// /server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js const GAME_CONFIG = require('../../core/config'); const dataUtils = require('../../data/dataUtils'); class PlayerConnectionHandler { constructor(gameInstance) { this.gameInstance = gameInstance; // Ссылка на основной GameInstance this.io = gameInstance.io; this.gameId = gameInstance.id; this.mode = gameInstance.mode; this.players = {}; // { socket.id: { id, socket, chosenCharacterKey, identifier, isTemporarilyDisconnected, name (optional from gameState) } } this.playerSockets = {}; // { playerIdRole: socket } // Авторитетный сокет для роли this.playerCount = 0; this.reconnectTimers = {}; // { playerIdRole: { timerId, updateIntervalId, startTimeMs, durationMs } } this.pausedTurnState = null; // { remainingTime, forPlayerRoleIsPlayer, isAiCurrentlyMoving } console.log(`[PCH for Game ${this.gameId}] Инициализирован.`); } addPlayer(socket, chosenCharacterKey = 'elena', identifier) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Попытка addPlayer. Socket: ${socket.id}, CharKey: ${chosenCharacterKey}, Identifier: ${identifier}`); const existingPlayerByIdentifier = Object.values(this.players).find(p => p.identifier === identifier); if (existingPlayerByIdentifier) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Идентификатор ${identifier} уже связан с ролью игрока ${existingPlayerByIdentifier.id} (сокет ${existingPlayerByIdentifier.socket?.id}). Обрабатывается как возможное переподключение (вызов handlePlayerReconnected).`); // Делегируем handlePlayerReconnected, который разберется, новый ли это сокет, был ли игрок отключен и т.д. return this.handlePlayerReconnected(existingPlayerByIdentifier.id, socket); } // Проверка на максимальное количество игроков if (this.mode === 'pvp' && this.playerCount >= 2) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return false; } if (this.mode === 'ai' && this.playerCount >= 1) { // В AI режиме только 1 человек socket.emit('gameError', { message: 'К AI игре может присоединиться только один игрок.'}); return false; } let assignedPlayerId; let actualCharacterKey = chosenCharacterKey || 'elena'; const charDataForName = dataUtils.getCharacterData(actualCharacterKey); if (this.mode === 'ai') { assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID; } else { // pvp if (!this.playerSockets[GAME_CONFIG.PLAYER_ID]) { assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID; } else if (!this.playerSockets[GAME_CONFIG.OPPONENT_ID]) { assignedPlayerId = GAME_CONFIG.OPPONENT_ID; const firstPlayerInfo = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID); if (firstPlayerInfo && firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === actualCharacterKey) { const allKeys = dataUtils.getAllCharacterKeys ? dataUtils.getAllCharacterKeys() : ['elena', 'almagest', 'balard']; // Исключаем Баларда из автовыбора для второго игрока, если первый не Балард const disallowedKeyForOpponent = firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === 'balard' ? null : 'balard'; const otherKey = allKeys.find(k => k !== firstPlayerInfo.chosenCharacterKey && k !== disallowedKeyForOpponent); actualCharacterKey = otherKey || (actualCharacterKey === 'elena' ? 'almagest' : 'elena'); } } else { socket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти свободный слот в PvP игре.' }); return false; } } // Удаление старой записи, если сокет для этой роли уже существует, но с другим ID // Это может произойти при очень быстрой смене сокета до срабатывания disconnect старого. const oldPlayerSocketEntryForRole = Object.entries(this.players).find(([sid, pInfo]) => pInfo.id === assignedPlayerId); if (oldPlayerSocketEntryForRole) { const [oldSocketId, oldPlayerInfo] = oldPlayerSocketEntryForRole; if (oldPlayerInfo.socket && oldPlayerInfo.socket.id !== socket.id) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] addPlayer: Найдена старая запись для роли ${assignedPlayerId} с сокетом ${oldPlayerInfo.socket.id} (новый сокет: ${socket.id}). Удаляем старую запись.`); try { if (oldPlayerInfo.socket.connected) oldPlayerInfo.socket.disconnect(true); } catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при дисконнекте старого сокета в addPlayer: ${e.message}`); } delete this.players[oldSocketId]; // Удаляем по старому socket.id if (this.playerSockets[assignedPlayerId] === oldPlayerInfo.socket) { delete this.playerSockets[assignedPlayerId]; // Удаляем из авторитетных, если это был он } // playerCount не уменьшаем, т.