// /server/game/GameManager.js const { v4: uuidv4 } = require('uuid'); const GameInstance = require('./instance/GameInstance'); const dataUtils = require('../data/dataUtils'); const GAME_CONFIG = require('../core/config'); class GameManager { constructor(io) { this.io = io; this.games = {}; // { gameId: GameInstance } this.userIdentifierToGameId = {}; // { userId: gameId } this.pendingPvPGames = []; // Массив gameId ожидающих PvP игр console.log("[GameManager] Initialized."); } // Модифицированная функция: теперь она просто удаляет ожидающую игру пользователя, если находит. // excludeGameId здесь больше не так критичен, так как логика вызова изменится. _cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, reasonSuffix = 'unknown_cleanup_reason') { const oldPendingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (oldPendingGameId && this.games[oldPendingGameId]) { const gameToRemove = this.games[oldPendingGameId]; if (gameToRemove.mode === 'pvp' && gameToRemove.playerCount === 1 && // Убеждаемся, что это именно ожидающая игра с одним игроком gameToRemove.ownerIdentifier === identifier && // И этот игрок - владелец this.pendingPvPGames.includes(oldPendingGameId)) { console.log(`[GameManager._cleanupPreviousPendingGameForUser] User ${identifier} performing new action. Removing previous pending PvP game: ${oldPendingGameId}. Reason: ${reasonSuffix}`); this._cleanupGame(oldPendingGameId, `owner_action_removed_pending_game_${reasonSuffix}`); // _cleanupGame должен удалить запись из userIdentifierToGameId return true; // Успешно очистили } } return false; // Нечего было очищать или условия не совпали } createGame(socket, mode = 'ai', chosenCharacterKey = null, identifier) { console.log(`[GameManager.createGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), Mode: ${mode}, Char: ${chosenCharacterKey || 'Default'}`); // 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре. const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (existingGameId && this.games[existingGameId]) { const existingGame = this.games[existingGameId]; if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) { console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} was in a finished game ${existingGameId}. Cleaning it up.`); this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_create_${identifier}`); // existingGameId в userIdentifierToGameId[identifier] должен был удалиться } else if (existingGame.mode === mode && // Если это та же самая игра, к которой он пытается "пересоздать" ((mode === 'ai' && existingGame.ownerIdentifier === identifier) || (mode === 'pvp' && existingGame.ownerIdentifier === identifier && existingGame.playerCount === 1) )) { console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} trying to recreate an existing identical game ${existingGameId}. Sending current state.`); socket.emit('gameError', { message: mode === 'pvp' ? 'Вы уже создали PvP игру и ожидаете оппонента.' : 'Вы уже в игре с AI.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } else if (existingGame.mode !== mode || existingGame.ownerIdentifier !== identifier) { // Если он в другой активной игре (не своей ожидающей) socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } // Если это его собственная ожидающая PvP игра, мы ее удалим ниже. } // 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он создает новую любую игру. this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `creating_new_game_mode_${mode}`); // 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре (не той, что только что очистили) // Это может случиться, если _cleanupPreviousPendingGameForUser не нашла ожидающую, но он в другой игре. const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } const gameId = uuidv4(); console.log(`[GameManager.createGame] New GameID: ${gameId}`); const game = new GameInstance(gameId, this.io, mode, this); this.games[gameId] = game; const charKeyForPlayer = mode === 'ai' ? (chosenCharacterKey || 'elena') : (chosenCharacterKey || 'elena'); if (game.addPlayer(socket, charKeyForPlayer, identifier)) { this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameId; const playerInfo = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier); const assignedPlayerId = playerInfo?.id; const actualCharacterKey = playerInfo?.chosenCharacterKey; if (!assignedPlayerId || !actualCharacterKey) { console.error(`[GameManager.createGame] CRITICAL: Failed to get player role/charKey after addPlayer for ${identifier} in game ${gameId}. Cleaning up.`); this._cleanupGame(gameId, 'player_info_missing_after_add_on_create'); socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при создании роли в игре.' }); return; } console.log(`[GameManager.createGame] Player ${identifier} added to game ${gameId} as ${assignedPlayerId}. User map updated.