// /server_modules/gameInstance.js const GAME_CONFIG = require('./config'); const gameData = require('./data'); const serverGameLogic = require('./gameLogic'); class GameInstance { constructor(gameId, io, mode = 'ai') { this.id = gameId; this.io = io; this.mode = mode; // 'ai' или 'pvp' this.players = {}; // { socket.id: { id: 'player'/'opponent', socket: socketObject, chosenCharacterKey?: 'elena'/'almagest' } } this.playerSockets = {}; // { 'player': socketObject, 'opponent': socketObject } - для быстрого доступа к сокету по роли this.playerCount = 0; this.gameState = null; // Хранит текущее состояние игры (HP, ресурсы, эффекты, чей ход и т.д.) this.aiOpponent = (mode === 'ai'); this.logBuffer = []; // Буфер для сообщений лога боя // this.restartVotes = new Set(); // Удалено, так как рестарт той же сессии убран // Ключи персонажей для текущей игры this.playerCharacterKey = null; // Ключ персонажа в слоте 'player' (Елена или Альмагест) this.opponentCharacterKey = null; // Ключ персонажа в слоте 'opponent' (Балард, Елена или Альмагест) this.ownerUserId = null; // userId создателя игры (важно для PvP ожидающих игр) } addPlayer(socket, chosenCharacterKey = 'elena') { if (this.players[socket.id]) { socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в этой игре.' }); console.warn(`[Game ${this.id}] Игрок ${socket.id} попытался присоединиться к игре, в которой уже состоит.`); return false; } if (this.playerCount >= 2) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже заполнена.' }); return false; } let assignedPlayerId; // 'player' или 'opponent' (технический ID слота) let actualCharacterKey; // 'elena', 'almagest', 'balard' if (this.mode === 'ai') { if (this.playerCount > 0) { socket.emit('gameError', { message: 'Нельзя присоединиться к AI игре как второй игрок.' }); return false; } assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID; actualCharacterKey = 'elena'; // В AI режиме игрок всегда Елена if (socket.userData?.userId) { this.ownerUserId = socket.userData.userId; // Запоминаем создателя } } else { // PvP режим if (this.playerCount === 0) { // Первый игрок в PvP assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID; actualCharacterKey = (chosenCharacterKey === 'almagest') ? 'almagest' : 'elena'; if (socket.userData?.userId) { this.ownerUserId = socket.userData.userId; // Запоминаем создателя } } else { // Второй игрок в PvP assignedPlayerId = GAME_CONFIG.OPPONENT_ID; const firstPlayerInfo = Object.values(this.players)[0]; // Второй игрок автоматически получает "зеркального" персонажа actualCharacterKey = (firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === 'elena') ? 'almagest' : 'elena'; } } this.players[socket.id] = { id: assignedPlayerId, socket: socket, chosenCharacterKey: actualCharacterKey // Запоминаем ключ выбранного/назначенного персонажа }; this.playerSockets[assignedPlayerId] = socket; this.playerCount++; socket.join(this.id); // Присоединяем сокет к комнате игры const characterData = this._getCharacterBaseData(actualCharacterKey); console.log(`[Game ${this.id}] Игрок ${socket.userData?.username || socket.id} (userId: ${socket.userData?.userId || 'N/A'}) (${characterData?.name || 'Неизвестно'}) присоединился как ${assignedPlayerId} (персонаж: ${actualCharacterKey}). Всего игроков: ${this.playerCount}. Owner: ${this.ownerUserId || 'N/A'}`); if (this.mode === 'pvp' && this.playerCount < 2) { socket.emit('waitingForOpponent'); } // Если игра готова к старту (2 игрока в PvP, или 1 в AI) if ((this.mode === 'ai' && this.playerCount === 1) || (this.mode === 'pvp' && this.playerCount === 2)) { this.initializeGame(); // Инициализируем состояние игры if (this.gameState) { this.startGame(); // Запускаем игру } else { console.error(`[Game ${this.id}] Не удалось запустить игру: gameState не был инициализирован.