к. это замена, а не полноценный уход игрока из игры } } this.players[socket.id] = { id: assignedPlayerId, socket: socket, chosenCharacterKey: actualCharacterKey, identifier: identifier, isTemporarilyDisconnected: false, name: charDataForName?.baseStats?.name || actualCharacterKey }; this.playerSockets[assignedPlayerId] = socket; this.playerCount++; try { socket.join(this.gameId); console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${socket.id} (identifier: ${identifier}) присоединен к комнате ${this.gameId} (addPlayer).`); } catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при socket.join в addPlayer для ${identifier}: ${e.message}.`); } if (assignedPlayerId === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) this.gameInstance.setPlayerCharacterKey(actualCharacterKey); else if (assignedPlayerId === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID) this.gameInstance.setOpponentCharacterKey(actualCharacterKey); if (!this.gameInstance.ownerIdentifier && (this.mode === 'ai' || (this.mode === 'pvp' && assignedPlayerId === GAME_CONFIG.PLAYER_ID))) { this.gameInstance.setOwnerIdentifier(identifier); } console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Socket: ${socket.id}) добавлен как ${assignedPlayerId} с персонажем ${this.players[socket.id].name}. Активных игроков: ${this.playerCount}. Владелец: ${this.gameInstance.ownerIdentifier}`); return true; } removePlayer(socketId, reason = "unknown_reason_for_removal") { const playerInfo = this.players[socketId]; if (playerInfo) { const playerRole = playerInfo.id; const playerIdentifier = playerInfo.identifier; console.log(`[PCH ${this.gameId}] Окончательное удаление игрока ${playerIdentifier} (Socket: ${socketId}, Role: ${playerRole}). Причина: ${reason}.`); if (playerInfo.socket) { try { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Попытка socket.leave(${this.gameId}) для ${socketId} в removePlayer.`); playerInfo.socket.leave(this.gameId); } catch (e) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при playerInfo.socket.leave в removePlayer для ${socketId}: ${e.message}`); } } if (!playerInfo.isTemporarilyDisconnected) { // Уменьшаем счетчик только если это был активный игрок this.playerCount--; } delete this.players[socketId]; if (this.playerSockets[playerRole]?.id === socketId) { delete this.playerSockets[playerRole]; } this.clearReconnectTimer(playerRole); // Очищаем таймер переподключения для этой роли console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${playerIdentifier} удален. Активных игроков сейчас: ${this.playerCount}.`); this.gameInstance.handlePlayerPermanentlyLeft(playerRole, playerInfo.chosenCharacterKey, reason); } else { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] removePlayer вызван для неизвестного socketId: ${socketId}`); } } handlePlayerPotentiallyLeft(playerIdRole, identifier, characterKey, disconnectedSocketId) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] handlePlayerPotentiallyLeft для роли ${playerIdRole}, id ${identifier}, char ${characterKey}, disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId}`); // Находим запись игрока по роли и идентификатору, т.к. disconnectedSocketId может быть уже старым const playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier); if (!playerEntry || !playerEntry.socket) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Запись игрока по роли/id (${identifier}/${playerIdRole}) не найдена, или у нее нет сокета. disconnectedSocketId: ${disconnectedSocketId}`); // Если запись по disconnectedSocketId все еще существует (например, старая запись), удаляем ее. if (this.players[disconnectedSocketId]) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Найдена запись по disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId} (без playerEntry по роли/id), удаляем ее через removePlayer.`); this.removePlayer(disconnectedSocketId, 'stale_socket_disconnect_no_active_entry'); } return; } // Если сокет, который отключился, не является текущим авторитетным сокетом для этого игрока, // значит, игрок уже переподключился с новым сокетом. Это запоздалое событие. if (playerEntry.socket.id !