`); socket.emit('gameCreated', { gameId: gameId, mode: mode, yourPlayerId: assignedPlayerId, chosenCharacterKey: actualCharacterKey }); if (mode === 'ai') { if (game.initializeGame()) { game.startGame(); } else { this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_ai_create_gm'); } } else if (mode === 'pvp') { if (game.initializeGame()) { // Для PvP инициализируем даже с одним игроком if (!this.pendingPvPGames.includes(gameId)) { this.pendingPvPGames.push(gameId); } socket.emit('waitingForOpponent'); this.broadcastAvailablePvPGames(); } else { this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_pvp_create_gm_single_player'); } } } else { console.error(`[GameManager.createGame] game.addPlayer failed for ${identifier} in ${gameId}. Cleaning up.`); this._cleanupGame(gameId, 'player_add_failed_in_instance_gm_on_create'); } } joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier, chosenCharacterKey = null) { console.log(`[GameManager.joinGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}) attempts to join ${gameIdToJoin} with char ${chosenCharacterKey || 'Default'}`); const gameToJoin = this.games[gameIdToJoin]; if (!gameToJoin) { socket.emit('gameError', { message: 'Игра с таким ID не найдена.' }); return; } if (gameToJoin.gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже завершена.' }); this._cleanupGame(gameIdToJoin, `attempt_join_finished_game_${identifier}`); return; } if (gameToJoin.mode !== 'pvp') { socket.emit('gameError', { message: 'К этой игре нельзя присоединиться (не PvP).' }); return; } const playerInfoInTargetGame = Object.values(gameToJoin.players).find(p => p.identifier === identifier); if (gameToJoin.playerCount >= 2 && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return; } // Нельзя присоединиться к своей же игре, если ты ее владелец и не отключен временно if (gameToJoin.ownerIdentifier === identifier && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) { // Это может быть ситуация, когда он уже в этой игре (например, обновил страницу и пытается "присоединиться" к своей же) // handleRequestGameState должен корректно обработать реконнект console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} trying to join their own game ${gameIdToJoin} as a new player. Treating as reconnect request.`); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } // 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре. const currentActiveGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (currentActiveGameId && this.games[currentActiveGameId] && this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) { console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} was in a finished game ${currentActiveGameId} while trying to join ${gameIdToJoin}. Cleaning old one.`); this._cleanupGame(currentActiveGameId, `stale_finished_on_join_attempt_${identifier}`); } // 2. Если пользователь УЖЕ ПРИВЯЗАН к какой-то ДРУГОЙ АКТИВНОЙ игре (не той, к которой пытается присоединиться), // и это НЕ его собственная ожидающая PvP игра, то отказать. // Если это ЕГО ОЖИДАЮЩАЯ PvP игра, то ее нужно удалить. if (currentActiveGameId && currentActiveGameId !== gameIdToJoin && this.games[currentActiveGameId] && !this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) { const usersCurrentGame = this.games[currentActiveGameId]; if (usersCurrentGame.mode === 'pvp' && usersCurrentGame.playerCount === 1 && usersCurrentGame.ownerIdentifier === identifier && this.pendingPvPGames.includes(currentActiveGameId)) { console.log(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} is owner of pending game ${currentActiveGameId}, but wants to join ${gameIdToJoin}. Cleaning up old game.`); this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `joining_another_game_${gameIdToJoin}`); } else { // Пользователь в другой активной игре (не своей ожидающей) socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); // Попытаться вернуть в ту игру return; } } const charKeyForJoin = chosenCharacterKey || 'elena'; if (gameToJoin.addPlayer(socket, charKeyForJoin, identifier)) { this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameIdToJoin; const joinedPlayerInfo = Object.values(gameToJoin.players).find(p => p.identifier === identifier); if (!joinedPlayerInfo || !joinedPlayerInfo.id || !joinedPlayerInfo.chosenCharacterKey) { console.error(`[GameManager.joinGame] CRITICAL: Failed to get player role/charKey after addPlayer for ${identifier} joining ${gameIdToJoin}.`); // Здесь важно НЕ удалять gameToJoin, так как в ней мог быть первый игрок. // addPlayer должен был вернуть false и не изменить playerCount игры, если что-то пошло не так критично. // Если addPlayer вернул true, но инфо нет, это проблема в addPlayer или GameInstance. socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при назначении роли в игре.' }); // Возможно, стоит удалить игрока из userIdentifierToGameId, если он не смог корректно добавиться if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdToJoin) delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; return; } console.log(`[GameManager.joinGame] Player ${identifier} added/reconnected to ${gameIdToJoin} as ${joinedPlayerInfo.id}.