`); // Ошибка должна была быть отправлена клиенту из initializeGame } } return true; } removePlayer(socketId) { const playerInfo = this.players[socketId]; if (playerInfo) { const playerRole = playerInfo.id; // 'player' or 'opponent' let characterKeyOfLeavingPlayer = playerInfo.chosenCharacterKey; const userIdOfLeavingPlayer = playerInfo.socket?.userData?.userId; const usernameOfLeavingPlayer = playerInfo.socket?.userData?.username || socketId; // Для AI оппонента, у него нет записи в this.players, но его ключ 'balard' if (this.mode === 'ai' && playerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) { // Если уходит игрок из AI игры // AI оппонент не имеет 'chosenCharacterKey' в this.players, так как он не сокет } else if (!characterKeyOfLeavingPlayer && this.gameState) { // Фоллбэк, если ключ не был в playerInfo (маловероятно для реальных игроков) characterKeyOfLeavingPlayer = (playerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) ? this.gameState.player?.characterKey : this.gameState.opponent?.characterKey; } const characterData = this._getCharacterBaseData(characterKeyOfLeavingPlayer); console.log(`[Game ${this.id}] Игрок ${usernameOfLeavingPlayer} (socket: ${socketId}, userId: ${userIdOfLeavingPlayer || 'N/A'}) (${characterData?.name || 'Неизвестно'}, роль: ${playerRole}, персонаж: ${characterKeyOfLeavingPlayer || 'N/A'}) покинул игру.`); if (this.playerSockets[playerRole] && this.playerSockets[playerRole].id === socketId) { delete this.playerSockets[playerRole]; } delete this.players[socketId]; this.playerCount--; // Если создатель PvP игры вышел, и остался один игрок, обновляем ownerUserId if (this.mode === 'pvp' && this.ownerUserId === userIdOfLeavingPlayer && this.playerCount === 1) { const remainingPlayerSocketId = Object.keys(this.players)[0]; const remainingPlayerSocket = this.players[remainingPlayerSocketId]?.socket; this.ownerUserId = remainingPlayerSocket?.userData?.userId || null; // Новый владелец - userId оставшегося или null console.log(`[Game ${this.id}] Owner left PvP game. New potential owner for pending game: ${this.ownerUserId || remainingPlayerSocketId}`); } else if (this.playerCount === 0) { this.ownerUserId = null; // Если игра пуста, нет владельца } // Если игра была активна, завершаем ее из-за дисконнекта if (this.gameState && !this.gameState.isGameOver) { this.endGameDueToDisconnect(playerRole, characterKeyOfLeavingPlayer || (playerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? this.playerCharacterKey : this.opponentCharacterKey) ); } } } endGameDueToDisconnect(disconnectedPlayerRole, disconnectedCharacterKey) { if (this.gameState && !this.gameState.isGameOver) { this.gameState.isGameOver = true; const winnerRole = disconnectedPlayerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID; const disconnectedCharacterData = this._getCharacterBaseData(disconnectedCharacterKey); const winnerCharacterKey = (winnerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) ? this.playerCharacterKey : this.opponentCharacterKey; const winnerCharacterData = this._getCharacterBaseData(winnerCharacterKey); this.addToLog(`Игрок ${disconnectedCharacterData?.name || 'Неизвестный'} покинул игру. Победа присуждается ${winnerCharacterData?.name || winnerRole}!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); this.io.to(this.id).emit('opponentDisconnected', { disconnectedPlayerId: disconnectedPlayerRole, disconnectedCharacterName: disconnectedCharacterData?.name }); this.io.to(this.id).emit('gameOver', { winnerId: winnerRole, reason: 'opponent_disconnected', finalGameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer() }); } } initializeGame() { console.log(`[Game ${this.id}] Initializing game state for (re)start... Mode: ${this.mode}`); if (this.mode === 'ai') { this.playerCharacterKey = 'elena'; // Игрок в AI всегда Елена this.opponentCharacterKey = 'balard'; // AI всегда Балард } else { // pvp const playerSocketInfo = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID); const opponentSocketInfo = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID); this.playerCharacterKey = playerSocketInfo?.chosenCharacterKey || 'elena'; // Фоллбэк, если что-то пошло не так if (this.playerCount === 2 && opponentSocketInfo) { this.opponentCharacterKey = opponentSocketInfo.chosenCharacterKey; // Дополнительная проверка, чтобы персонажи были разными, если вдруг оба выбрали одного if (this.playerCharacterKey === this.opponentCharacterKey) { this.opponentCharacterKey = (this.playerCharacterKey === 'elena') ? 'almagest' : 'elena'; // Обновляем ключ у второго игрока, если он был изменен if (opponentSocketInfo.chosenCharacterKey !