// /server/game/logic/combatLogic.js // GAME_CONFIG и dataUtils будут передаваться в функции как параметры. // effectsLogic может потребоваться для импорта, если updateBlockingStatus используется здесь напрямую, // но в вашем GameInstance.js он вызывается отдельно. // const effectsLogic = require('./effectsLogic'); // Если нужно /** * Обрабатывает базовую атаку одного бойца по другому. * @param {object} attackerState - Состояние атакующего бойца из gameState. * @param {object} defenderState - Состояние защищающегося бойца из gameState. * @param {object} attackerBaseStats - Базовые статы атакующего (из dataUtils.getCharacterBaseStats). * @param {object} defenderBaseStats - Базовые статы защищающегося (из dataUtils.getCharacterBaseStats). * @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры. * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления сообщений в лог игры. * @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG). * @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры. * @param {function} getRandomTauntFunction - Функция gameLogic.getRandomTaunt, переданная для использования. */ function performAttack( attackerState, defenderState, attackerBaseStats, defenderBaseStats, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, dataUtils, getRandomTauntFunction ) { // Расчет базового урона с вариацией let damage = Math.floor( attackerBaseStats.attackPower * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE) ); let wasBlocked = false; let attackBonusesLog = []; // Для сбора информации о бонусах к атаке // --- ПРОВЕРКА И ПРИМЕНЕНИЕ БОНУСА ОТ ОТЛОЖЕННОГО БАФФА АТАКИ --- const delayedAttackBuff = attackerState.activeEffects.find(eff => eff.isDelayed && (eff.id === configToUse.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH || eff.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK) && eff.turnsLeft > 0 && !eff.justCast ); if (delayedAttackBuff) { console.log(`[CombatLogic performAttack] Found active delayed buff: ${delayedAttackBuff.name} for ${attackerState.name}`); let damageBonus = 0; // Если бы были прямые бонусы к урону атаки от этих баффов, они бы рассчитывались здесь // Например: // if (delayedAttackBuff.id === configToUse.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH && configToUse.NATURE_STRENGTH_ATTACK_DAMAGE_BONUS) { // damageBonus = configToUse.NATURE_STRENGTH_ATTACK_DAMAGE_BONUS; // } else if (delayedAttackBuff.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK && configToUse.ALMAGEST_ATTACK_BUFF_DAMAGE_BONUS) { // damageBonus = configToUse.ALMAGEST_ATTACK_BUFF_DAMAGE_BONUS; // } if (damageBonus > 0) { damage += damageBonus; attackBonusesLog.push(`урон +${damageBonus} от "${delayedAttackBuff.name}"`); } let resourceRegenConfigKey = null; if (delayedAttackBuff.id === configToUse.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH) { resourceRegenConfigKey = 'NATURE_STRENGTH_MANA_REGEN'; } else if (delayedAttackBuff.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK) { resourceRegenConfigKey = 'ALMAGEST_DARK_ENERGY_REGEN'; // Предположительный ключ } if (resourceRegenConfigKey && configToUse[resourceRegenConfigKey]) { const regenAmount = configToUse[resourceRegenConfigKey]; const actualRegen = Math.min(regenAmount, attackerBaseStats.maxResource - attackerState.currentResource); if (actualRegen > 0) { attackerState.currentResource = Math.round(attackerState.currentResource + actualRegen); if (addToLogCallback) { addToLogCallback( `🌿 ${attackerState.name} восстанавливает ${actualRegen} ${attackerState.resourceName} от "${delayedAttackBuff.name}"!`, configToUse.LOG_TYPE_HEAL ); } } } } // --- КОНЕЦ ПРОВЕРКИ И ПРИМЕНЕНИЯ ОТЛОЖЕННОГО БАФФА АТАКИ --- // Проверка на блок if (defenderState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); wasBlocked = true; if (addToLogCallback) { let blockLogMsg = `🛡️ ${defenderBaseStats.name} блокирует атаку ${attackerBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).`; if (attackBonusesLog.length > 0) { blockLogMsg += ` (${attackBonusesLog.join(', ')})`; } addToLogCallback(blockLogMsg, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK); } } else { if (addToLogCallback) { let hitLogMsg = `${attackerBaseStats.name} атакует ${defenderBaseStats.name}! Наносит ${damage} урона.