// /server/game/logic/combatLogic.js // GAME_CONFIG и gameData/dataUtils будут передаваться в функции как параметры. // const GAME_CONFIG_STATIC = require('../../core/config'); // Можно импортировать для внутренних нужд, если не все приходит через параметры /** * Обрабатывает базовую атаку одного бойца по другому. * @param {object} attackerState - Состояние атакующего бойца из gameState. * @param {object} defenderState - Состояние защищающегося бойца из gameState. * @param {object} attackerBaseStats - Базовые статы атакующего (из dataUtils.getCharacterBaseStats). * @param {object} defenderBaseStats - Базовые статы защищающегося (из dataUtils.getCharacterBaseStats). * @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры (для getRandomTaunt). * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления сообщений в лог игры. * @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG). * @param {object} defenderFullData - Полные данные защищающегося персонажа (baseStats, abilities) из dataUtils.getCharacterData(defenderKey), для getRandomTaunt. */ function performAttack( attackerState, defenderState, attackerBaseStats, defenderBaseStats, currentGameState, // Добавлен для контекста насмешек addToLogCallback, configToUse, defenderFullData // Добавлен для контекста насмешек цели ) { // Расчет базового урона с вариацией let damage = Math.floor( attackerBaseStats.attackPower * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE) ); let tauntMessagePart = ""; // Проверка на блок if (defenderState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); // Проверка на насмешку ОТ защищающегося (если это Елена или Альмагест) при блокировании атаки if (defenderState.characterKey === 'elena' || defenderState.characterKey === 'almagest') { // Импортируем getRandomTaunt здесь или передаем как параметр, если он в другом файле logic // Предположим, getRandomTaunt доступен в gameLogic (который будет передан или импортирован) // Для примера, если бы он был в этом же файле или импортирован: // const blockTaunt = getRandomTaunt(defenderState.characterKey, 'onOpponentAttackBlocked', {}, configToUse, gameData, currentGameState); // Поскольку getRandomTaunt теперь в gameLogic.js, он должен быть вызван оттуда или передан. // В GameInstance.js мы вызываем gameLogic.getRandomTaunt, так что здесь это дублирование. // Лучше, чтобы GameInstance сам обрабатывал насмешки или передавал их как результат. // Для простоты здесь оставим, но это кандидат на рефакторинг вызова насмешек в GameInstance. // Однако, если defenderFullData передается, мы можем вызвать его, предполагая, что gameLogic.getRandomTaunt будет импортирован // или доступен в объекте gameLogic, переданном в GameInstance. // const blockTaunt = require('./index').getRandomTaunt(...) // Пример циклической зависимости, так не надо // Будем считать, что GameInstance готовит насмешку заранее или эта функция вызывается с уже готовой насмешкой. // Либо, если getRandomTaunt - это часть 'gameLogic' объекта, то: // const blockTaunt = gameLogicFunctions.getRandomTaunt(...) // Сейчас для простоты оставим вызов, но это архитектурный момент. // Предположим, что gameLogic.getRandomTaunt доступен через какой-то объект, например, `sharedLogic` } if (addToLogCallback) { addToLogCallback( `🛡️ ${defenderBaseStats.name} блокирует атаку ${attackerBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK ); } } else { // Насмешка при попадании также должна обрабатываться централизованно или передаваться if (addToLogCallback) { addToLogCallback( `${attackerBaseStats.name} атакует ${defenderBaseStats.name}! Наносит ${damage} урона.${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE ); } } // Применяем урон, убеждаемся, что HP не ниже нуля defenderState.currentHp = Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage)); } /** * Применяет эффект способности (урон, лечение, наложение баффа/дебаффа и т.д.). * Насмешки, связанные с самим КАСТОМ способности (selfCastAbility), должны быть обработаны до вызова этой функции. * Насмешки, связанные с РЕАКЦИЕЙ цели на эффект, могут быть обработаны здесь или после. * @param {object} ability - Объект способности. * @param {object} casterState - Состояние бойца, применившего способность. * @param {object} targetState - Состояние цели способности. * @param {object} casterBaseStats - Базовые статы кастера. * @param {object} targetBaseStats - Базовые статы цели. * @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры (для getRandomTaunt, если он здесь вызывается). * @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @param {object} targetFullData - Полные данные цели (baseStats, abilities) для getRandomTaunt. */ function applyAbilityEffect( ability, casterState, targetState, casterBaseStats, targetBaseStats, currentGameState, addToLogCallback, configToUse, targetFullData // Для насмешек цели ) { let tauntMessagePart = ""; // Для насмешки цели // Насмешка цели (если это Елена/Альмагест) на применение способности противником // Этот вызов лучше делать в GameInstance, передавая результат сюда, или эта функция должна иметь доступ к getRandomTaunt // if ((targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') && casterState.id !== targetState.id) { // const reactionTaunt = require('./index').getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', { abilityId: ability.id }, configToUse, targetFullData, currentGameState); // if (reactionTaunt !