`); socket.emit('gameCreated', { // Используем gameCreated для консистентности, т.к. клиент ожидает это для установки ID игры gameId: gameIdToJoin, mode: gameToJoin.mode, yourPlayerId: joinedPlayerInfo.id, chosenCharacterKey: joinedPlayerInfo.chosenCharacterKey }); if (gameToJoin.playerCount === 2) { console.log(`[GameManager.joinGame] Game ${gameIdToJoin} is now full. Initializing and starting.`); // Убедимся, что игра еще раз инициализируется с обоими игроками, если нужно if (gameToJoin.initializeGame()) { gameToJoin.startGame(); } else { this._cleanupGame(gameIdToJoin, 'full_init_fail_pvp_join_gm'); return; } const idx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameIdToJoin); if (idx > -1) this.pendingPvPGames.splice(idx, 1); this.broadcastAvailablePvPGames(); } } else { // addPlayer вернул false, GameInstance должен был отправить причину через gameError console.warn(`[GameManager.joinGame] gameToJoin.addPlayer returned false for user ${identifier} in game ${gameIdToJoin}.`); } } findAndJoinRandomPvPGame(socket, chosenCharacterKeyForCreation = 'elena', identifier) { console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), CharForCreation: ${chosenCharacterKeyForCreation}`); // 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре. const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (existingGameId && this.games[existingGameId]) { const existingGame = this.games[existingGameId]; if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) { this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_find_random_${identifier}`); } else { // Если он уже в активной игре (своей ожидающей или другой) socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже в активной или ожидающей игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } } // 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он ищет новую. this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `finding_random_game`); // 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } let gameIdToJoin = null; // Итерируем копию массива, чтобы избежать проблем при удалении элементов из pendingPvPGames внутри цикла for (const id of [...this.pendingPvPGames]) { const pendingGame = this.games[id]; if (pendingGame && pendingGame.mode === 'pvp' && pendingGame.playerCount === 1 && pendingGame.ownerIdentifier !== identifier && // Не присоединяться к своей же игре через "случайный поиск" !pendingGame.gameState?.isGameOver) { gameIdToJoin = id; break; } else if (!pendingGame || pendingGame.gameState?.isGameOver) { // Очистка "мертвых" ожидающих игр // Это может случиться, если игра была удалена, но ID остался в pendingPvPGames console.warn(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found stale/finished pending game ${id}. Cleaning up.`); this._cleanupGame(id, `stale_finished_pending_on_find_random`); } } if (gameIdToJoin) { console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found pending game ${gameIdToJoin} for ${identifier}. Joining...`); const randomJoinCharKey = ['elena', 'almagest', 'balard'][Math.floor(Math.random() * 3)]; // TODO: Сделать выбор персонажа более умным this.joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier, randomJoinCharKey); } else { console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] No suitable pending game. Creating new PvP game for ${identifier}.`); this.createGame(socket, 'pvp', chosenCharacterKeyForCreation, identifier); } } handlePlayerAction(identifier, actionData) { const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; // console.log(`[GameManager.handlePlayerAction] User: ${identifier}, Action: ${actionData?.actionType}, GameID: ${gameId}`); const game = this.games[gameId]; if (game) { if (game.gameState?.isGameOver) { const playerSocket = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier)?.socket; if (playerSocket) { console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] Action from ${identifier} for game ${gameId}, but game is over. Requesting state.`); this.handleRequestGameState(playerSocket, identifier); } return; } game.processPlayerAction(identifier, actionData); } else { console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] No game found for user ${identifier} (mapped to game ${gameId}). Clearing map entry.`); delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; const clientSocket = this._findClientSocketByIdentifier(identifier); if (clientSocket) clientSocket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия не найдена при совершении действия.' }); } } handlePlayerSurrender(identifier) { const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; console.log(`[GameManager.handlePlayerSurrender] User: ${identifier} surrendered. GameID from map: ${gameId}`); const game = this.games[gameId]; if (game) { if (game.gameState?.isGameOver) { console.warn(`[GameManager.handlePlayerSurrender] User ${identifier} in game ${gameId} surrender, but game ALREADY OVER.`); // Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, _cleanupGame сделает это, если игра действительно должна быть удалена. return; } if (typeof game.playerDidSurrender === 'function') game.playerDidSurrender(identifier); else { console.error(`[GameManager.handlePlayerSurrender] CRITICAL: GameInstance ${gameId} missing playerDidSurrender!`); this._cleanupGame(gameId, "surrender_missing_method_gm"); } } else { console.warn(`[GameManager.handlePlayerSurrender] No game found for user ${identifier}. Clearing map entry.`); if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } } handleLeaveAiGame(identifier) { const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; console.log(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User: ${identifier} leaving AI game. GameID from map: ${gameId}`); const game = this.games[gameId]; if (game) { if (game.gameState?.isGameOver) { console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User ${identifier} game ${gameId} leaving, but game ALREADY OVER.`); return; } if (game.mode === 'ai') { if (typeof game.playerExplicitlyLeftAiGame === 'function') { game.playerExplicitlyLeftAiGame(identifier); } else { console.error(`[GameManager.handleLeaveAiGame] CRITICAL: GameInstance ${gameId} missing playerExplicitlyLeftAiGame! Cleaning up directly.`); this._cleanupGame(gameId, "leave_ai_missing_method_gm"); } } else { console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User ${identifier} sent leaveAiGame, but game ${gameId} is not AI mode (${game.mode}).`); } } else { console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] No game found for user ${identifier}. Clearing map entry.`); if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } } _findClientSocketByIdentifier(identifier) { for (const sid of this.io.sockets.sockets.keys()) { const s = this.io.sockets.sockets.get(sid); if (s && s.userData && s.userData.userId === identifier && s.connected) return s; } return null; } handleDisconnect(socketId, identifier) { const gameIdFromMap = this.userIdentifierToGameId[identifier]; console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Socket: ${socketId}, User: ${identifier}, GameID from map: ${gameIdFromMap}`); const game = gameIdFromMap ? this.games[gameIdFromMap] : null; if (game) { if (game.gameState?.isGameOver) { console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Game ${gameIdFromMap} for user ${identifier} (socket ${socketId}) ALREADY OVER. Game will be cleaned up by its own logic or next relevant action.`); // Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, пусть это сделает _cleanupGame по завершению игры. return; } const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier); if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.socket?.id === socketId && !playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected) { console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Disconnecting socket ${socketId} matches active player ${identifier} (Role: ${playerInfoInGame.id}) in game ${gameIdFromMap}. Notifying GameInstance.`); if (typeof game.handlePlayerPotentiallyLeft === 'function') { game.handlePlayerPotentiallyLeft(playerInfoInGame.id, identifier, playerInfoInGame.chosenCharacterKey); } else { console.error(`[GameManager.handleDisconnect] CRITICAL: GameInstance ${gameIdFromMap} missing handlePlayerPotentiallyLeft!`); this._cleanupGame(gameIdFromMap, "missing_reconnect_logic_on_disconnect_gm"); } } else if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.socket?.id !== socketId) { console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Disconnected socket ${socketId} is STALE for user ${identifier}. Active socket in game: ${playerInfoInGame.socket?.id}. No action taken by GM.`); } else if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected) { console.log(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} (socket ${socketId}) disconnected while ALREADY temp disconnected. Reconnect timer in GameInstance handles final cleanup.`); } else if (!playerInfoInGame) { // Это странная ситуация: пользователь привязан к игре, но его нет в списке игроков этой игры. // Это может случиться, если игра была очищена, но userIdentifierToGameId не обновился. console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but not found in game.players. This might indicate a stale userIdentifierToGameId entry. Clearing map for this user.