`; if (attackBonusesLog.length > 0) { hitLogMsg += ` (${attackBonusesLog.join(', ')})`; } addToLogCallback(hitLogMsg, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE); } } // Применяем урон, убеждаемся, что HP не ниже нуля const actualDamageDealtToHp = Math.min(defenderState.currentHp, damage); // Сколько HP реально отнято (не может быть больше текущего HP) defenderState.currentHp = Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage)); // --- Насмешка от защищающегося (defenderState) в ответ на атаку --- if (getRandomTauntFunction && dataUtils) { let subTriggerForTaunt = null; if (wasBlocked) { subTriggerForTaunt = 'attackBlocked'; } else if (actualDamageDealtToHp > 0) { // Если не было блока, но был нанесен урон subTriggerForTaunt = 'attackHits'; } // Можно добавить еще условие для промаха, если урон = 0 и не было блока (и actualDamageDealtToHp === 0) // else if (damage <= 0 && !wasBlocked) { subTriggerForTaunt = 'attackMissed'; } // Если есть такой триггер if (subTriggerForTaunt) { const attackerFullDataForTaunt = dataUtils.getCharacterData(attackerState.characterKey); if (attackerFullDataForTaunt) { const reactionTaunt = getRandomTauntFunction( defenderState.characterKey, // Говорящий (защитник) 'onOpponentAction', // Главный триггер subTriggerForTaunt, // Подтриггер: 'attackBlocked' или 'attackHits' configToUse, attackerFullDataForTaunt, // Оппонент (атакующий) для говорящего currentGameState ); if (reactionTaunt && reactionTaunt !== "(Молчание)") { addToLogCallback(`${defenderState.name}: "${reactionTaunt}"`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } } } } /** * применяет111 эффект способности. * @param {object} ability - Объект способности. * @param {object} casterState - Состояние бойца, применившего способность. * @param {object} targetState - Состояние цели способности. * @param {object} casterBaseStats - Базовые статы кастера. * @param {object} targetBaseStats - Базовые статы цели. * @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры. * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры. * @param {function} getRandomTauntFunction - Функция gameLogic.getRandomTaunt. * @param {function|null} checkIfActionWasSuccessfulFunction - (Опционально) Функция для проверки успеха действия для контекстных насмешек. */ function applyAbilityEffect( ability, casterState, targetState, casterBaseStats, targetBaseStats, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, dataUtils, getRandomTauntFunction, checkIfActionWasSuccessfulFunction // Пока не используется активно, outcome определяется внутри ) { let abilityApplicationSucceeded = true; // Флаг общего успеха применения способности let actionOutcomeForTaunt = null; // 'success' или 'fail' для специфичных насмешек (например, Безмолвие Баларда) switch (ability.type) { case configToUse.ACTION_TYPE_HEAL: const healAmount = Math.floor(ability.power * (configToUse.HEAL_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.HEAL_VARIATION_RANGE)); const actualHeal = Math.min(healAmount, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); if (actualHeal > 0) { casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHeal); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💚 ${casterBaseStats.name} применяет111 "${ability.name}" и восстанавливает ${actualHeal} HP!`, configToUse.LOG_TYPE_HEAL); actionOutcomeForTaunt = 'success'; // Для реакции оппонента, если таковая есть на хил } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} применяет111 "${ability.name}", но не получает лечения (HP уже полное или хил = 0).`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DAMAGE: let damage = Math.floor(ability.power * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE)); let wasAbilityBlocked = false; let actualDamageDealtByAbility = 0; if (targetState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); wasAbilityBlocked = true; if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${targetBaseStats.name} блокирует "${ability.name}" от ${casterBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK); } actualDamageDealtByAbility = Math.min(targetState.currentHp, damage); targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damage)); if (addToLogCallback && !wasAbilityBlocked) { addToLogCallback(`💥 ${casterBaseStats.name} применяет111 "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}, нанося ${damage} урона!