// /server/game/logic/combatLogic.js // Предполагается, что gameLogic.getRandomTaunt и dataUtils будут доступны // через параметры, передаваемые из GameInstance, или через объект gameLogic. // const GAME_CONFIG_STATIC = require('../../core/config'); // Можно, если нужно /** * Обрабатывает базовую атаку одного бойца по другому. * @param {object} attackerState - Состояние атакующего бойца из gameState. * @param {object} defenderState - Состояние защищающегося бойца из gameState. * @param {object} attackerBaseStats - Базовые статы атакующего. * @param {object} defenderBaseStats - Базовые статы защищающегося. * @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры. * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления сообщений в лог игры. * @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG). * @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры. * @param {function} getRandomTauntFunction - Функция gameLogic.getRandomTaunt, переданная для использования. */ function performAttack( attackerState, defenderState, attackerBaseStats, defenderBaseStats, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, dataUtils, // Добавлен dataUtils getRandomTauntFunction // Добавлена функция для насмешек ) { let damage = Math.floor( attackerBaseStats.attackPower * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE) ); let wasBlocked = false; if (defenderState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); wasBlocked = true; if (addToLogCallback) { addToLogCallback( `🛡️ ${defenderBaseStats.name} блокирует атаку ${attackerBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK ); } } else { if (addToLogCallback) { addToLogCallback( `${attackerBaseStats.name} атакует ${defenderBaseStats.name}! Наносит ${damage} урона.`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE ); } } const actualDamageDealt = defenderState.currentHp - Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage)); defenderState.currentHp = Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage)); // --- Насмешка от защищающегося (defenderState) в ответ на атаку --- if (getRandomTauntFunction && dataUtils) { let reactionTauntTrigger = null; if (wasBlocked) { reactionTauntTrigger = 'onOpponentAttackBlocked'; } else if (actualDamageDealt > 0) { // Если урон прошел reactionTauntTrigger = 'onOpponentAttackHit'; } // Можно добавить 'onOpponentAttackMissed' если actualDamageDealt === 0 и !wasBlocked if (reactionTauntTrigger) { const attackerFullData = dataUtils.getCharacterData(attackerState.characterKey); if (attackerFullData) { // Убедимся, что данные атакующего есть const reactionTaunt = getRandomTauntFunction( defenderState.characterKey, // Кто говорит (защищающийся) reactionTauntTrigger, // Триггер (onOpponentAttackBlocked или onOpponentAttackHit) {}, // Контекст (пока пустой для этих реакций) configToUse, attackerFullData, // Оппонент для говорящего - это атакующий currentGameState ); if (reactionTaunt && reactionTaunt !== "(Молчание)") { addToLogCallback(`${defenderState.name}: "${reactionTaunt}"`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } } } } /** * Применяет эффект способности. * @param {object} ability - Объект способности. * @param {object} casterState - Состояние бойца, применившего способность. * @param {object} targetState - Состояние цели способности. * @param {object} casterBaseStats - Базовые статы кастера. * @param {object} targetBaseStats - Базовые статы цели. * @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры. * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры. * @param {function} getRandomTauntFunction - Функция gameLogic.getRandomTaunt. * @param {function} checkIfActionWasSuccessfulFunction - Функция для проверки успеха действия (для контекстных насмешек). */ function applyAbilityEffect( ability, casterState, targetState, casterBaseStats, targetBaseStats, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, dataUtils, // Добавлен dataUtils getRandomTauntFunction, // Добавлена функция для насмешек checkIfActionWasSuccessfulFunction // Добавлена функция для проверки успеха ) { let abilityApplicationSucceeded = true; // Флаг для отслеживания, применилась ли способность успешно (для контекста насмешек) let actionOutcomeForTaunt = null; // 'success' или 'fail' для способностей типа безмолвия // --- Основная логика применения способности --- switch (ability.type) { case configToUse.ACTION_TYPE_HEAL: const healAmount = Math.floor(ability.power * (configToUse.HEAL_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.HEAL_VARIATION_RANGE)); const actualHeal = Math.min(healAmount, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); if (actualHeal > 0) { casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHeal); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💚 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" и восстанавливает ${actualHeal} HP!`, configToUse.LOG_TYPE_HEAL); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}", но не получает лечения.`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); abilityApplicationSucceeded = false; // Можно считать это "неудачей" для реакции, если хотите } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DAMAGE: let damage = Math.floor(ability.power * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE)); let wasAbilityBlocked = false; if (targetState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); wasAbilityBlocked = true; if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${targetBaseStats.name} блокирует "${ability.name}" от ${casterBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK); } targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damage)); if (addToLogCallback && !wasAbilityBlocked) { addToLogCallback(`💥 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}, нанося ${damage} урона!