функция для получения данных персонажа (baseStats и abilities) // Нужна здесь, так как объект gameData сам по себе не имеет этих методов. // Принимает gameDataForLogic как аргумент для гибкости, по умолчанию использует глобальный gameData. function _getCharacterDataForLogic(key, gameDataForLogic = gameData) { if (!key) return null; switch (key) { case 'elena': return { baseStats: gameDataForLogic.playerBaseStats, abilities: gameDataForLogic.playerAbilities }; case 'balard': return { baseStats: gameDataForLogic.opponentBaseStats, abilities: gameDataForLogic.opponentAbilities }; // Балард использует opponentAbilities case 'almagest': return { baseStats: gameDataForLogic.almagestBaseStats, abilities: gameDataForLogic.almagestAbilities }; // Альмагест использует almagestAbilities default: console.error(`_getCharacterDataForLogic: Неизвестный ключ персонажа "${key}"`); return null; } } // Вспомогательная функция для получения только базовых статов персонажа function _getCharacterBaseDataForLogic(key, gameDataForLogic = gameData) { const charData = _getCharacterDataForLogic(key, gameDataForLogic); return charData ? charData.baseStats : null; } // Вспомогательная функция для получения только способностей персонажа function _getCharacterAbilitiesForLogic(key, gameDataForLogic = gameData) { const charData = _getCharacterDataForLogic(key, gameDataForLogic); return charData ? charData.abilities : null; } /** * Обрабатывает активные эффекты (баффы/дебаффы) для бойца в конце его хода. * Длительность эффекта уменьшается на 1. * Периодические эффекты (DoT, ресурсный дебафф и т.п.) срабатывают, если эффект не "justCast" в этом ходу. * @param {Array} effectsArray - Массив активных эффектов бойца. * @param {Object} ownerState - Состояние бойца (currentHp, currentResource и т.д.). * @param {Object} ownerBaseStats - Базовые статы бойца (включая characterKey). * @param {String} ownerId - Технический ID слота бойца ('player' или 'opponent'). * @param {Object} currentGameState - Полное состояние игры. * @param {Function} addToLogCallback - Функция для добавления сообщений в лог игры. * @param {Object} configToUse - Конфигурационный объект игры. * @param {Object} gameDataForLogic - Полный объект gameData (для доступа к способностям и т.д.). * @returns {void} - Модифицирует effectsArray и ownerState напрямую. */ function processEffects(effectsArray, ownerState, ownerBaseStats, ownerId, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, gameDataForLogic = gameData) { if (!effectsArray) return; const ownerName = ownerBaseStats.name; let effectsToRemoveIndexes = []; // Важно: Сначала обрабатываем эффекты, затем уменьшаем длительность, затем удаляем. for (let i = 0; i < effectsArray.length; i++) { const eff = effectsArray[i]; // --- Применяем эффект (DoT, сжигание ресурса и т.п.), если он не только что наложен в этом ходу --- if (!eff.justCast) { // Обработка урона от эффектов полного безмолвия (Гипнотический Взгляд, Раскол Разума) // Эти эффекты наносят урон цели В КОНЦЕ ее хода if (eff.isFullSilence && typeof eff.power === 'number' && eff.power > 0) { const damage = eff.power; // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат вычитания HP ownerState.currentHp = Math.max(0, Math.round(ownerState.currentHp - damage)); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`😵 Эффект "${eff.name}" наносит ${damage} урона ${ownerName}!`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE); } // Обработка сжигания ресурса (Печать Слабости, Проклятие Увядания) // Эти эффекты сжигают ресурс цели В КОНЦЕ ее хода if ((eff.id === 'effect_' + configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || eff.id === 'effect_' + configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF) && eff.power > 0) { const resourceToBurn = eff.power; if (ownerState.currentResource > 0) { const actualBurn = Math.min(ownerState.currentResource, resourceToBurn); // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат вычитания ресурса ownerState.currentResource = Math.max(0, Math.round(ownerState.currentResource - actualBurn)); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🔥 Эффект "${eff.name}" сжигает ${actualBurn} ${ownerBaseStats.resourceName} у ${ownerName}!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } } // Примечание: Отложенные эффекты (например, Сила Природы) применяют свою силу в gameInstance.processPlayerAction (после атаки), а не здесь. } // --- Уменьшаем длительность --- eff.turnsLeft--; eff.justCast = false; // Эффект больше не считается "just cast" после обработки этого хода // --- Отмечаем для удаления, если длительность закончилась --- if (eff.turnsLeft <= 0) { effectsToRemoveIndexes.push(i); if (addToLogCallback) { addToLogCallback(`Эффект "${eff.name}" на ${ownerName} закончился.