`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE); } if (damage <= 0 && !wasAbilityBlocked) { // Если урон нулевой и не было блока (например, из-за резистов, которых пока нет) abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; } else if (wasAbilityBlocked) { actionOutcomeForTaunt = 'blocked'; // Специальный исход для реакции на блок способности } else if (actualDamageDealtByAbility > 0) { actionOutcomeForTaunt = 'hit'; // Специальный исход для реакции на попадание способностью } else { actionOutcomeForTaunt = 'fail'; // Если урон 0 и не было блока (например цель уже мертва и 0 хп) } break; case configToUse.ACTION_TYPE_BUFF: let effectDescriptionBuff = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { effectDescriptionBuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); // targetBaseStats здесь может быть casterBaseStats, если бафф на себя } // Обычно баффы накладываются на кастера casterState.activeEffects.push({ id: ability.id, name: ability.name, description: effectDescriptionBuff, type: ability.type, duration: ability.duration, turnsLeft: ability.duration, grantsBlock: !!ability.grantsBlock, isDelayed: !!ability.isDelayed, justCast: true }); if (ability.grantsBlock && casterState.activeEffects.find(e => e.id === ability.id && e.grantsBlock)) { // Требуется effectsLogic.updateBlockingStatus(casterState); // но GameInstance вызывает его в switchTurn, так что здесь можно не дублировать, если эффект не мгновенный } if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} накладывает эффект "${ability.name}"!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); actionOutcomeForTaunt = 'success'; // Для реакции оппонента, если бафф на себя break; case configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE: // Общее "полное безмолвие" от Елены или Альмагест if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE) { const effectIdFullSilence = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE ? 'fullSilenceByElena' : 'fullSilenceByAlmagest'; if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdFullSilence)) { targetState.activeEffects.push({ id: effectIdFullSilence, name: ability.name, description: ability.description, type: ability.type, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, power: ability.power, isFullSilence: true, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🌀 ${casterBaseStats.name} применяет111 "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Способности цели заблокированы на ${ability.effectDuration} хода!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); actionOutcomeForTaunt = 'success'; } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; } } // Специальное Безмолвие Баларда else if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && casterState.characterKey === 'balard') { const success = Math.random() < configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE; actionOutcomeForTaunt = success ? 'success' : 'fail'; // Этот outcome используется в tauntLogic if (success) { const targetAbilitiesList = dataUtils.getCharacterAbilities(targetState.characterKey); const availableAbilitiesToSilence = targetAbilitiesList.filter(pa => !targetState.disabledAbilities?.some(d => d.abilityId === pa.id) && !targetState.activeEffects?.some(eff => eff.id === `playerSilencedOn_${pa.id}`) && pa.id !== configToUse.ABILITY_ID_NONE // Исключаем "пустую" абилку, если она есть ); if (availableAbilitiesToSilence.length > 0) { const abilityToSilence = availableAbilitiesToSilence[Math.floor(Math.random() * availableAbilitiesToSilence.length)]; const turns = configToUse.SILENCE_DURATION; targetState.disabledAbilities.push({ abilityId: abilityToSilence.id, turnsLeft: turns + 1 }); targetState.activeEffects.push({ id: `playerSilencedOn_${abilityToSilence.id}`, name: `Безмолвие: ${abilityToSilence.name}`, description: `Способность "${abilityToSilence.name}" временно недоступна.`, type: configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE, sourceAbilityId: ability.id, duration: turns, turnsLeft: turns + 1, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🔇 Эхо Безмолвия! "${abilityToSilence.name}" у ${targetBaseStats.name} заблокировано на ${turns} хода!`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается наложить Безмолвие, но у ${targetBaseStats.name} нечего глушить!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); actionOutcomeForTaunt = 'fail'; // Переопределяем, т.к. нечего было глушить } } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 Попытка ${casterBaseStats.name} наложить Безмолвие на ${targetBaseStats.name} провалилась!