`); if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdFromMap) { delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } } } else { // Если игра не найдена, но пользователь был к ней привязан, значит, карта устарела. if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`); delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } } } _cleanupGame(gameId, reason = 'unknown') { console.log(`[GameManager._cleanupGame] Attempting cleanup for GameID: ${gameId}, Reason: ${reason}`); const game = this.games[gameId]; if (!game) { // Если игры уже нет в this.games, но она есть в pendingPvPGames или userIdentifierToGameId, // нужно все равно почистить эти структуры. console.warn(`[GameManager._cleanupGame] Game instance for ${gameId} not found in this.games. Cleaning up associated records.`); const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId); if (pendingIdx > -1) { this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1); console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed ${gameId} from pendingPvPGames.`); } for (const idKey in this.userIdentifierToGameId) { if (this.userIdentifierToGameId[idKey] === gameId) { delete this.userIdentifierToGameId[idKey]; console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed mapping for user ${idKey} to game ${gameId}.`); } } this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, так как ожидающая игра могла быть удалена return false; // Игры не было для основной очистки } console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleaning up game ${game.id}. Owner: ${game.ownerIdentifier}. Reason: ${reason}. Players in game: ${game.playerCount}`); if (typeof game.turnTimer?.clear === 'function') game.turnTimer.clear(); if (typeof game.clearAllReconnectTimers === 'function') game.clearAllReconnectTimers(); // Убедимся, что игра помечена как завершенная, если она еще не была if (game.gameState && !game.gameState.isGameOver) { console.log(`[GameManager._cleanupGame] Marking game ${game.id} as game over.`); game.gameState.isGameOver = true; // Можно также отправить финальное событие gameOver, если это не было сделано ранее // game.io.to(game.id).emit('gameOver', { /* ... данные ... */ }); } // Очищаем всех игроков этой игры из глобальной карты userIdentifierToGameId Object.values(game.players).forEach(pInfo => { if (pInfo?.identifier && this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier] === gameId) { delete this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier]; console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleared userIdentifierToGameId for player ${pInfo.identifier}.`); } }); // Дополнительная проверка для ownerIdentifier, если он не был в game.players if (game.ownerIdentifier && this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier] === gameId) { if (!Object.values(game.players).some(p => p.identifier === game.ownerIdentifier)) { delete this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier]; console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleared userIdentifierToGameId for owner ${game.ownerIdentifier} (was not in players list).`); } } const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId); if (pendingIdx > -1) { this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1); console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed ${gameId} from pendingPvPGames.`); } delete this.games[gameId]; console.log(`[GameManager._cleanupGame] Game ${gameId} instance deleted. Games left: ${Object.keys(this.games).length}. Pending: ${this.pendingPvPGames.length}. User map size: ${Object.keys(this.userIdentifierToGameId).length}`); this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, т.к. ожидающая игра могла быть удалена return true; } getAvailablePvPGamesListForClient() { return this.pendingPvPGames .map(gameId => { const game = this.games[gameId]; // Убедимся, что игра существует и действительно ожидает if (game && game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 1 && (!game.gameState || !game.gameState.isGameOver)) { const p1Entry = Object.values(game.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID && !p.isTemporarilyDisconnected); let p1Username = 'Игрок'; let p1CharName = 'Неизвестный'; const ownerId = game.ownerIdentifier; if (p1Entry && p1Entry.socket?.userData) { // Приоритет данным из сокета, если есть p1Username = p1Entry.socket.userData.username || `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`; const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey); p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран'; } else if (ownerId){ // Фоллбэк на данные по ownerId const ownerSocket = this._findClientSocketByIdentifier(ownerId); // Попытаться найти сокет владельца p1Username = ownerSocket?.userData?.username || `Owner#${String(ownerId).substring(0,4)}`; const ownerCharKey = game.playerCharacterKey; const charData = ownerCharKey ? dataUtils.getCharacterBaseStats(ownerCharKey) : null; p1CharName = charData?.name || ownerCharKey || 'Не выбран'; } else if (p1Entry) { // Если есть p1Entry, но нет userData (маловероятно для создателя) p1Username = `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`; const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey); p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран'; } return { id: gameId, status: `Ожидает (${p1Username} за ${p1CharName})`, ownerIdentifier: ownerId }; } else if (game && (game.playerCount !