`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } } } // Удаляем эффекты с конца, чтобы не нарушить индексы for (let i = effectsToRemoveIndexes.length - 1; i >= 0; i--) { effectsArray.splice(effectsToRemoveIndexes[i], 1); } } /** * Обрабатывает отсчет для отключенных (заглушенных) способностей игрока в конце его хода. * Длительность заглушения уменьшается на 1. * @param {Array} disabledAbilitiesArray - Массив объектов заглушенных способностей. * @param {Array} characterAbilities - Полный список способностей персонажа (для получения имени). * @param {string} characterName - Имя персонажа (для лога). * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @returns {void} - Модифицирует disabledAbilitiesArray напрямую. */ function processDisabledAbilities(disabledAbilitiesArray, characterAbilities, characterName, addToLogCallback) { if (!disabledAbilitiesArray || disabledAbilitiesArray.length === 0) return; const stillDisabled = []; disabledAbilitiesArray.forEach(dis => { dis.turnsLeft--; // Уменьшаем длительность заглушения if (dis.turnsLeft > 0) { stillDisabled.push(dis); } else { if (addToLogCallback) { const ability = characterAbilities.find(ab => ab.id === dis.abilityId); // Проверка на заглушающий эффект тоже должна быть удалена из activeEffects в processEffects // Здесь мы только обрабатываем список disabledAbilities, удаляя запись if (ability) addToLogCallback(`Способность ${characterName} "${ability.name}" больше не заглушена!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); } } }); // Очищаем исходный массив и добавляем только те, что еще активны disabledAbilitiesArray.length = 0; disabledAbilitiesArray.push(...stillDisabled); } /** * Обрабатывает отсчет общих кулдаунов для способностей в конце хода. * Длительность кулдауна уменьшается на 1. * @param {object} cooldownsObject - Объект с кулдаунами способностей ({ abilityId: turnsLeft }). * @param {Array} abilitiesList - Полный список способностей персонажа (для получения имени). * @param {string} ownerName - Имя персонажа (для лога). * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @returns {void} - Модифицирует cooldownsObject напрямую. */ function processPlayerAbilityCooldowns(cooldownsObject, abilitiesList, ownerName, addToLogCallback) { if (!cooldownsObject || !abilitiesList) return; for (const abilityId in cooldownsObject) { if (cooldownsObject.hasOwnProperty(abilityId) && cooldownsObject[abilityId] > 0) { cooldownsObject[abilityId]--; // Уменьшаем кулдаун if (cooldownsObject[abilityId] === 0) { const ability = abilitiesList.find(ab => ab.id === abilityId); if (ability && addToLogCallback) { addToLogCallback(`Способность ${ownerName} "${ability.name}" снова готова!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); } } } } } /** * Обновляет статус 'isBlocking' на основе активных эффектов. * @param {object} fighterState - Состояние бойца. * @returns {void} - Модифицирует fighterState.isBlocking. */ function updateBlockingStatus(fighterState) { if (!fighterState) return; // Боец считается блокирующим, если у него есть активный эффект, дающий блок (grantsBlock: true) с turnsLeft > 0 fighterState.isBlocking = fighterState.activeEffects.some(eff => eff.grantsBlock && eff.turnsLeft > 0); } /** * Получает случайную насмешку из системы насмешек для определенного персонажа. * Ищет фразу в gameData.tauntSystem[speakerCharacterKey][opponentCharacterKey][trigger][context]. * @param {string} speakerCharacterKey - Ключ персонажа, который произносит насмешку ('elena' или 'almagest' или 'balard'). * @param {string} trigger - Тип события, вызвавшего насмешку (например, 'selfCastAbility', 'onOpponentAction', 'battleStart', 'basicAttack', 'opponentNearDefeatCheck'). * @param {object} context - Дополнительный контекст (например, { abilityId: 'fireball' }, { outcome: 'success' }). * @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры. * @param {object} gameDataForLogic - Полный объект gameData. * @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры. * @returns {string} Текст насмешки или "(Молчание)". */ function getRandomTaunt(speakerCharacterKey, trigger, context = {}, configToUse, gameDataForLogic = gameData, currentGameState) { // Проверяем наличие системы насмешек для говорящего персонажа const speakerTauntSystem = gameDataForLogic?.tauntSystem?.[speakerCharacterKey]; if (!speakerTauntSystem) return "(Молчание)"; // Нет насмешек для этого персонажа // Определяем противника, чтобы выбрать соответствующую ветку насмешек // Для этого нужно найти в gameState, кто из player/opponent имеет characterKey говорящего, // и взять characterKey другого. const speakerRole = currentGameState?.player?.characterKey === speakerCharacterKey ? GAME_CONFIG.PLAYER_ID : (currentGameState?.opponent?.characterKey === speakerCharacterKey ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : null); if (speakerRole === null) { console.warn(`getRandomTaunt: Speaker character key "${speakerCharacterKey}" not found in current game state roles.`); return "(Молчание)"; } const opponentRole = speakerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID; const opponentCharacterKey = currentGameState?.[opponentRole]?.characterKey; const tauntBranch = speakerTauntSystem[opponentCharacterKey]; if (!tauntBranch) { // console.warn(`getRandomTaunt: No taunt branch found for speaker "${speakerCharacterKey}" against opponent "${opponentCharacterKey}".