== "(Молчание)") tauntMessagePart = ` (${reactionTaunt})`; // } switch (ability.type) { case configToUse.ACTION_TYPE_HEAL: const healAmount = Math.floor(ability.power * (configToUse.HEAL_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.HEAL_VARIATION_RANGE)); const actualHeal = Math.min(healAmount, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); if (actualHeal > 0) { casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHeal); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💚 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" и восстанавливает ${actualHeal} HP!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_HEAL); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}", но не получает лечения.${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DAMAGE: let damage = Math.floor(ability.power * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE)); if (targetState.isBlocking) { const initialDamage = damage; damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${targetBaseStats.name} блокирует "${ability.name}" от ${casterBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK); } targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damage)); if (addToLogCallback && !targetState.isBlocking) { addToLogCallback(`💥 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}, нанося ${damage} урона!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE); } break; case configToUse.ACTION_TYPE_BUFF: // Проверка на уже активный бафф должна быть сделана до вызова этой функции (в GameInstance) let effectDescriptionBuff = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { // Для описания баффа может потребоваться информация о противнике (цели баффа, если бафф накладывается на другого) // В данном случае, баффы накладываются на себя, так что targetBaseStats не всегда релевантен для описания. // Передаем targetBaseStats (оппонента кастера), если описание функции его ожидает. effectDescriptionBuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); } casterState.activeEffects.push({ id: ability.id, name: ability.name, description: effectDescriptionBuff, type: ability.type, duration: ability.duration, turnsLeft: ability.duration, // Длительность эффекта в ходах владельца grantsBlock: !!ability.grantsBlock, isDelayed: !!ability.isDelayed, justCast: true }); if (ability.grantsBlock) require('./effectsLogic').updateBlockingStatus(casterState); // Обновляем статус блока if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} накладывает эффект "${ability.name}"!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); break; case configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE: // Логика для 'Гипнотический взгляд' / 'Раскол Разума' (полное безмолвие) if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE) { const effectIdFullSilence = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE ? 'fullSilenceByElena' : 'fullSilenceByAlmagest'; if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdFullSilence)) { targetState.activeEffects.push({ id: effectIdFullSilence, name: ability.name, description: ability.description, type: ability.type, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, power: ability.power, isFullSilence: true, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🌀 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Способности заблокированы на ${ability.effectDuration} хода и наносится урон!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } // Логика для 'Эхо Безмолвия' Баларда else if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && casterState.characterKey === 'balard') { const success = Math.random() < configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE; // Насмешка цели на успех/провал должна быть обработана в GameInstance, т.к. результат известен только здесь if (success) { const targetAbilitiesList = require('../../data/dataUtils').getCharacterAbilities(targetState.characterKey); // Получаем абилки цели const availableAbilitiesToSilence = targetAbilitiesList.filter(pa => !targetState.disabledAbilities?.some(d => d.abilityId === pa.id) && !targetState.activeEffects?.some(eff => eff.id === `playerSilencedOn_${pa.id}`) ); if (availableAbilitiesToSilence.length > 0) { const abilityToSilence = availableAbilitiesToSilence[Math.floor(Math.random() * availableAbilitiesToSilence.length)]; const turns = configToUse.SILENCE_DURATION; targetState.disabledAbilities.push({ abilityId: abilityToSilence.id, turnsLeft: turns + 1 }); targetState.activeEffects.push({ id: `playerSilencedOn_${abilityToSilence.id}`, name: `Безмолвие: ${abilityToSilence.name}`, description: `Способность "${abilityToSilence.name}" временно недоступна.`, type: configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE, sourceAbilityId: ability.id, duration: turns, turnsLeft: turns + 1, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🔇 Эхо Безмолвия! "${abilityToSilence.name}" у ${targetBaseStats.name} заблокировано на ${turns} хода!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается наложить Безмолвие, но у ${targetBaseStats.name} нечего глушить!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 Попытка ${casterBaseStats.name} наложить Безмолвие на ${targetBaseStats.name} провалилась!