`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE); } if (damage <= 0 && !wasAbilityBlocked) abilityApplicationSucceeded = false; // Если урона не было (например, из-за эффектов) break; case configToUse.ACTION_TYPE_BUFF: let effectDescriptionBuff = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { effectDescriptionBuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); // targetBaseStats здесь оппонент кастера } casterState.activeEffects.push({ id: ability.id, name: ability.name, description: effectDescriptionBuff, type: ability.type, duration: ability.duration, turnsLeft: ability.duration, grantsBlock: !!ability.grantsBlock, isDelayed: !!ability.isDelayed, justCast: true }); if (ability.grantsBlock) require('./effectsLogic').updateBlockingStatus(casterState); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} накладывает эффект "${ability.name}"!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); break; case configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE: if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE) { // ... (логика полного безмолвия как у вас) // Установите actionOutcomeForTaunt = 'success' или 'fail' если нужно const effectIdFullSilence = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE ? 'fullSilenceByElena' : 'fullSilenceByAlmagest'; if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdFullSilence)) { targetState.activeEffects.push({ id: effectIdFullSilence, name: ability.name, description: ability.description, type: ability.type, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, power: ability.power, isFullSilence: true, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🌀 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Способности заблокированы на ${ability.effectDuration} хода и наносится урон!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); actionOutcomeForTaunt = 'success'; } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; // Считаем провалом, если уже активен } } else if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && casterState.characterKey === 'balard') { const success = Math.random() < configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE; actionOutcomeForTaunt = success ? 'success' : 'fail'; // Устанавливаем для контекста насмешки if (success) { // ... (ваша логика наложения безмолвия на способность) const targetAbilitiesList = dataUtils.getCharacterAbilities(targetState.characterKey); const availableAbilitiesToSilence = targetAbilitiesList.filter(pa => !targetState.disabledAbilities?.some(d => d.abilityId === pa.id) && !targetState.activeEffects?.some(eff => eff.id === `playerSilencedOn_${pa.id}`) ); if (availableAbilitiesToSilence.length > 0) { const abilityToSilence = availableAbilitiesToSilence[Math.floor(Math.random() * availableAbilitiesToSilence.length)]; const turns = configToUse.SILENCE_DURATION; targetState.disabledAbilities.push({ abilityId: abilityToSilence.id, turnsLeft: turns + 1 }); targetState.activeEffects.push({ id: `playerSilencedOn_${abilityToSilence.id}`, name: `Безмолвие: ${abilityToSilence.name}`, description: `Способность "${abilityToSilence.name}" временно недоступна.`, type: configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE, sourceAbilityId: ability.id, duration: turns, turnsLeft: turns + 1, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🔇 Эхо Безмолвия! "${abilityToSilence.name}" у ${targetBaseStats.name} заблокировано на ${turns} хода!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается наложить Безмолвие, но у ${targetBaseStats.name} нечего глушить!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); actionOutcomeForTaunt = 'fail'; // Провал, если нечего глушить } } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 Попытка ${casterBaseStats.name} наложить Безмолвие на ${targetBaseStats.name} провалилась!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF: // ... (логика дебаффа как у вас) // Установите actionOutcomeForTaunt если нужно const effectIdDebuff = 'effect_' + ability.id; if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdDebuff)) { let effectDescriptionDebuff = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { effectDescriptionDebuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); } targetState.activeEffects.push({ id: effectIdDebuff, name: ability.name, description: effectDescriptionDebuff, type: configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF, sourceAbilityId: ability.id, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, power: ability.power, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`📉 ${casterBaseStats.name} накладывает "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Ресурс будет сжигаться.