`); return "(Молчание)"; // Нет насмешек против этого оппонента } let potentialTaunts = []; // Навигация по структуре tauntSystem в зависимости от триггера и контекста if (trigger === 'battleStart') { potentialTaunts = tauntBranch.onBattleState?.start; } else if (trigger === 'opponentNearDefeatCheck') { // Проверка на низкое HP противника для специальных фраз const opponentState = currentGameState?.[opponentRole]; // Состояние противника для проверки HP // Проверяем, что состояние оппонента существует и его HP ниже порога (например, 20%) if (opponentState && opponentState.maxHp > 0 && opponentState.currentHp / opponentState.maxHp < 0.20) { potentialTaunts = tauntBranch.onBattleState?.opponentNearDefeat; } } else if (trigger === 'selfCastAbility' && context.abilityId) { potentialTaunts = tauntBranch.selfCastAbility?.[context.abilityId]; } else if (trigger === 'basicAttack' && tauntBranch.basicAttack) { const opponentState = currentGameState?.[opponentRole]; // Состояние противника // Специальная логика для базовой атаки Елены против Баларда (милосердие/доминирование) if (speakerCharacterKey === 'elena' && opponentCharacterKey === 'balard' && opponentState) { const opponentHpPerc = (opponentState.currentHp / opponentState.maxHp) * 100; if (opponentHpPerc <= configToUse.PLAYER_MERCY_TAUNT_THRESHOLD_PERCENT) { potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.dominating; } else { potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.merciful; } } else { // Общая логика для PvP или Елена/Балард вне порога potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.general; } } // Реакция на действие противника else if (trigger === 'onOpponentAction' && context.abilityId) { const actionResponses = tauntBranch.onOpponentAction?.[context.abilityId]; if (actionResponses) { // Если структура содержит вложенные результаты (например, успех/провал Безмолвия) if (typeof actionResponses === 'object' && !Array.isArray(actionResponses) && context.outcome && context.outcome in actionResponses) { potentialTaunts = actionResponses[context.outcome]; // Например, onOpponentAction.silence.success } else if (Array.isArray(actionResponses)) { potentialTaunts = actionResponses; // Прямой массив фраз для способности } } } // Реакция на попадание/блок атаки противника // Примечание: Эти триггеры срабатывают, когда по ГОВОРЯЩЕМУ попала атака или он ее заблокировал. // Вызываются из performAttack, где известно, кто атакует и кто защищается. else if (trigger === 'onOpponentAttackBlocked' && tauntBranch.onOpponentAction?.attackBlocked) { potentialTaunts = tauntBranch.onOpponentAction.attackBlocked; } else if (trigger === 'onOpponentAttackHit' && tauntBranch.onOpponentAction?.attackHits) { potentialTaunts = tauntBranch.onOpponentAction.attackHits; } // Если по прямому триггеру не найдено, возвращаем "(Молчание)". // Можно добавить фоллбэк на общие фразы, если требуется более разговорчивый персонаж. // Например: if ((!potentialTaunts || potentialTaunts.length === 0) && tauntBranch.basicAttack?.general) { potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.general; } if (!Array.isArray(potentialTaunts) || potentialTaunts.length === 0) { return "(Молчание)"; // Возвращаем молчание, если ничего не найдено } // Возвращаем случайную фразу из найденного массива const selectedTaunt = potentialTaunts[Math.floor(Math.random() * potentialTaunts.length)]; return selectedTaunt || "(Молчание)"; // Фоллбэк на "(Молчание)" если массив был пуст после всех проверок } // --- Основные Игровые Функции --- /** * Обрабатывает базовую атаку одного бойца по другому. * @param {object} attackerState - Состояние атакующего бойца. * @param {object} defenderState - Состояние защищающегося бойца. * @param {object} attackerBaseStats - Базовые статы атакующего. * @param {object} defenderBaseStats - Базовые статы защищающегося. * @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры (для насмешек). * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @param {object} gameDataForLogic - Данные игры (для насмешек). */ function performAttack(attackerState, defenderState, attackerBaseStats, defenderBaseStats, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, gameDataForLogic = gameData) { // Расчет базового урона с вариацией let damage = Math.floor(attackerBaseStats.attackPower * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE)); let tauntMessagePart = ""; // Переменная для насмешки защищающегося // Проверка на блок if (defenderState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); // Проверка на насмешку ОТ защищающегося (Елены или Альмагест) при блокировании атаки if (defenderState.characterKey === 'elena' || defenderState.characterKey === 'almagest') { // getRandomTaunt принимает speaker (защищающийся), trigger, context, config, gameData, gameState const blockTaunt = getRandomTaunt(defenderState.characterKey, 'onOpponentAttackBlocked', {}, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); if (blockTaunt !