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF: // Логика для 'Печать Слабости' / 'Проклятие Увядания' if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF) { const effectIdDebuff = 'effect_' + ability.id; if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdDebuff)) { let effectDescriptionDebuff = ability.description; if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') { effectDescriptionDebuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats); } targetState.activeEffects.push({ id: effectIdDebuff, name: ability.name, description: effectDescriptionDebuff, type: configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF, sourceAbilityId: ability.id, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration, power: ability.power, justCast: true }); if (addToLogCallback) addToLogCallback(`📉 ${casterBaseStats.name} накладывает "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Ресурс будет сжигаться.${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT); } else { if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO); } } break; case configToUse.ACTION_TYPE_DRAIN: // Похищение Света Баларда if (casterState.characterKey === 'balard') { let manaDrained = 0; let healthGained = 0; let damageDealtDrain = 0; if (ability.powerDamage > 0) { let baseDamageDrain = ability.powerDamage; if (targetState.isBlocking) baseDamageDrain = Math.floor(baseDamageDrain * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION); damageDealtDrain = Math.max(0, baseDamageDrain); targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damageDealtDrain)); } const potentialDrain = ability.powerManaDrain; const actualDrain = Math.min(potentialDrain, targetState.currentResource); if (actualDrain > 0) { targetState.currentResource = Math.max(0, Math.round(targetState.currentResource - actualDrain)); manaDrained = actualDrain; const potentialHeal = Math.floor(manaDrained * ability.powerHealthGainFactor); const actualHealGain = Math.min(potentialHeal, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp); casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHealGain); healthGained = actualHealGain; } let logMsgDrain = `⚡ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}"! `; if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `Наносит ${damageDealtDrain} урона. `; if (manaDrained > 0) logMsgDrain += `Вытягивает ${manaDrained} ${targetBaseStats.resourceName} у ${targetBaseStats.name} и исцеляется на ${healthGained} HP!`; else if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`; else logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`; logMsgDrain += tauntMessagePart; if (addToLogCallback) addToLogCallback(logMsgDrain, (manaDrained > 0 || damageDealtDrain > 0) ? configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE : configToUse.LOG_TYPE_INFO); } break; default: if (addToLogCallback) addToLogCallback(`Неизвестный тип способности: ${ability?.type} для "${ability?.name}"`, configToUse.LOG_TYPE_SYSTEM); console.warn(`applyAbilityEffect: Неизвестный тип способности: ${ability?.type}`); } } /** * Проверяет валидность использования способности (ресурс, КД, безмолвие и т.д.). * @param {object} ability - Объект способности. * @param {object} casterState - Состояние кастера. * @param {object} targetState - Состояние цели. * @param {object} configToUse - Конфигурация игры. * @returns {{isValid: boolean, reason: string|null}} Результат проверки. */ function checkAbilityValidity(ability, casterState, targetState, configToUse) { if (!ability) return { isValid: false, reason: "Способность не найдена." }; if (casterState.currentResource < ability.cost) { return { isValid: false, reason: `${casterState.name} пытается применить "${ability.name}", но не хватает ${casterState.resourceName}!` }; } if ((casterState.abilityCooldowns?.[ability.id] || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" еще на перезарядке.` }; } // Проверка специальных КД Баларда if (casterState.characterKey === 'balard') { if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && (casterState.silenceCooldownTurns || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` }; } if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && (casterState.manaDrainCooldownTurns || 0) > 0) { return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` }; } } const isCasterFullySilenced = casterState.activeEffects.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0); const isAbilitySpecificallySilenced = casterState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === ability.id && dis.turnsLeft > 0); if (isCasterFullySilenced || isAbilitySpecificallySilenced) { return { isValid: false, reason: `${casterState.name} не может использовать способности из-за безмолвия!` }; } if (ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_BUFF && casterState.activeEffects.some(e => e.id === ability.id)) { return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже активен!` }; } const isTargetedDebuff = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF; if (isTargetedDebuff && targetState.activeEffects.some(e => e.id === 'effect_' + ability.id)) { return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже наложен на ${targetState.name}!` }; } return { isValid: true, reason: null }; } module.exports = { performAttack, applyAbilityEffect, checkAbilityValidity // Экспортируем новую функцию };