`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); actionOutcomeForTaunt = 'success'; } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DRAIN: // ... (логика дрейна как у вас) if (casterState.characterKey === 'balard') { let manaDrained = 0; let healthGained = 0; let damageDealtDrain = 0; if (ability.powerDamage > 0) { let baseDamageDrain = ability.powerDamage; if (targetState.isBlocking) baseDamageDrain = Math.floor(baseDamageDrain * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); damageDealtDrain = Math.max(0, baseDamageDrain); targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damageDealtDrain)); } const potentialDrain = ability.powerManaDrain; const actualDrain = Math.min(potentialDrain, targetState.currentResource); if (actualDrain > 0) { targetState.currentResource = Math.max(0, Math.round(targetState.currentResource - actualDrain)); manaDrained = actualDrain; const potentialHeal = Math.floor(manaDrained * ability.powerHealthGainFactor); const actualHealGain = Math.min(potentialHeal, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHealGain); healthGained = actualHealGain; } let logMsgDrain = `⚡ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}"! `; if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `Наносит ${damageDealtDrain} урона. `; if (manaDrained > 0) logMsgDrain += `Вытягивает ${manaDrained} ${targetBaseStats.resourceName} у ${targetBaseStats.name} и исцеляется на ${healthGained} HP!`; else if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`; else logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`; if (addToLogCallback) addToLogCallback(logMsgDrain, (manaDrained > 0 || damageDealtDrain > 0) ? configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE : configToUse.LOG_TYPE_INFO); if (manaDrained <= 0 && damageDealtDrain <=0) abilityApplicationSucceeded = false; } break; default: if (addToLogCallback) addToLogCallback(`Неизвестный тип способности: ${ability?.type} для "${ability?.name}"`, configToUse.LOG_TYPE_SYSTEM); console.warn(`applyAbilityEffect: Неизвестный тип способности: ${ability?.type}`); abilityApplicationSucceeded = false; } // --- Насмешка от цели (targetState) в ответ на применение способности --- // Вызываем только если способность не была нацелена на самого себя и успешно применилась (или как вы решите) if (getRandomTauntFunction && dataUtils && casterState.id !== targetState.id && abilityApplicationSucceeded) { const casterFullData = dataUtils.getCharacterData(casterState.characterKey); if (casterFullData) { // Убедимся, что данные кастера есть let tauntContext = { abilityId: ability.id }; if (actionOutcomeForTaunt) { // Если для этой способности важен исход (success/fail) tauntContext.outcome = actionOutcomeForTaunt; } else if (checkIfActionWasSuccessfulFunction) { // Если есть общая функция проверки успеха (менее специфично, чем actionOutcomeForTaunt) // Это пример, вам нужно реализовать checkIfActionWasSuccessfulFunction // const success = checkIfActionWasSuccessfulFunction(ability, casterState, targetState, currentGameState, configToUse); // tauntContext.outcome = success ? 'success' : 'fail'; } const reactionTaunt = getRandomTauntFunction( targetState.characterKey, // Кто говорит (цель способности) 'onOpponentAction', // Триггер tauntContext, // Контекст: ID способности и исход (если нужен) configToUse, casterFullData, // Оппонент для говорящего - это кастер currentGameState ); if (reactionTaunt && reactionTaunt !== "(Молчание)") { addToLogCallback(`${targetState.name}: "${reactionTaunt}"`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } } } /** * Проверяет валидность использования способности. * @param {object} ability - Объект способности. * @param {object} casterState - Состояние кастера. * @param {object} targetState - Состояние цели. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @returns {{isValid: boolean, reason: string|null}} Результат проверки. */ function checkAbilityValidity(ability, casterState, targetState, configToUse) { // ... (существующий код checkAbilityValidity без изменений) ... if (!ability) return { isValid: false, reason: "Способность не найдена." }; if (casterState.currentResource < ability.cost) { return { isValid: false, reason: `${casterState.name} пытается применить "${ability.name}", но не хватает ${casterState.resourceName}!` }; } if ((casterState.abilityCooldowns?.[ability.id] || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" еще на перезарядке.` }; } if (casterState.characterKey === 'balard') { if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && (casterState.silenceCooldownTurns || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` }; } if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && (casterState.manaDrainCooldownTurns || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` }; } } const isCasterFullySilenced = casterState.activeEffects.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0); const isAbilitySpecificallySilenced = casterState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === ability.id && dis.turnsLeft > 0); if (isCasterFullySilenced || isAbilitySpecificallySilenced) { return { isValid: false, reason: `${casterState.name} не может использовать способности из-за безмолвия!` }; } if (ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_BUFF && casterState.activeEffects.some(e => e.id === ability.id)) { return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже активен!` }; } const isTargetedDebuff = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF; if (isTargetedDebuff && targetState.activeEffects.some(e => e.id === 'effect_' + ability.id)) { return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже наложен на ${targetState.name}!` }; } return { isValid: true, reason: null }; } module.exports = { performAttack, applyAbilityEffect, checkAbilityValidity };