== "(Молчание)") tauntMessagePart = ` (${blockTaunt})`; } if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${defenderBaseStats.name} блокирует атаку ${attackerBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK); } else { let hitMessage = `${attackerBaseStats.name} атакует ${defenderBaseStats.name}! Наносит ${damage} урона.`; // Проверка на насмешку ОТ защищающегося (Елены или Альмагест) при попадании атаки if (defenderState.characterKey === 'elena' || defenderState.characterKey === 'almagest') { // getRandomTaunt принимает speaker (защищающийся), trigger, context, config, gameData, gameState const hitTaunt = getRandomTaunt(defenderState.characterKey, 'onOpponentAttackHit', {}, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); if (hitTaunt !== "(Молчание)") hitMessage += ` (${hitTaunt})`; } if (addToLogCallback) addToLogCallback(hitMessage, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE); } // Применяем урон, убеждаемся, что HP не ниже нуля // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат вычитания HP defenderState.currentHp = Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage)); } /** * Применяет эффект способности. * @param {object} ability - Объект способности. * @param {object} casterState - Состояние бойца, применившего способность. * @param {object} targetState - Состояние цели способности. * @param {object} casterBaseStats - Базовые статы кастера. * @param {object} targetBaseStats - Базовые статы цели. * @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры (для насмешек). * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @param {object} gameDataForLogic - Данные игры (для насмешек). */ function applyAbilityEffect(ability, casterState, targetState, casterBaseStats, targetBaseStats, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, gameDataForLogic = gameData) { let tauntMessagePart = ""; // Переменная для насмешки, если она связана с результатом эффекта или реакцией цели // Проверка на насмешку ОТ цели (Елены или Альмагест), если она попадает под способность противника if (targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') { // Триггер 'onOpponentAction' с abilityId противника const reactionTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', { abilityId: ability.id }, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); if (reactionTaunt !== "(Молчание)") tauntMessagePart = ` (${reactionTaunt})`; } else { tauntMessagePart = ""; // Другие персонажи (Балард) не имеют реакционных насмешек такого типа } switch (ability.type) { case configToUse.ACTION_TYPE_HEAL: const healAmount = Math.floor(ability.power * (configToUse.HEAL_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.HEAL_VARIATION_RANGE)); const actualHeal = Math.min(healAmount, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); if (actualHeal > 0) { // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат прибавления HP casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHeal); // --- ИЗМЕНЕНИЕ: Добавляем название способности в лог лечения --- if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💚 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" и восстанавливает ${actualHeal} HP!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_HEAL); // --- КОНЕЦ ИЗМЕНЕНИЯ --- } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}", но не получает лечения.${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DAMAGE: let damage = Math.floor(ability.power * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE)); // Проверка на блок цели if (targetState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); // Проверка на насмешку ОТ цели (Елены или Альмагест), если она заблокировала урон от способности - перенесено наверх // if (targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') { // const blockTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAttackBlocked', {abilityId: ability.id} , configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); // if (blockTaunt !== "(Молчание)") tauntMessagePart = ` (${blockTaunt})`; // } if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${targetBaseStats.name} блокирует "${ability.name}" от ${casterBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK); } // Применяем урон, убеждаемся, что HP не ниже нуля // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат вычитания HP targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damage)); if (addToLogCallback && !targetState.isBlocking) { let hitMessage = `💥 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}, нанося ${damage} урона!${tauntMessagePart}`; // Проверка на насмешку ОТ цели (Елены или Альмагест), если по ней попала способность - перенесено наверх // if (targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') { // const hitTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', {abilityId: ability.id}, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); // if (hitTaunt !