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF: const effectIdDebuff = 'effect_' + ability.id; // Уникальный ID для дебаффа на цели if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdDebuff)) { let effectDescriptionDebuff = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { effectDescriptionDebuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); } targetState.activeEffects.push({ id: effectIdDebuff, name: ability.name, description: effectDescriptionDebuff, type: configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF, sourceAbilityId: ability.id, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, power: ability.power, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`📉 ${casterBaseStats.name} накладывает "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Эффект продлится ${ability.effectDuration} хода.`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); actionOutcomeForTaunt = 'success'; } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DRAIN: // Пример для Манадрейна Баларда if (casterState.characterKey === 'balard' && ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN) { let manaDrained = 0; let healthGained = 0; let damageDealtDrain = 0; if (ability.powerDamage > 0) { let baseDamageDrain = ability.powerDamage; if (targetState.isBlocking) { // Маловероятно, что дрейны блокируются, но для полноты baseDamageDrain = Math.floor(baseDamageDrain * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); } damageDealtDrain = Math.max(0, baseDamageDrain); targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damageDealtDrain)); } const potentialDrain = ability.powerManaDrain; const actualDrain = Math.min(potentialDrain, targetState.currentResource); if (actualDrain > 0) { targetState.currentResource = Math.max(0, Math.round(targetState.currentResource - actualDrain)); manaDrained = actualDrain; const potentialHeal = Math.floor(manaDrained * (ability.powerHealthGainFactor || 0)); // Убедимся, что фактор есть const actualHealGain = Math.min(potentialHeal, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); if (actualHealGain > 0) { casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHealGain); healthGained = actualHealGain; } } let logMsgDrain = `⚡ ${casterBaseStats.name} применяет1111111 "${ability.name}"! `; if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `Наносит ${damageDealtDrain} урона ${targetBaseStats.name}. `; if (manaDrained > 0) { logMsgDrain += `Вытягивает ${manaDrained} ${targetBaseStats.resourceName} у ${targetBaseStats.name}`; if(healthGained > 0) logMsgDrain += ` и исцеляется на ${healthGained} HP!`; else logMsgDrain += `!`; } else if (damageDealtDrain > 0) { logMsgDrain += `${targetBaseStats.name} не имеет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`; } else { logMsgDrain += `Не удалось ничего похитить у ${targetBaseStats.name}.`; } if (addToLogCallback) addToLogCallback(logMsgDrain, (manaDrained > 0 || damageDealtDrain > 0) ? configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE : configToUse.LOG_TYPE_INFO); if (manaDrained <= 0 && damageDealtDrain <= 0 && healthGained <= 0) { abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; } else { actionOutcomeForTaunt = 'success'; } } break; default: if (addToLogCallback) addToLogCallback(`Неизвестный тип способности: ${ability?.type} для "${ability?.name}"`, configToUse.LOG_TYPE_SYSTEM); console.warn(`applyAbilityEffect: Неизвестный тип способности: ${ability?.type} для способности ${ability?.id}`); abilityApplicationSucceeded = false; actionOutcomeForTaunt = 'fail'; } // --- Насмешка от цели (targetState) в ответ на применение способности оппонентом (casterState) --- // Вызываем только если способность не была нацелена на самого себя И есть функция насмешек if (getRandomTauntFunction && dataUtils && casterState.id !== targetState.id) { const casterFullDataForTaunt = dataUtils.getCharacterData(casterState.characterKey); if (casterFullDataForTaunt) { let tauntContext = { abilityId: ability.id }; // Если для этой способности был определен исход (например, для безмолвия Баларда, или попадание/блок урона) // Используем actionOutcomeForTaunt, который мы установили в switch-case выше if (actionOutcomeForTaunt === 'success' || actionOutcomeForTaunt === 'fail' || actionOutcomeForTaunt === 'blocked' || actionOutcomeForTaunt === 'hit') { tauntContext.outcome = actionOutcomeForTaunt; } // Для способностей типа DAMAGE, 'blocked' и 'hit' будут ключами в taunts.js (например, Elena onOpponentAction -> ABILITY_ID_ALMAGEST_DAMAGE -> blocked: [...]) // Это не стандартные 'attackBlocked' и 'attackHits', а специфичные для реакции на *способность* // Если вы хотите использовать общие 'attackBlocked'/'attackHits' и для способностей, вам нужно будет изменить логику в taunts.js // или передавать здесь другие subTrigger'ы, если способность заблокирована/попала. const reactionTaunt = getRandomTauntFunction( targetState.characterKey, // Кто говорит (цель способности) 'onOpponentAction', // Триггер tauntContext, // Контекст: ID способности кастера (оппонента) и, возможно, outcome configToUse, casterFullDataForTaunt, // Оппонент для говорящего - это кастер currentGameState ); if (reactionTaunt && reactionTaunt !