== disconnectedSocketId) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Событие отключения для УСТАРЕВШЕГО сокета ${disconnectedSocketId} для игрока ${identifier} (Роль ${playerIdRole}). Текущий активный сокет: ${playerEntry.socket.id}. Игнорируем.`); // Удаляем запись по устаревшему disconnectedSocketId, если она еще есть if (this.players[disconnectedSocketId]) { delete this.players[disconnectedSocketId]; } return; } // Далее, playerEntry.socket.id === disconnectedSocketId (отключился текущий авторитетный сокет) if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState.isGameOver) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игра уже завершена, не обрабатываем потенциальный выход для ${identifier}.`); return; } if (playerEntry.isTemporarilyDisconnected) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} уже помечен как временно отключенный.`); return; } playerEntry.isTemporarilyDisconnected = true; this.playerCount--; console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (роль ${playerIdRole}, сокет ${disconnectedSocketId}) временно отключен. Активных: ${this.playerCount}. Запускаем таймер переподключения.`); const disconnectedName = playerEntry.name || this.gameInstance.gameState?.[playerIdRole]?.name || characterKey || `Игрок (Роль ${playerIdRole})`; this.gameInstance.addToLog(`🔌 Игрок ${disconnectedName} отключился. Ожидание переподключения...`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); this.gameInstance.broadcastLogUpdate(); const otherPlayerRole = playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID; const otherSocket = this.playerSockets[otherPlayerRole]; const otherPlayerEntry = Object.values(this.players).find(p=> p.id === otherPlayerRole); if (otherSocket?.connected && otherPlayerEntry && !otherPlayerEntry.isTemporarilyDisconnected) { otherSocket.emit('opponentDisconnected', { disconnectedPlayerId: playerIdRole, disconnectedCharacterName: disconnectedName, }); } if (this.gameInstance.turnTimer && (this.gameInstance.turnTimer.isActive() || this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.())) { this.pausedTurnState = this.gameInstance.turnTimer.pause(); console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер хода приостановлен из-за отключения. Состояние:`, JSON.stringify(this.pausedTurnState)); } else { this.pausedTurnState = null; } this.clearReconnectTimer(playerIdRole); const reconnectDuration = GAME_CONFIG.RECONNECT_TIMEOUT_MS || 30000; const reconnectStartTime = Date.now(); const updateInterval = setInterval(() => { const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; if (!timerInfo || timerInfo.timerId === null) { if (timerInfo?.updateIntervalId) clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); if (timerInfo) timerInfo.updateIntervalId = null; this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: 0 }); return; } const remaining = reconnectDuration - (Date.now() - reconnectStartTime); if (remaining <= 0) { clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); timerInfo.updateIntervalId = null; this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: 0 }); return; } this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: Math.ceil(remaining) }); }, 1000); const timeoutId = setTimeout(() => { const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; // Получаем ссылку на объект таймера if (timerInfo) { // Проверяем, что объект еще существует if (timerInfo.updateIntervalId) { clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); timerInfo.updateIntervalId = null; } timerInfo.timerId = null; // Помечаем, что основной таймаут сработал или очищен } // Удаляем всю запись о таймере для этой роли, если она еще есть if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) { delete this.reconnectTimers[playerIdRole]; } const stillDiscPlayer = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier); if (stillDiscPlayer && stillDiscPlayer.isTemporarilyDisconnected) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}). Удаляем игрока.`); this.removePlayer(stillDiscPlayer.socket.id, "reconnect_timeout"); } else { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}), но игрок уже не (или не был) isTemporarilyDisconnected. Или не найден.