// bc.js - Главный файл сервера Battle Club const express = require('express'); const http = require('http'); const { Server } = require('socket.io'); const path = require('path'); // Импорт серверных модулей const auth = require('./server_modules/auth'); const GameManager = require('./server_modules/gameManager'); const db = require('./server_modules/db'); // Импорт для инициализации соединения с БД (хотя пул создается при require) const GAME_CONFIG = require('./server_modules/config'); // Конфиг игры // gameData импортируется внутри GameInstance и GameLogic const app = express(); const server = http.createServer(app); // Настройка Socket.IO // cors options могут потребоваться, если клиент и сервер работают на разных портах/доменах const io = new Server(server, { cors: { origin: "*", // Разрешить подключение с любого домена (для разработки). В продакшене лучше указать конкретный домен клиента. methods: ["GET", "POST"] } }); // Раздача статических файлов из папки 'public' app.use(express.static(path.join(__dirname, 'public'))); // Создаем экземпляр GameManager const gameManager = new GameManager(io); // Хранилище информации о залогиненных пользователях по socket.id // В более сложном приложении здесь может быть Redis или другое внешнее хранилище сессий const loggedInUsers = {}; // { socket.id: { userId: ..., username: ... } } // Обработка подключений Socket.IO io.on('connection', (socket) => { console.log(`[Socket.IO] Пользователь подключился: ${socket.id}`); // Привязываем user data к сокету (пока пустые) socket.userData = null; // { userId: ..., username: ... } // При подключении клиента, если он уже залогинен (например, по cookie/token, что здесь не реализовано, // но может быть добавлено), нужно восстановить его user data и проверить, не в игре ли он. // В текущей простой реализации, мы полагаемся на то, что клиент после коннекта сам отправит логин, // если он был залогинен. Но если бы была проверка сессии, логика была бы тут. // Добавляем вызов handleRequestGameState при коннекте, если есть user data (для примера, // но для полной реализации нужны cookies/токены) // if (socket.userData?.userId) { // Эта проверка сработает только после успешного логина в текущей сессии // gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); // Передаем объект socket // } // --- Обработчики событий Аутентификации --- socket.on('register', async (data) => { console.log(`[Socket.IO] Register attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`); const result = await auth.registerUser(data?.username, data?.password); if (result.success) { console.log(`[Socket.IO] Registration successful for ${result.username} (${result.userId})`); } else { console.warn(`[Socket.IO] Registration failed for "${data?.username}": ${result.message}`); } socket.emit('registerResponse', result); }); socket.on('login', async (data) => { console.log(`[Socket.IO] Login attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`); const result = await auth.loginUser(data?.username, data?.password); if (result.success) { console.log(`[Socket.IO] Login successful for ${result.username} (${result.userId}). Assigning to socket ${socket.id}.`); // Сохраняем информацию о пользователе в сессии сокета socket.userData = { userId: result.userId, username: result.username }; loggedInUsers[socket.id] = socket.userData; // Проверяем, есть ли у пользователя активная игра при логине (если он был отключен) // ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем объект socket gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); } else { console.warn(`[Socket.IO] Login failed for "${data?.username}": ${result.message}`); socket.userData = null; // Убеждаемся, что данные пользователя на сокете сброшены if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id]; } socket.emit('loginResponse', result); }); socket.on('logout', () => { console.log(`[Socket.IO] Logout for user ${socket.userData?.username || socket.id}`); // Уведомляем gameManager о дисконнекте (для корректного выхода из игры, если в ней был) // Game Manager сам очистит ссылку socketToGame[socket.id] при handleDisconnect // ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем userId или socket.id в handleDisconnect gameManager.handleDisconnect(socket.id, socket.userData?.userId || socket.id); // Очищаем информацию о пользователе на сокете и в хранилище socket.userData = null; if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id]; // Клиент должен сам переключиться на экран аутентификации }); // --- Обработчики событий Управления Играми --- socket.on('createGame', (data) => { // Пользователь, даже не залогиненный, может создать AI игру (идентифицируется по socket.id) // Для PvP игры нужна аутентификация (идентификация по userId) const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей const mode = data?.mode || 'ai'; if (mode === 'pvp' && !socket.userData) { socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для создания PvP игры.' }); return; } console.log(`[Socket.IO] Create Game request from ${socket.userData?.username || socket.id} (Identifier: ${identifier}). Mode: ${mode}, Character: ${data?.characterKey}`); const