== this.opponentCharacterKey) { opponentSocketInfo.chosenCharacterKey = this.opponentCharacterKey; console.warn(`[Game ${this.id}] PvP character conflict resolved. Opponent in slot '${GAME_CONFIG.OPPONENT_ID}' is now ${this.opponentCharacterKey}.`); } } } else if (this.playerCount === 1) { // Только один игрок в PvP, оппонент еще не определен this.opponentCharacterKey = null; } else { // Неожиданная ситуация console.error(`[Game ${this.id}] Unexpected playerCount (${this.playerCount}) or missing socketInfo during PvP character key assignment.`); this.opponentCharacterKey = (this.playerCharacterKey === 'elena') ? 'almagest' : 'elena'; // Аварийный фоллбэк } } console.log(`[Game ${this.id}] Finalizing characters - Player Slot ('${GAME_CONFIG.PLAYER_ID}'): ${this.playerCharacterKey}, Opponent Slot ('${GAME_CONFIG.OPPONENT_ID}'): ${this.opponentCharacterKey || 'N/A (Waiting)'}`); const playerBase = this._getCharacterBaseData(this.playerCharacterKey); const playerAbilities = this._getCharacterAbilities(this.playerCharacterKey); let opponentBase = null; let opponentAbilities = null; // Загружаем данные оппонента, только если он определен (т.е. PvP игра с 2 игроками или AI игра) if (this.opponentCharacterKey) { opponentBase = this._getCharacterBaseData(this.opponentCharacterKey); opponentAbilities = this._getCharacterAbilities(this.opponentCharacterKey); } // Проверяем, готовы ли мы к созданию полного игрового состояния const isReadyForFullGameState = (this.mode === 'ai') || (this.mode === 'pvp' && this.playerCount === 2 && opponentBase && opponentAbilities); if (!playerBase || !playerAbilities || (!isReadyForFullGameState && !(this.mode === 'pvp' && this.playerCount === 1))) { console.error(`[Game ${this.id}] CRITICAL ERROR: Failed to load necessary character data for initialization! PlayerKey: ${this.playerCharacterKey}, OpponentKey: ${this.opponentCharacterKey}, PlayerCount: ${this.playerCount}, Mode: ${this.mode}`); this.logBuffer = []; // Очищаем лог this.addToLog('Критическая ошибка сервера при инициализации персонажей!', GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); // Уведомляем игроков в комнате об ошибке this.io.to(this.id).emit('gameError', { message: 'Критическая ошибка сервера при инициализации игры. Не удалось загрузить данные персонажей.' }); this.gameState = null; // Не создаем gameState return; } // Создаем gameState this.gameState = { player: { id: GAME_CONFIG.PLAYER_ID, characterKey: this.playerCharacterKey, name: playerBase.name, currentHp: playerBase.maxHp, maxHp: playerBase.maxHp, currentResource: playerBase.maxResource, maxResource: playerBase.maxResource, resourceName: playerBase.resourceName, attackPower: playerBase.attackPower, isBlocking: false, activeEffects: [], disabledAbilities: [], abilityCooldowns: {} }, opponent: { // Данные оппонента, если он есть, иначе плейсхолдеры id: GAME_CONFIG.OPPONENT_ID, characterKey: this.opponentCharacterKey, name: opponentBase?.name || 'Ожидание игрока...', currentHp: opponentBase?.maxHp || 1, maxHp: opponentBase?.maxHp || 1, currentResource: opponentBase?.maxResource || 0, maxResource: opponentBase?.maxResource || 0, resourceName: opponentBase?.resourceName || 'Неизвестно', attackPower: opponentBase?.attackPower || 0, isBlocking: false, activeEffects: [], // Специальные кулдауны для Баларда (AI) silenceCooldownTurns: this.opponentCharacterKey === 'balard' ? 0 : undefined, manaDrainCooldownTurns: this.opponentCharacterKey === 'balard' ? 0 : undefined, abilityCooldowns: {} }, isPlayerTurn: Math.random() < 0.5, // Случайный первый ход isGameOver: false, turnNumber: 1, gameMode: this.mode }; // Инициализация кулдаунов способностей playerAbilities.forEach(ability => { if (typeof ability.cooldown === 'number' && ability.cooldown > 0) { this.gameState.player.abilityCooldowns[ability.id] = 0; } }); if (opponentAbilities) { opponentAbilities.forEach(ability => { let cd = 0; if (ability.cooldown) cd = ability.cooldown; else if (this.opponentCharacterKey === 'balard') { // Специальные внутренние КД для AI Баларда if (ability.internalCooldownFromConfig && GAME_CONFIG[ability.internalCooldownFromConfig]) { cd = GAME_CONFIG[ability.internalCooldownFromConfig]; } else if (typeof ability.internalCooldownValue === 