== "(Молчание)") hitMessage += ` (${hitTaunt})`; // } addToLogCallback(hitMessage, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE); } break; case configToUse.ACTION_TYPE_BUFF: // Если бафф уже активен, не применяем его повторно (эта проверка уже есть в gameInstance) // Проверка на .some здесь опциональна, т.к. вызывающий код должен гарантировать уникальность if (!casterState.activeEffects.some(e => e.id === ability.id)) { let effectDescription = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { // Для описания баффа может потребоваться информация о противнике const opponentRole = casterState.id === configToUse.PLAYER_ID ? configToUse.OPPONENT_ID : configToUse.PLAYER_ID; const opponentCurrentState = currentGameState[opponentRole]; // Получаем базовые статы противника, если он определен, для функции описания const opponentDataForDesc = opponentCurrentState?.characterKey ? _getCharacterBaseDataForLogic(opponentCurrentState.characterKey, gameDataForLogic) : null; // ИСПОЛЬЗУЕМ _getCharacterBaseDataForLogic effectDescription = ability.descriptionFunction(configToUse, opponentDataForDesc); } // isDelayed: true используется для эффектов, которые срабатывают ПОСЛЕ следующего действия (например, Сила Природы). // duration: исходная длительность из данных, turnsLeft: сколько ходов осталось (включая текущий, если !justCast) casterState.activeEffects.push({ id: ability.id, name: ability.name, description: effectDescription, type: ability.type, duration: ability.duration, // Сохраняем исходную длительность для отображения в UI или логики turnsLeft: ability.duration, // Длительность жизни эффекта в ходах владельца grantsBlock: !!ability.grantsBlock, isDelayed: !!ability.isDelayed, // Флаг, что эффект отложенный (срабатывает после действия) justCast: true // Флаг, что эффект только что наложен (для логики processEffects) }); if (ability.grantsBlock) updateBlockingStatus(casterState); // Обновляем статус блока кастера, если бафф его дает // Насмешки при применении баффа (selfCastAbility) добавляются в GameInstance перед вызовом applyAbilityEffect if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} накладывает эффект "${ability.name}"!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { // Сообщение "уже активен" отправляется из gameInstance перед вызовом applyAbilityEffect } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE: // Безмолвие, Стан и т.п. // Проверка на насмешку ОТ цели (Елены или Альмагест), если она попадает под дизейбл противника - перенесено наверх // if (targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') { // const disableTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', {abilityId: ability.id}, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); // if (disableTaunt !== "(Молчание)") tauntMessagePart = ` (${disableTaunt})`; // } // Гипнотический взгляд Елены / Раскол Разума Альмагест (полное безмолвие) if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE) { const effectId = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE ? 'fullSilenceByElena' : 'fullSilenceByAlmagest'; // Не накладываем повторно, если эффект уже есть на цели if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectId)) { targetState.activeEffects.push({ id: effectId, name: ability.name, description: ability.description, type: ability.type, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, // Длительность в ходах цели power: ability.power, // Урон от эффекта (применяется в конце хода цели) isFullSilence: true, justCast: true // Эффект только что наложен }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🌀 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Способности ${targetBaseStats.name} заблокированы на ${ability.effectDuration} хода, и он(а) получает урон!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } // Эхо Безмолвия Баларда (заглушает случайную абилку) else if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && casterState.characterKey === 'balard') { const success = Math.random() < configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE; const silenceOutcome = success ? 'success' : 'fail'; // Реакция цели (Елены) на успех/провал безмолвия Баларда - перенесено наверх, но с context.outcome // if (targetState.characterKey === 'elena') { // Балард применяет это только на Елену // const specificSilenceTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', { abilityId: ability.id, outcome: silenceOutcome }, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); // tauntMessagePart = (specificSilenceTaunt !== "(Молчание)") ? ` (${specificSilenceTaunt})` : ""; // } else { // tauntMessagePart = ""; // Другие персонажи не реагируют на Безмолвие Баларда // } // Нужно получить насмешку с outcome здесь, так как она зависит от результата броска шанса // Временно сохраняем общую насмешку и получаем специфичную let specificSilenceTaunt = "(Молчание)"; if (targetState.characterKey === 'elena') { // Балард применяет это только на Елену specificSilenceTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', { abilityId: ability.id, outcome: silenceOutcome }, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); } tauntMessagePart = (specificSilenceTaunt !