== "(Молчание)") { addToLogCallback(`${targetState.name}: "${reactionTaunt}"`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } } } /** * Проверяет валидность использования способности. * @param {object} ability - Объект способности. * @param {object} casterState - Состояние бойца, который пытается применить способность. * @param {object} targetState - Состояние цели (может быть тем же, что и casterState). * @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG). * @returns {object} - { isValid: boolean, reason: string|null } */ function checkAbilityValidity(ability, casterState, targetState, configToUse) { if (!ability) return { isValid: false, reason: "Способность не найдена." }; if (casterState.currentResource < ability.cost) { return { isValid: false, reason: `${casterState.name} пытается применить "${ability.name}", но не хватает ${casterState.resourceName} (${casterState.currentResource}/${ability.cost})!` }; } if ((casterState.abilityCooldowns?.[ability.id] || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" еще на перезарядке (${casterState.abilityCooldowns[ability.id]} х.).` }; } // Специальные кулдауны для Баларда if (casterState.characterKey === 'balard') { if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && (casterState.silenceCooldownTurns || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке (${casterState.silenceCooldownTurns} х.).` }; } if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && (casterState.manaDrainCooldownTurns || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке (${casterState.manaDrainCooldownTurns} х.).` }; } } // Проверка на безмолвие const isCasterFullySilenced = casterState.activeEffects.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0); const isAbilitySpecificallySilenced = casterState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === ability.id && dis.turnsLeft > 0); if (isCasterFullySilenced) { return { isValid: false, reason: `${casterState.name} не может использовать способности из-за полного безмолвия!` }; } if (isAbilitySpecificallySilenced) { const specificSilenceEffect = casterState.disabledAbilities.find(dis => dis.abilityId === ability.id); return { isValid: false, reason: `Способность "${ability.name}" у ${casterState.name} временно заблокирована (${specificSilenceEffect.turnsLeft} х.)!` }; } // Проверка наложения баффа, который уже активен (кроме обновляемых) if (ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_BUFF && casterState.activeEffects.some(e => e.id === ability.id)) { // Исключение для "отложенных" баффов, которые можно обновлять (например, Сила Природы) if (!ability.isDelayed) { // Если isDelayed не true, то нельзя обновлять. return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже активен у ${casterState.name}!` }; } } // Проверка наложения дебаффа, который уже активен на цели const isTargetedDebuff = ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF || (ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE && ability.id !== configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE); // Безмолвие Баларда может пытаться наложиться повторно (и провалиться) if (isTargetedDebuff && targetState.id !== casterState.id) { // Убедимся, что это не бафф на себя, проверяемый как дебафф const effectIdToCheck = (ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE && ability.id !== configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE) ? (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE ? 'fullSilenceByElena' : 'fullSilenceByAlmagest') : ('effect_' + ability.id); if (targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdToCheck)) { return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже наложен на ${targetState.name}!` }; } } return { isValid: true, reason: null }; } module.exports = { performAttack, applyAbilityEffect, checkAbilityValidity };