`); } }, reconnectDuration); this.reconnectTimers[playerIdRole] = { timerId: timeoutId, updateIntervalId: updateInterval, startTimeMs: reconnectStartTime, durationMs: reconnectDuration }; } handlePlayerReconnected(playerIdRole, newSocket) { const identifier = newSocket.userData?.userId; console.log(`[PCH RECONNECT_ATTEMPT] gameId: ${this.gameId}, Role: ${playerIdRole}, Identifier: ${identifier}, NewSocket: ${newSocket.id}`); if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState.isGameOver) { newSocket.emit('gameError', { message: 'Игра уже завершена.' }); return false; } let playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier); console.log(`[PCH RECONNECT_ATTEMPT] Found playerEntry for role ${playerIdRole}, id ${identifier}:`, playerEntry ? {socketId: playerEntry.socket?.id, isTempDisc: playerEntry.isTemporarilyDisconnected} : 'Not Found'); if (playerEntry) { const oldSocket = playerEntry.socket; const wasTemporarilyDisconnected = playerEntry.isTemporarilyDisconnected; // Обновляем сокет в playerEntry и в this.players / this.playerSockets, если сокет новый if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Новый сокет ${newSocket.id} для игрока ${identifier}. Старый сокет: ${oldSocket.id}. Обновляем записи.`); if (this.players[oldSocket.id]) delete this.players[oldSocket.id]; if (oldSocket.connected) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Отключаем старый "подвисший" сокет ${oldSocket.id}.`); oldSocket.disconnect(true); // true - close an underlying connection } } playerEntry.socket = newSocket; this.players[newSocket.id] = playerEntry; // Обновляем/добавляем запись с новым socket.id if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id && this.players[oldSocket.id] === playerEntry) { // Если playerEntry был взят по старому socket.id, и этот ID теперь должен быть удален delete this.players[oldSocket.id]; } this.playerSockets[playerIdRole] = newSocket; // Всегда заново присоединяем сокет к комнате (Socket.IO handle'ит дубликаты) console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} (identifier: ${identifier}) attempting to join room ${this.gameId}.`); try { newSocket.join(this.gameId); const socketsInRoomAfterJoin = Array.from(this.io.sockets.adapter.rooms.get(this.gameId) || []); console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} finished join attempt. Sockets in room ${this.gameId} NOW: [${socketsInRoomAfterJoin.join(', ')}]. Expected to include: ${newSocket.id}`); if (!socketsInRoomAfterJoin.includes(newSocket.id)) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL: Socket ${newSocket.id} DID NOT APPEAR IN ROOM ${this.gameId} immediately after join! Client might not receive room-based events.`); } } catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL ERROR during newSocket.join(${this.gameId}): ${e.message}.`); } if (wasTemporarilyDisconnected) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Переподключение игрока ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}), который был временно отключен.`); this.clearReconnectTimer(playerIdRole); this.io.to(this.gameId).emit('reconnectTimerUpdate', { disconnectingPlayerId: playerIdRole, remainingTime: null }); playerEntry.isTemporarilyDisconnected = false; this.playerCount++; } else { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}) переподключился/запросил состояние, не будучи помеченным как 'temporarilyDisconnected'. Old socket ID: ${oldSocket?.id}, New socket ID: ${newSocket.id}. Player count (${this.playerCount}) not changed.`); } // Обновление имени if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState[playerIdRole]?.name) { playerEntry.name = this.gameInstance.gameState[playerIdRole].name; } else { const charData = dataUtils.getCharacterData(playerEntry.chosenCharacterKey); playerEntry.name = charData?.baseStats?.name || playerEntry.chosenCharacterKey; } console.log(`[PCH ${this.gameId}] Имя игрока ${identifier} (${playerIdRole}) обновлено/установлено на: ${playerEntry.name}`); this.gameInstance.addToLog(`🔌 Игрок ${playerEntry.name || identifier} снова в игре! (Сессия обновлена)`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); this.sendFullGameStateOnReconnect(newSocket, playerEntry, playerIdRole); // Отправляем полное состояние // Логика возобновления игры/таймера if (wasTemporarilyDisconnected && this.pausedTurnState) { this.resumeGameLogicAfterReconnect(playerIdRole); // Здесь возобновляется таймер, если он был на паузе } else if (!wasTemporarilyDisconnected) { // Игрок не был temp disconnected. Таймер на сервере, если шел, то продолжал идти. // Клиент получил новое состояние. Принудительный join выше должен был обеспечить доставку тиков. // Дополнительно "пнем" таймер, чтобы он отправил текущее состояние, если он активен. console.log(`[PCH ${this.gameId}] Player was not temp disconnected. Forcing timer update if active (for socket ${newSocket.id}).