'number') { cd = ability.internalCooldownValue; } } if (cd > 0) { this.gameState.opponent.abilityCooldowns[ability.id] = 0; } }); } const isRestart = this.logBuffer.length > 0 && isReadyForFullGameState; // Проверяем, был ли лог до этого (признак рестарта) this.logBuffer = []; // Очищаем лог перед новой игрой/рестартом if (isReadyForFullGameState) { // Лог о начале битвы только если игра полностью готова this.addToLog(isRestart ? '⚔️ Игра перезапущена! ⚔️' : '⚔️ Новая битва начинается! ⚔️', GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); } console.log(`[Game ${this.id}] Game state initialized. isGameOver: ${this.gameState.isGameOver}. First turn: ${this.gameState.isPlayerTurn ? this.gameState.player.name : (this.gameState.opponent?.name || 'Оппонент')}`); } startGame() { // Проверяем, что игра полностью готова к запуску (оба игрока есть и gameState инициализирован) if (!this.gameState || !this.gameState.player || !this.gameState.opponent || !this.opponentCharacterKey || this.gameState.opponent.name === 'Ожидание игрока...') { if (this.mode === 'pvp' && this.playerCount === 1 && !this.opponentCharacterKey) { console.log(`[Game ${this.id}] startGame: PvP игра ожидает второго игрока.`); } else if (!this.gameState) { console.error(`[Game ${this.id}] Game cannot start: gameState is null.`); } else { console.warn(`[Game ${this.id}] Game not fully ready to start. OpponentKey: ${this.opponentCharacterKey}, OpponentName: ${this.gameState.opponent?.name}, PlayerCount: ${this.playerCount}`); } return; } console.log(`[Game ${this.id}] Starting game. Broadcasting 'gameStarted' to players. isGameOver: ${this.gameState.isGameOver}`); const playerCharData = this._getCharacterData(this.playerCharacterKey); const opponentCharData = this._getCharacterData(this.opponentCharacterKey); if (!playerCharData || !opponentCharData) { console.error(`[Game ${this.id}] CRITICAL ERROR: startGame - Failed to load character data! PlayerKey: ${this.playerCharacterKey}, OpponentKey: ${this.opponentCharacterKey}`); this.io.to(this.id).emit('gameError', { message: 'Критическая ошибка сервера при старте игры (не удалось загрузить данные персонажей).' }); return; } // Отправляем каждому игроку его персональные данные для игры Object.values(this.players).forEach(playerInfo => { let dataForThisClient; if (playerInfo.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) { // Этот клиент играет за слот 'player' dataForThisClient = { gameId: this.id, yourPlayerId: playerInfo.id, initialGameState: this.gameState, playerBaseStats: playerCharData.baseStats, opponentBaseStats: opponentCharData.baseStats, playerAbilities: playerCharData.abilities, opponentAbilities: opponentCharData.abilities, log: this.consumeLogBuffer(), // Первый игрок получает весь накопленный лог clientConfig: { ...GAME_CONFIG } // Копия конфига для клиента }; } else { // Этот клиент играет за слот 'opponent' dataForThisClient = { gameId: this.id, yourPlayerId: playerInfo.id, initialGameState: this.gameState, // Меняем местами статы и абилки, чтобы клиент видел себя как 'player', а противника как 'opponent' playerBaseStats: opponentCharData.baseStats, opponentBaseStats: playerCharData.baseStats, playerAbilities: opponentCharData.abilities, opponentAbilities: playerCharData.abilities, log: [], // Второй игрок не получает стартовый лог, чтобы избежать дублирования clientConfig: { ...GAME_CONFIG } }; } playerInfo.socket.emit('gameStarted', dataForThisClient); }); const firstTurnName = this.gameState.isPlayerTurn ? this.gameState.player.name : this.gameState.opponent.name; this.addToLog(`--- ${firstTurnName} ходит первым! (Ход ${this.gameState.turnNumber}) ---`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_TURN); this.broadcastGameStateUpdate(); // Отправляем начальное состояние и лог // Если ход AI, запускаем его логику if (!this.gameState.isPlayerTurn) { if (this.aiOpponent && this.opponentCharacterKey === 'balard') { setTimeout(() => this.processAiTurn(), GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN); } else { // PvP, ход второго игрока this.io.to(this.id).emit('turnNotification', { currentTurn: GAME_CONFIG.OPPONENT_ID }); } } else { // Ход первого игрока (реального) this.io.to(this.id).emit('turnNotification', { currentTurn: GAME_CONFIG.PLAYER_ID }); } } // Метод handleVoteRestart удален processPlayerAction(requestingSocketId, actionData) { if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return; const actingPlayerInfo = this.players[requestingSocketId]; if (!actingPlayerInfo) { console.error(`[Game ${this.id}] Action from unknown socket ${requestingSocketId}`); return; } const actingPlayerRole = actingPlayerInfo.id; // 'player' или 'opponent' const isCorrectTurn = (this.gameState.isPlayerTurn && actingPlayerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) || (!this.gameState.isPlayerTurn && actingPlayerRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID); if (!isCorrectTurn) { actingPlayerInfo.socket.emit('gameError', { message: "Сейчас не ваш ход!" }); return; } const attackerState = this.gameState[actingPlayerRole]; const defenderRole = actingPlayerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID; const defenderState = this.gameState[defenderRole]; const attackerData = this._getCharacterData(attackerState.characterKey); const defenderData = this._getCharacterData(defenderState.characterKey); if (!attackerData || !defenderData) { this.addToLog('Критическая ошибка сервера при обработке действия (не найдены данные персонажа)!', GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); this.broadcastLogUpdate(); return; } let actionValid = true; // Флаг валидности действия // Обработка атаки if (actionData.actionType === 'attack') { serverGameLogic.performAttack( attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, gameData ); // Логика для "Силы Природы" и аналогов - бафф применяется после атаки const attackBuffAbilityId = attackerState.characterKey === 'elena' ? GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH : (attackerState.characterKey === 'almagest' ? GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK : null); if (attackBuffAbilityId) { const attackBuffEffect = attackerState.activeEffects.find(eff => eff.id === attackBuffAbilityId); if (attackBuffEffect && !attackBuffEffect.justCast) { // Эффект должен быть активен и не только что применен const actualRegen = Math.min(GAME_CONFIG.NATURE_STRENGTH_MANA_REGEN, attackerData.baseStats.maxResource - attackerState.currentResource); if (actualRegen > 0) { attackerState.currentResource += actualRegen; this.addToLog(`🌿 ${attackerState.name} восстанавливает ${actualRegen} ${attackerState.resourceName} от эффекта "${attackBuffEffect.name}"!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_HEAL); } // Не удаляем эффект, если он многоразовый. Если одноразовый - удалить тут. // В текущей реализации Сила Природы имеет duration, поэтому управляется через processEffects. } } // Обработка способности } else if (actionData.actionType === 'ability' && actionData.abilityId) { const ability = attackerData.abilities.find(ab => ab.id === actionData.abilityId); if (!ability) { actingPlayerInfo.socket.emit('gameError', { message: "Неизвестная способность." }); return; } // Проверки валидности использования способности if (attackerState.currentResource < ability.cost) { this.addToLog(`${attackerState.name} пытается применить "${ability.name}", но не хватает ${attackerState.resourceName}!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); actionValid = false; } if (actionValid && attackerState.abilityCooldowns && attackerState.abilityCooldowns[ability.id] > 0) { this.addToLog(`"${ability.name}" еще на перезарядке (${attackerState.abilityCooldowns[ability.id]} х.).`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); actionValid = false; } // Специальные КД для Баларда if (actionValid && attackerState.characterKey === 'balard') { if (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && attackerState.silenceCooldownTurns > 0) { this.addToLog(`"${ability.name}" еще не готова (спец. КД).`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); actionValid = false; } if (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && attackerState.manaDrainCooldownTurns > 0) { this.addToLog(`"${ability.name}" еще не готова (спец. КД).