characterKey = data?.characterKey || 'elena'; // По умолчанию Елена gameManager.createGame(socket, mode, characterKey, identifier); // Передаем идентификатор }); socket.on('joinGame', (data) => { if (!socket.userData) { // Проверяем, залогинен ли пользователь socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для присоединения к игре.' }); return; } console.log(`[Socket.IO] Join Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Game ID: ${data?.gameId}`); const gameId = data?.gameId; const identifier = socket.userData.userId; // Присоединиться может только залогиненный if (gameId) { gameManager.joinGame(socket, gameId, identifier); // Передаем идентификатор } else { socket.emit('gameError', { message: 'Не указан ID игры для присоединения.' }); } }); socket.on('findRandomGame', (data) => { if (!socket.userData) { // Проверяем, залогинен ли пользователь socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для поиска игры.' }); return; } console.log(`[Socket.IO] Find Random Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Preferred Character: ${data?.characterKey}`); const characterKey = data?.characterKey || 'elena'; // Предпочитаемый персонаж для создания, если не найдено const identifier = socket.userData.userId; // Ищет и создает только залогиненный gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, characterKey, identifier); // Передаем идентификатор }); socket.on('requestPvPGameList', () => { // Список игр доступен всем, даже не залогиненным, но присоединиться можно только залогиненным // if (!socket.userData) { // socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для просмотра игр.' }); // return; // } console.log(`[Socket.IO] Request PvP Game List from ${socket.userData?.username || socket.id}`); const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient(); socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames); }); // Обработчик для клиента, запрашивающего состояние игры (например, при переподключении) socket.on('requestGameState', () => { // Запрашивать состояние игры может только залогиненный пользователь, т.к. только у них есть userId для идентификации if (!socket.userData) { console.log(`[Socket.IO] Request Game State from unauthenticated socket ${socket.id}.`); socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' }); return; } console.log(`[Socket.IO] Request Game State from ${socket.userData.username} (${socket.id}).`); // ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем объект socket и identifier (userId) gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); }); // --- Обработчик события Игрового Действия --- socket.on('playerAction', (actionData) => { // Действие в игре может совершить как залогиненный (PvP), так и не залогиненный (AI) игрок. // Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей. const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Game Manager сам проверит, находится ли идентификатор в игре и его ли сейчас ход // ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем идентификатор вместо socket.id gameManager.handlePlayerAction(identifier, actionData); // Передаем идентификатор }); // --- Обработчик отключения сокета --- socket.on('disconnect', (reason) => { const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей console.log(`[Socket.IO] Пользователь отключился: ${socket.id} (Причина: ${reason}). Identifier: ${identifier}`); // Уведомляем gameManager о дисконнекте, чтобы он обновил состояние игры. // Передаем идентификатор пользователя. gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier); // Передаем как socketId, так и identifier // Удаляем пользователя из списка залогиненных, если был там if (loggedInUsers[socket.id]) { delete loggedInUsers[socket.id]; } // Если сокет не был залогинен, его identifier был socket.id. // Связь userIdentifierToGameId будет очищена в gameManager.handleDisconnect, если игра пуста. }); // Опционально: отправка списка активных игр на сервере для отладки (по запросу с консоли или админки) // global.getActiveGames = () => gameManager.getActiveGamesList(); // console.log("Type getActiveGames() in server console to list games."); }); // Запуск HTTP сервера const PORT = process.env.PORT || 3200; // Использовать порт из переменных окружения или 3000 по умолчанию server.listen(PORT, () => { console.log(`Server running on port ${PORT}`); console.log(`Serving static files from: ${path.join(__dirname, 'public')}`); // console.log("Database connection pool created/checked (from db.js require)."); // db.js уже логирует }); // Обработка необработанных промис-ошибок process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => { console.error('[UNHANDLED REJECTION] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason); // Логировать ошибку, возможно, завершить процесс в продакшене }); process.on('uncaughtException', (err) => { console.error('[UNCAUGHT EXCEPTION] Caught exception:', err); // Логировать ошибку, выполнить очистку ресурсов, и завершить процесс // В продакшене здесь может быть более сложная логика, например, graceful shutdown // process.exit(1); // Аварийное завершение процесса - можно раскомментировать в продакшене });