== "(Молчание)") ? ` (${specificSilenceTaunt})` : tauntMessagePart; // Используем специфичную, если найдена, иначе общую (хотя общая для этого абилки вряд ли есть) if (success) { const targetAbilities = _getCharacterAbilitiesForLogic(targetState.characterKey, gameDataForLogic); // Глушим абилки цели // Фильтруем способности, которые еще не заглушены этим типом безмолвия const availableAbilities = targetAbilities.filter(pa => !targetState.disabledAbilities?.some(d => d.abilityId === pa.id) && !targetState.activeEffects?.some(eff => eff.id === `playerSilencedOn_${pa.id}`) // Проверка на эффект заглушения для UI/ProcessEffects ); if (availableAbilities.length > 0) { const abilityToSilence = availableAbilities[Math.floor(Math.random() * availableAbilities.length)]; const turns = configToUse.SILENCE_DURATION; // Длительность из конфига (в ходах цели) // Добавляем запись о заглушенной способности в disabledAbilities цели targetState.disabledAbilities.push({ abilityId: abilityToSilence.id, turnsLeft: turns + 1 }); // +1, т.к. длительность уменьшается в конце хода цели // Добавляем эффект заглушения в activeEffects цели (для UI и ProcessEffects) const silenceEffectIdOnPlayer = `playerSilencedOn_${abilityToSilence.id}`; targetState.activeEffects.push({ id: silenceEffectIdOnPlayer, name: `Безмолвие: ${abilityToSilence.name}`, description: `Способность "${abilityToSilence.name}" временно недоступна.`, type: configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE, sourceAbilityId: ability.id, // Добавлено sourceAbilityId duration: turns, turnsLeft: turns + 1, justCast: true // Эффект только что наложен }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🔇 Эхо Безмолвия! "${abilityToSilence.name}" ${targetBaseStats.name} заблокировано на ${turns} хода!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается наложить Безмолвие, но у ${targetBaseStats.name} нечего глушить!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 Попытка ${casterBaseStats.name} наложить Безмолвие на ${targetBaseStats.name} провалилась!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF: // Ослабления, DoT и т.п. // Проверка на насмешку ОТ цели (Елены или Альмагест), если она попадает под дебафф противника - перенесено наверх // if (targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') { // const debuffTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', {abilityId: ability.id}, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); // if (debuffTaunt !== "(Молчание)") tauntMessagePart = ` (${debuffTaunt})`; // } // Печать Слабости Елены / Проклятие Увядания Альмагест (сжигание ресурса) if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF) { const effectIdForDebuff = 'effect_' + ability.id; // Уникальный ID эффекта на цели // Не накладываем повторно, если эффект уже есть на цели if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdForDebuff)) { let effectDescription = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { effectDescription = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); // Описание может зависеть от цели } targetState.activeEffects.push({ id: effectIdForDebuff, name: ability.name, description: effectDescription, type: configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF, sourceAbilityId: ability.id, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, // Длительность в ходах цели power: ability.power, // Количество сжигаемого ресурса в ход (применяется в конце хода цели) justCast: true // Эффект только что наложен }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`📉 ${casterBaseStats.name} накладывает "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Ресурс будет сжигаться.${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DRAIN: // Похищение Света Баларда (наносит урон, вытягивает ресурс, лечит кастера) if (casterState.characterKey === 'balard') { // Это способность только Баларда let manaDrained = 0; let healthGained = 0; let damageDealtDrain = 0; // tauntMessagePart уже получена в начале функции // Сначала урон от способности if (ability.powerDamage > 0) { let baseDamageDrain = ability.powerDamage; // Проверка на блок цели if (targetState.isBlocking) { baseDamageDrain = Math.floor(baseDamageDrain * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); let blockDrainTaunt = ""; // Реакция цели (Елены/Альмагест) на блок урона от дрейна if (targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') { blockDrainTaunt = getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAttackBlocked', {}, configToUse, gameDataForLogic, currentGameState); if (blockDrainTaunt !== "(Молчание)") blockDrainTaunt = ` (${blockDrainTaunt})`; } if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${targetBaseStats.name} блокирует часть урона от "${ability.name}" от ${casterBaseStats.name}! Урон снижен до ${baseDamageDrain}.