`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); actionValid = false; } } // Нельзя кастовать бафф, если он уже активен if (actionValid && ability.type === GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_BUFF && attackerState.activeEffects.some(e => e.id === ability.id)) { this.addToLog(`Эффект "${ability.name}" уже активен!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); actionValid = false; } // Нельзя кастовать дебафф на цель, если он уже на ней (для определенных дебаффов) const isTargetedDebuff = ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF; if (actionValid && isTargetedDebuff) { if (defenderState.activeEffects.some(e => e.id === 'effect_' + ability.id)) { // Ищем эффект с префиксом effect_ this.addToLog(`Эффект "${ability.name}" уже наложен на ${defenderState.name}!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); actionValid = false; } } if (actionValid) { attackerState.currentResource -= ability.cost; // Установка кулдауна let baseCooldown = 0; if (ability.cooldown) baseCooldown = ability.cooldown; else if (attackerState.characterKey === 'balard') { // Специальные внутренние КД для AI if (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE) { attackerState.silenceCooldownTurns = GAME_CONFIG.BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN; baseCooldown = GAME_CONFIG.BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN;} else if (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && ability.internalCooldownValue) { attackerState.manaDrainCooldownTurns = ability.internalCooldownValue; baseCooldown = ability.internalCooldownValue; } else { if (ability.internalCooldownFromConfig && GAME_CONFIG[ability.internalCooldownFromConfig]) baseCooldown = GAME_CONFIG[ability.internalCooldownFromConfig]; else if (typeof ability.internalCooldownValue === 'number') baseCooldown = ability.internalCooldownValue; } } if (baseCooldown > 0 && attackerState.abilityCooldowns) attackerState.abilityCooldowns[ability.id] = baseCooldown + 1; // +1, т.к. уменьшится в конце этого хода serverGameLogic.applyAbilityEffect(ability, attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, gameData); } } else { actionValid = false; } // Неизвестный тип действия if (!actionValid) { this.broadcastLogUpdate(); return; } // Если действие невалидно, просто отправляем лог и выходим if (this.checkGameOver()) { this.broadcastGameStateUpdate(); return; } // Проверяем конец игры после действия setTimeout(() => { this.switchTurn(); }, GAME_CONFIG.DELAY_AFTER_PLAYER_ACTION); // Переключаем ход с задержкой } switchTurn() { if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return; const endingTurnActorRole = this.gameState.isPlayerTurn ? GAME_CONFIG.PLAYER_ID : GAME_CONFIG.OPPONENT_ID; const endingTurnActorState = this.gameState[endingTurnActorRole]; const endingTurnCharacterData = this._getCharacterData(endingTurnActorState.characterKey); if (!endingTurnCharacterData) { console.error(`SwitchTurn Error: No char data for ${endingTurnActorState.characterKey}`); return; } // Обработка эффектов в конце хода (DoT, HoT, истечение баффов/дебаффов) serverGameLogic.processEffects(endingTurnActorState.activeEffects, endingTurnActorState, endingTurnCharacterData.baseStats, endingTurnActorRole, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, gameData); serverGameLogic.updateBlockingStatus(this.gameState.player); // Обновляем статус блока для обоих serverGameLogic.updateBlockingStatus(this.gameState.opponent); // Уменьшение кулдаунов способностей if (endingTurnActorState.abilityCooldowns) { serverGameLogic.processPlayerAbilityCooldowns(endingTurnActorState.abilityCooldowns, endingTurnCharacterData.abilities, endingTurnActorState.name, this.addToLog.bind(this)); } // Специальные КД для Баларда if (endingTurnActorState.characterKey === 'balard') { if (endingTurnActorState.silenceCooldownTurns !== undefined && endingTurnActorState.silenceCooldownTurns > 0) endingTurnActorState.silenceCooldownTurns--; if (endingTurnActorState.manaDrainCooldownTurns !