`); if (this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.onTickCallback) { const tt = this.gameInstance.turnTimer; if (tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState) { // Если таймер реально работает const elapsedTime = Date.now() - tt.segmentStartTimeMs; const currentRemaining = Math.max(0, tt.segmentDurationMs - elapsedTime); console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback. Remaining: ${currentRemaining}, ForPlayer: ${tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn}, ManualPause: ${tt.isManuallyPausedState}`); tt.onTickCallback(currentRemaining, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, tt.isManuallyPausedState); } else if (tt.isConfiguredForAiMove && !tt.isCurrentlyRunning) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for AI move state.`); tt.onTickCallback(tt.initialTurnDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false); // false = not paused by PCH } else if (tt.isManuallyPausedState) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for manually paused state. Remaining: ${tt.segmentDurationMs}`); tt.onTickCallback(tt.segmentDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, true); // true = paused by PCH } else if (!tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState && !this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) { // Таймер не работает, не на ручной паузе, игра не на общей паузе - возможно, его нужно запустить const gs = this.gameInstance.gameState; const isHisTurnNow = (gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) || (!gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID && this.mode === 'pvp'); const isAiTurnNow = this.mode === 'ai' && !gs.isPlayerTurn; if(isHisTurnNow || isAiTurnNow) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Timer not running & not paused. Attempting to start for ${playerIdRole}. HisTurn: ${isHisTurnNow}, AITurn: ${isAiTurnNow}`); this.gameInstance.turnTimer.start(gs.isPlayerTurn, isAiTurnNow); if (isAiTurnNow && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) { setTimeout(() => { if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver && this.mode === 'ai' && !this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn) { this.gameInstance.processAiTurn(); } }, GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN); } } } } } return true; } else { // playerEntry не найден для этой роли и идентификатора console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Попытка переподключения для ${identifier} (Роль ${playerIdRole}), но запись playerEntry не найдена. Это новый игрок?`); // Это может быть сценарий, когда игрок впервые присоединяется к игре, // и GameManager.handleRequestGameState вызвал этот метод. // В этом случае, нам нужно вызвать addPlayer. // Однако, если addPlayer уже был вызван и не нашел existingPlayerByIdentifier, // то эта ветка означает, что что-то пошло не так с логикой GM или состоянием PCH. // Для чистоты, handlePlayerReconnected не должен добавлять нового игрока. // Если игрок не найден, это значит, что его сессии нет. newSocket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти вашу игровую сессию для переподключения. Попробуйте создать игру заново.' }); return false; } } sendFullGameStateOnReconnect(socket, playerEntry, playerIdRole) { console.log(`[PCH SEND_STATE_RECONNECT] gameId: ${this.gameId}, Role: ${playerIdRole}, Identifier: ${playerEntry.identifier}`); if (!this.gameInstance.gameState) { console.log(`[PCH SEND_STATE_RECONNECT] gameState отсутствует, попытка инициализации...