${blockDrainTaunt}`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK); } damageDealtDrain = Math.max(0, baseDamageDrain); // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат вычитания HP targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damageDealtDrain)); } // Затем вытягивание ресурса и лечение кастера const potentialDrain = ability.powerManaDrain; const actualDrain = Math.min(potentialDrain, targetState.currentResource); if (actualDrain > 0) { // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат вычитания ресурса targetState.currentResource = Math.max(0, Math.round(targetState.currentResource - actualDrain)); manaDrained = actualDrain; const potentialHeal = Math.floor(manaDrained * ability.powerHealthGainFactor); const actualHealGain = Math.min(potentialHeal, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); // ИСПРАВЛЕНО: Округляем результат прибавления HP casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHealGain); healthGained = actualHealGain; } let logMsgDrain = `⚡ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}"! `; if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `Наносит ${damageDealtDrain} урона. `; if (manaDrained > 0) { logMsgDrain += `Вытягивает ${manaDrained} ${targetBaseStats.resourceName} у ${targetBaseStats.name} и исцеляется на ${healthGained} HP!`; } else if (damageDealtDrain > 0) { logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`; // Урон прошел, но ресурс не вытянулся } else { // Ни урона, ни вытягивания ресурса // ИСПРАВЛЕНО: targetBaseStats.resourceName -> targetState.resourceName (или defenderBaseStats.resourceName, если он передается) logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`; // Оставляем targetBaseStats.resourceName, т.к. он точнее для лога // Если урон был 0, и ресурса нет, можно уточнить лог if(damageDealtDrain === 0 && potentialDrain > 0) logMsgDrain += ` Урон не прошел или равен нулю, ресурс не похищен.`; } logMsgDrain += tauntMessagePart; // Добавляем насмешку цели, если была if (addToLogCallback) addToLogCallback(logMsgDrain, manaDrained > 0 || damageDealtDrain > 0 ? configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE : configToUse.LOG_TYPE_INFO); } else { console.warn(`applyAbilityEffect: Drain type ability ${ability?.name} used by non-Balard character ${casterState.characterKey}`); } break; default: console.warn(`applyAbilityEffect: Неизвестный тип способности: ${ability?.type} для "${ability?.name}"`); } } /** * Логика принятия решения для AI (Балард). * @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры. * @param {object} gameDataForLogic - Данные игры. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @returns {object} Объект с действием AI ({ actionType: 'attack' | 'ability', ability?: object }). */ function decideAiAction(currentGameState, gameDataForLogic = gameData, configToUse, addToLogCallback) { const opponentState = currentGameState.opponent; // AI Балард всегда в слоте opponent const playerState = currentGameState.player; // Игрок всегда в слоте player (в AI режиме) // Убеждаемся, что это AI Балард if (opponentState.characterKey !== 'balard') { console.warn("[AI DEBUG] decideAiAction called for non-Balard opponent. This should not happen."); return { actionType: 'pass', logMessage: { message: `${opponentState.name} (не AI) пропускает ход.`, type: configToUse.LOG_TYPE_INFO } }; } // Проверка полного безмолвия Баларда (от Гипнотического Взгляда Елены или Раскола Разума Альмагест) const isBalardFullySilenced = opponentState.activeEffects.some( eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0 ); if (isBalardFullySilenced) { // AI под полным безмолвием просто атакует // Лог о безмолвии и атаке в смятении добавляется в processAiTurn перед вызовом performAttack. // decideAiAction просто возвращает действие. return { actionType: 'attack' }; } const availableActions = []; const opponentAbilities = gameDataForLogic.opponentAbilities; // Способности Баларда // Проверяем доступность способностей AI и добавляем их в список возможных действий с весом // Вес определяет приоритет: выше вес -> выше шанс выбора (после сортировки) const healAbility = opponentAbilities.find(a => a.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_HEAL); if (healAbility && opponentState.currentResource >= healAbility.cost && (opponentState.abilityCooldowns?.[healAbility.id] || 0) <= 0 && // Проверка общего КД (хотя у Баларда могут быть только спец. КД) healAbility.condition(opponentState, playerState, currentGameState, configToUse)) { availableActions.push({ weight: 80, type: 'ability', ability: healAbility, requiresSuccessCheck: true, successRate: healAbility.successRate }); } const silenceAbility = opponentAbilities.find(a => a.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE); if (silenceAbility && opponentState.currentResource >= silenceAbility.cost && (opponentState.silenceCooldownTurns === undefined || opponentState.silenceCooldownTurns <= 0) && // Проверка спец. КД безмолвия (opponentState.abilityCooldowns?.