== undefined && endingTurnActorState.manaDrainCooldownTurns > 0) endingTurnActorState.manaDrainCooldownTurns--; } // Уменьшение длительности безмолвия на конкретные абилки (если это ход оппонента) if (endingTurnActorRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID) { // Если это был ход оппонента (AI или PvP) const playerStateInGame = this.gameState.player; // Игрок, на которого могло быть наложено безмолвие if (playerStateInGame.disabledAbilities?.length > 0) { const playerCharAbilities = this._getCharacterAbilities(playerStateInGame.characterKey); if (playerCharAbilities) serverGameLogic.processDisabledAbilities(playerStateInGame.disabledAbilities, playerCharAbilities, playerStateInGame.name, this.addToLog.bind(this)); } } if (this.checkGameOver()) { this.broadcastGameStateUpdate(); return; } // Проверяем конец игры после эффектов this.gameState.isPlayerTurn = !this.gameState.isPlayerTurn; // Меняем ход if (this.gameState.isPlayerTurn) this.gameState.turnNumber++; // Новый ход игрока - увеличиваем номер хода const currentTurnActorState = this.gameState.isPlayerTurn ? this.gameState.player : this.gameState.opponent; this.addToLog(`--- Начинается ход ${this.gameState.turnNumber} для: ${currentTurnActorState.name} ---`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_TURN); this.broadcastGameStateUpdate(); // Если ход AI, запускаем его логику if (!this.gameState.isPlayerTurn) { if (this.aiOpponent && this.opponentCharacterKey === 'balard') { setTimeout(() => this.processAiTurn(), GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN); } else { // PvP, ход второго игрока this.io.to(this.id).emit('turnNotification', { currentTurn: GAME_CONFIG.OPPONENT_ID }); } } else { // Ход первого игрока this.io.to(this.id).emit('turnNotification', { currentTurn: GAME_CONFIG.PLAYER_ID }); } } processAiTurn() { if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver || this.gameState.isPlayerTurn || !this.aiOpponent || this.opponentCharacterKey !== 'balard') { if(!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return; // Если игра закончена, ничего не делаем // Если не ход AI или это не AI Балард, выходим (хотя эта проверка должна быть раньше) return; } const aiDecision = serverGameLogic.decideAiAction(this.gameState, gameData, GAME_CONFIG, this.addToLog.bind(this)); const attackerState = this.gameState.opponent; // AI всегда в слоте 'opponent' в AI режиме const defenderState = this.gameState.player; const attackerData = this._getCharacterData('balard'); const defenderData = this._getCharacterData(defenderState.characterKey); // Обычно 'elena' if (!attackerData || !defenderData) { this.addToLog("AI не может действовать: ошибка данных персонажа.", GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); this.switchTurn(); return; } let actionValid = true; if (aiDecision.actionType === 'attack') { // Лог атаки уже будет в performAttack serverGameLogic.performAttack(attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, gameData); } else if (aiDecision.actionType === 'ability' && aiDecision.ability) { const ability = aiDecision.ability; // Проверки валидности (ресурс, КД) для AI if (attackerState.currentResource < ability.cost || (attackerState.abilityCooldowns && attackerState.abilityCooldowns[ability.id] > 0) || (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && attackerState.silenceCooldownTurns > 0) || (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && attackerState.manaDrainCooldownTurns > 0) ) { actionValid = false; this.addToLog(`AI ${attackerState.name} не смог применить "${ability.name}" (недостаточно ресурса или на перезарядке). Решил атаковать.`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); // Если выбранная способность невалидна, AI по умолчанию атакует serverGameLogic.performAttack(attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, gameData); } if (actionValid) { // Если способность все еще валидна attackerState.currentResource -= ability.cost; // Установка кулдауна для AI let baseCooldown = 0; if (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE) { attackerState.silenceCooldownTurns = GAME_CONFIG.BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN; baseCooldown = GAME_CONFIG.BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN;} else if (ability.