== 1 || game.gameState?.isGameOver)) { // Если игра есть в pending, но не соответствует условиям, ее нужно оттуда удалить console.warn(`[GameManager.getAvailablePvPGamesListForClient] Game ${gameId} is in pendingPvPGames but is not a valid pending game (players: ${game.playerCount}, over: ${game.gameState?.isGameOver}). Removing.`); this._cleanupGame(gameId, 'invalid_pending_game_in_list'); // Это вызовет broadcastAvailablePvPGames снова, поэтому мы делаем map на копии. } return null; }) .filter(info => info !== null); } broadcastAvailablePvPGames() { const list = this.getAvailablePvPGamesListForClient(); this.io.emit('availablePvPGamesList', list); } handleRequestGameState(socket, identifier) { const gameIdFromMap = this.userIdentifierToGameId[identifier]; console.log(`[GameManager.handleRequestGameState] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}) requests state. GameID from map: ${gameIdFromMap}`); const game = gameIdFromMap ? this.games[gameIdFromMap] : null; if (game) { const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier); // console.log(`[GameManager.handleRequestGameState] Game ${gameIdFromMap} found. PlayerInfo in game.players: ${playerInfoInGame ? `Role: ${playerInfoInGame.id}, TempDisco: ${playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected}` : 'Not found in game.players'}`); if (playerInfoInGame) { // Игрок действительно является частью этой игры if (game.gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша предыдущая игра уже завершена.' }); // _cleanupGame должна быть вызвана, когда игра фактически завершается, // здесь мы не должны удалять из userIdentifierToGameId, если игра еще есть в this.games. // Если игра уже очищена, то game будет null. return; } if (typeof game.handlePlayerReconnected === 'function') { const reconnected = game.handlePlayerReconnected(playerInfoInGame.id, socket); // reconnected может вернуть false, если реконнект не удался по внутренней причине GameInstance if (!reconnected) { console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] game.handlePlayerReconnected for ${identifier} in ${game.id} returned false.`); // GameInstance должен был отправить ошибку клиенту, если нужно. // Можно рассмотреть _handleGameRecoveryError, если это критично. } } else { console.error(`[GameManager.handleRequestGameState] CRITICAL: GameInstance ${game.id} missing handlePlayerReconnected!`); this._handleGameRecoveryError(socket, game.id, identifier, 'gi_missing_reconnect_method_gm_on_request'); } } else { // Пользователь привязан к этой игре в userIdentifierToGameId, но его нет в списке игроков game.players // Это может означать, что он был удален из игры (например, таймаут реконнекта), но userIdentifierToGameId не очистился. console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but NOT FOUND in game.players. Cleaning map & sending gameNotFound.`); this._handleGameRecoveryError(socket, gameIdFromMap, identifier, 'player_not_in_gi_players_but_mapped_on_request'); } } else { // Игра не найдена в this.games, но могла быть в userIdentifierToGameId socket.emit('gameNotFound', { message: 'Активная игровая сессия не найдена.' }); if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { // Если привязка была, удаляем ее console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`); delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } } } _handleGameRecoveryError(socket, gameId, identifier, reasonCode) { console.error(`[GameManager._handleGameRecoveryError] Error recovering game (ID: ${gameId || 'N/A'}) for user ${identifier}. Reason: ${reasonCode}.`); socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при восстановлении состояния игры. Попробуйте войти снова.' }); // Очищаем игру, если она существует и вызвала ошибку if (gameId && this.games[gameId]) { this._cleanupGame(gameId, `recovery_error_gm_${reasonCode}_for_${identifier}`); } else if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { // Если игра уже удалена, но пользователь все еще к ней привязан в карте const problematicGameIdForUser = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (this.games[problematicGameIdForUser]) { // Если она все же есть (маловероятно, если gameId был null) this._cleanupGame(problematicGameIdForUser, `recovery_error_stale_map_gm_${identifier}_reason_${reasonCode}`); } else { // Если ее нет, просто чистим карту delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } } // Если после _cleanupGame пользователь все еще привязан (маловероятно, но для гарантии) if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } // Отправляем gameNotFound, чтобы клиент перешел на экран логина или выбора игры socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия была завершена из-за ошибки. Пожалуйста, войдите снова.' }); } } module.exports = GameManager;