[silenceAbility.id] || 0) <= 0 && // Проверка общего КД silenceAbility.condition(opponentState, playerState, currentGameState, configToUse)) { const playerHpPercent = (playerState.currentHp / playerState.maxHp) * 100; // Балард предпочитает безмолвие, если HP Елены не слишком низкое (позволяет ей лечиться, чтобы игра длилась дольше) if (playerHpPercent > (configToUse.PLAYER_HP_BLEED_THRESHOLD_PERCENT || 60)) { // Используем порог для текстов Елены как пример availableActions.push({ weight: 60, type: 'ability', ability: silenceAbility, requiresSuccessCheck: true, successRate: configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE }); } } const drainAbility = opponentAbilities.find(a => a.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN); if (drainAbility && opponentState.currentResource >= drainAbility.cost && (opponentState.manaDrainCooldownTurns === undefined || opponentState.manaDrainCooldownTurns <= 0) && // Проверка спец. КД дрейна (opponentState.abilityCooldowns?.[drainAbility.id] || 0) <= 0 && // Проверка общего КД drainAbility.condition(opponentState, playerState, currentGameState, configToUse)) { availableActions.push({ weight: 50, type: 'ability', ability: drainAbility }); } // Базовая атака - всегда доступна как запасной вариант с низким весом availableActions.push({ weight: 30, type: 'attack' }); // Если по какой-то причине список доступных действий пуст (не должно быть, т.к. атака всегда есть) if (availableActions.length === 0) { return { actionType: 'pass', logMessage: { message: `${opponentState.name} не может совершить действие.`, type: configToUse.LOG_TYPE_INFO } }; } // Сортируем действия по весу в порядке убывания availableActions.sort((a, b) => b.weight - a.weight); // Перебираем действия в порядке приоритета и выбираем первое возможное for (const action of availableActions) { if (action.type === 'ability') { // Если способность требует проверки успеха (например, Безмолвие Баларда) if (action.requiresSuccessCheck) { if (Math.random() < action.successRate) { // Успех, добавляем лог о попытке (чтобы было видно, что AI пытался) if (addToLogCallback) addToLogCallback(`⭐ ${opponentState.name} пытается использовать "${action.ability.name}"...`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); return { actionType: action.type, ability: action.ability }; // Успех, выбираем эту способность } else { // Провал, добавляем лог о провале и переходим к следующему возможному действию в цикле if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 Попытка ${opponentState.name} использовать "${action.ability.name}" провалилась!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); continue; // Пробуем следующее действие в списке } } else { // Нет проверки успеха, добавляем лог о попытке и выбираем способность if (addToLogCallback) addToLogCallback(`⭐ ${opponentState.name} использует "${action.ability.name}"...`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); return { actionType: action.type, ability: action.ability }; } } else if (action.type === 'attack') { // Атака - всегда возможна (если нет полного безмолвия, проверено выше) if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🦶 ${opponentState.name} готовится к атаке...`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); return { actionType: 'attack' }; } // 'pass' не должен быть в доступных действиях, если атака всегда доступна } // Если все попытки выбрать способность или атаку провалились (очень маловероятно, если атака всегда в списке), пропуск хода console.warn("[AI DEBUG] AI failed to select any action. Defaulting to pass."); return { actionType: 'pass', logMessage: { message: `${opponentState.name} не смог выбрать подходящее действие. Пропускает ход.`, type: configToUse.LOG_TYPE_INFO } }; } /** * Внутренняя проверка условий конца игры (основано на HP). * @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @param {object} gameDataForLogic - Данные игры. * @returns {boolean} true, если игра окончена, иначе false. */ function checkGameOverInternal(currentGameState, configToUse, gameDataForLogic = gameData) { // Проверка на конец игры происходит только если gameState существует и игра еще не помечена как оконченная if (!currentGameState || currentGameState.isGameOver) return currentGameState ? currentGameState.isGameOver : true; // Убеждаемся, что оба бойца определены в gameState и не являются плейсхолдерами // Проверка maxHp > 0 в gameState.opponent гарантирует, что оппонент не плейсхолдер if (!currentGameState.player || !currentGameState.opponent || currentGameState.opponent.maxHp <= 0) { // Если один из бойцов не готов (например, PvP игра ожидает второго игрока), игра не может закончиться по HP return false; } const playerDead = currentGameState.player.currentHp <= 0; const opponentDead = currentGameState.opponent.currentHp <= 0; // Игра окончена, если один или оба бойца мертвы return playerDead || opponentDead; } // Экспортируем все функции, которые используются в других модулях module.exports = { processEffects, processDisabledAbilities, processPlayerAbilityCooldowns, updateBlockingStatus, getRandomTaunt, // Экспортируем переименованную функцию performAttack, applyAbilityEffect, decideAiAction, checkGameOverInternal };