`); if (!this.gameInstance.initializeGame()) { this.gameInstance._handleCriticalError('reconnect_no_gs_after_init_pch_helper', 'PCH Helper: GS null после повторной инициализации при переподключении.'); return; } console.log(`[PCH SEND_STATE_RECONNECT] gameState инициализирован. Player: ${this.gameInstance.gameState.player.name}, Opponent: ${this.gameInstance.gameState.opponent.name}`); } const pData = dataUtils.getCharacterData(playerEntry.chosenCharacterKey); const oppRoleKey = playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID; let oCharKey = this.gameInstance.gameState?.[oppRoleKey]?.characterKey || (playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? this.gameInstance.opponentCharacterKey : this.gameInstance.playerCharacterKey); const oData = oCharKey ? dataUtils.getCharacterData(oCharKey) : null; if (this.gameInstance.gameState) { if (this.gameInstance.gameState[playerIdRole]) { this.gameInstance.gameState[playerIdRole].name = playerEntry.name || pData?.baseStats?.name || 'Игрок'; } const opponentPCHEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === oppRoleKey); if (this.gameInstance.gameState[oppRoleKey]) { if (opponentPCHEntry?.name) this.gameInstance.gameState[oppRoleKey].name = opponentPCHEntry.name; else if (oData?.baseStats?.name) this.gameInstance.gameState[oppRoleKey].name = oData.baseStats.name; else if (this.mode === 'ai' && oppRoleKey === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID) this.gameInstance.gameState[oppRoleKey].name = 'Балард'; else this.gameInstance.gameState[oppRoleKey].name = (this.mode === 'pvp' ? 'Ожидание Оппонента...' : 'Противник'); } } console.log(`[PCH SEND_STATE_RECONNECT] Отправка gameStarted. Player GS: ${this.gameInstance.gameState?.player?.name}, Opponent GS: ${this.gameInstance.gameState?.opponent?.name}. IsPlayerTurn: ${this.gameInstance.gameState?.isPlayerTurn}`); socket.emit('gameStarted', { gameId: this.gameId, yourPlayerId: playerIdRole, initialGameState: this.gameInstance.gameState, playerBaseStats: pData?.baseStats, opponentBaseStats: oData?.baseStats || {name: (this.mode === 'pvp' ? 'Ожидание...' : 'Противник AI'), maxHp:1, maxResource:0, resourceName:'N/A', attackPower:0, characterKey: null}, playerAbilities: pData?.abilities, opponentAbilities: oData?.abilities || [], log: this.gameInstance.consumeLogBuffer(), clientConfig: { ...GAME_CONFIG } }); } resumeGameLogicAfterReconnect(reconnectedPlayerIdRole) { const playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === reconnectedPlayerIdRole); const reconnectedName = playerEntry?.name || this.gameInstance.gameState?.[reconnectedPlayerIdRole]?.name || `Игрок (Роль ${reconnectedPlayerIdRole})`; console.log(`[PCH RESUME_LOGIC] gameId: ${this.gameId}, Role: ${reconnectedPlayerIdRole}, Name: ${reconnectedName}, PausedState: ${JSON.stringify(this.pausedTurnState)}, TimerActive: ${this.gameInstance.turnTimer?.isActive()}, GS.isPlayerTurn: ${this.gameInstance.gameState?.isPlayerTurn}`); const otherPlayerRole = reconnectedPlayerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID; const otherSocket = this.playerSockets[otherPlayerRole]; const otherPlayerEntry = Object.values(this.players).find(p=> p.id === otherPlayerRole); if (otherSocket?.connected && otherPlayerEntry && !otherPlayerEntry.isTemporarilyDisconnected) { otherSocket.emit('playerReconnected', { reconnectedPlayerId: reconnectedPlayerIdRole, reconnectedPlayerName: reconnectedName }); if (this.gameInstance.logBuffer.length > 0) { otherSocket.emit('logUpdate', { log: this.gameInstance.consumeLogBuffer() }); } } this.gameInstance.broadcastGameStateUpdate(); if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) { if (Object.keys(this.reconnectTimers).length === 0) { const currentTurnIsForPlayerInGS = this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn; // isAiMakingMove для TurnTimer.resume/start должно быть true, если это ход AI, И он сейчас не на паузе из-за дисконнекта игрока const isAiTurnAndShouldAct = this.mode === 'ai' && !currentTurnIsForPlayerInGS; let resumedFromPausedState = false; if (this.pausedTurnState && typeof this.pausedTurnState.remainingTime === 'number') { // pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer - это isConfiguredForPlayerSlotTurn таймера // pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving - это isConfiguredForAiMove таймера const gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective = (currentTurnIsForPlayerInGS === this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer); // const gsAiMatchesPausedAi = (isAiTurnAndShouldAct === this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving); // Возобновляем, если ход в GS совпадает с тем, для кого был таймер, ИЛИ если это был ход AI if (gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновляем таймер хода из pausedTurnState. Время: ${this.pausedTurnState.remainingTime}мс. Для игрока (в pausedState): ${this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer}. GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход (в pausedState): ${this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving}`); this.gameInstance.turnTimer.resume( this.pausedTurnState.remainingTime, this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer, // Для кого был таймер this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving // Был ли это AI ход, когда остановили ); resumedFromPausedState = true; } else { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] pausedTurnState (${JSON.stringify(this.pausedTurnState)}) НЕ СОВПАДАЕТ с текущим ходом в gameState (isPlayerTurn: ${currentTurnIsForPlayerInGS}). Сбрасываем pausedTurnState. Таймер будет запущен заново, если нужно.`); } this.pausedTurnState = null; } if (!resumedFromPausedState && this.gameInstance.turnTimer && !this.gameInstance.turnTimer.isActive() && !this.gameInstance.turnTimer.isPaused()) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Запускаем таймер хода заново после реконнекта (pausedState не использовался/неактуален, таймер неактивен и не на паузе). GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход для таймера: ${isAiTurnAndShouldAct}`); this.gameInstance.turnTimer.start(currentTurnIsForPlayerInGS, isAiTurnAndShouldAct); if (isAiTurnAndShouldAct && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) { setTimeout(() => { if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver && this.mode === 'ai' && !this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn) { this.gameInstance.processAiTurn(); } }, GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN); } } else if (!resumedFromPausedState && this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.isActive()){ console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер уже был активен при попытке перезапуска после реконнекта (pausedTurnState не использовался/неактуален). Ничего не делаем с таймером, он должен сам слать обновления.`); } } else { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновление логики таймера отложено, есть другие активные таймеры реконнекта: ${Object.keys(this.reconnectTimers)}`); } } else { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игра на паузе или завершена, логика таймера не возобновляется. Paused: ${this.isGameEffectivelyPaused()}, GameOver: ${this.gameInstance.gameState?.isGameOver}`); } } clearReconnectTimer(playerIdRole) { if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) { if (this.reconnectTimers[playerIdRole].timerId) { clearTimeout(this.reconnectTimers[playerIdRole].timerId); this.reconnectTimers[playerIdRole].timerId = null; } if (this.reconnectTimers[playerIdRole].updateIntervalId) { clearInterval(this.reconnectTimers[playerIdRole].updateIntervalId); this.reconnectTimers[playerIdRole].updateIntervalId = null; } delete this.reconnectTimers[playerIdRole]; console.log(`[PCH ${this.gameId}] Очищен таймер переподключения для роли ${playerIdRole}.`); } } clearAllReconnectTimers() { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Очистка ВСЕХ таймеров переподключения.`); for (const roleId in this.reconnectTimers) { this.clearReconnectTimer(roleId); } } isGameEffectivelyPaused() { if (this.mode === 'pvp') { if (this.playerCount < 2 && Object.keys(this.players).length > 0) { const p1Entry = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID); const p2Entry = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID); if ((p1Entry && p1Entry.isTemporarilyDisconnected) || (p2Entry && p2Entry.isTemporarilyDisconnected)) { return true; } } } else if (this.mode === 'ai') { const humanPlayer = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID); return humanPlayer?.isTemporarilyDisconnected ?? false; } return false; } getAllPlayersInfo() { return { ...this.players }; } getPlayerSockets() { return { ...this.playerSockets }; } } module.exports = PlayerConnectionHandler;