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && ability.internalCooldownValue) { attackerState.manaDrainCooldownTurns = ability.internalCooldownValue; baseCooldown = ability.internalCooldownValue;} else { if (ability.internalCooldownFromConfig && GAME_CONFIG[ability.internalCooldownFromConfig]) baseCooldown = GAME_CONFIG[ability.internalCooldownFromConfig]; else if (typeof ability.internalCooldownValue === 'number') baseCooldown = ability.internalCooldownValue; } if (baseCooldown > 0 && attackerState.abilityCooldowns) attackerState.abilityCooldowns[ability.id] = baseCooldown + 1; serverGameLogic.applyAbilityEffect(ability, attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, gameData); } } else if (aiDecision.actionType === 'pass') { // Если AI решил пропустить ход if (aiDecision.logMessage) this.addToLog(aiDecision.logMessage.message, aiDecision.logMessage.type); else this.addToLog(`${attackerState.name} обдумывает свой следующий ход...`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); } else { // Неизвестное решение AI или ошибка actionValid = false; this.addToLog(`AI ${attackerState.name} не смог выбрать действие и атакует.`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); serverGameLogic.performAttack(attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, gameData); } // if (!actionValid && aiDecision.actionType !== 'pass') { // this.addToLog(`${attackerState.name} не смог выполнить выбранное действие и пропускает ход.`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); // } if (this.checkGameOver()) { this.broadcastGameStateUpdate(); return; } this.switchTurn(); // Переключаем ход после действия AI } checkGameOver() { if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return this.gameState ? this.gameState.isGameOver : true; // Если игра уже закончена, или нет gameState const playerState = this.gameState.player; const opponentState = this.gameState.opponent; if (!playerState || !opponentState || opponentState.name === 'Ожидание игрока...') { // Если одного из игроков нет (например, PvP игра ожидает второго), игра не может закончиться по HP return false; } const playerDead = playerState.currentHp <= 0; const opponentDead = opponentState.currentHp <= 0; if (playerDead || opponentDead) { this.gameState.isGameOver = true; const winnerRole = opponentDead ? GAME_CONFIG.PLAYER_ID : GAME_CONFIG.OPPONENT_ID; const loserRole = opponentDead ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID; const winnerState = this.gameState[winnerRole]; const loserState = this.gameState[loserRole]; const winnerName = winnerState?.name || (winnerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? "Игрок" : "Противник"); const loserName = loserState?.name || (loserRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? "Игрок" : "Противник"); this.addToLog(`🏁 ПОБЕДА! ${winnerName} одолел(а) ${loserName}! 🏁`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); // Дополнительные сообщения о конце игры if (winnerState?.characterKey === 'elena') { const tauntContext = loserState?.characterKey === 'balard' ? 'opponentNearDefeatBalard' : 'opponentNearDefeatAlmagest'; const taunt = serverGameLogic.getElenaTaunt(tauntContext, {}, GAME_CONFIG, gameData, this.gameState); if (taunt && taunt !== "(Молчание)") this.addToLog(`${winnerState.name}: "${taunt}"`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO); if (loserState?.characterKey === 'balard') this.addToLog(`Елена исполнила свой тяжкий долг. ${loserName} развоплощен...`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); else if (loserState?.characterKey === 'almagest') this.addToLog(`Елена одержала победу над темной волшебницей ${loserName}!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); } this.io.to(this.id).emit('gameOver', { winnerId: winnerRole, reason: `${loserName} побежден(а)`, finalGameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer() }); return true; } return false; } addToLog(message, type = GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO) { if (!message) return; this.logBuffer.push({ message, type, timestamp: Date.now() }); } consumeLogBuffer() { const logs = [...this.logBuffer]; this.logBuffer = []; return logs; } broadcastGameStateUpdate() { if (!this.gameState) return; this.io.to(this.id).emit('gameStateUpdate', { gameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer() }); } broadcastLogUpdate() { // Если нужно отправить только лог без полного gameState if (this.logBuffer.length > 0) { this.io.to(this.id).emit('logUpdate', { log: this.consumeLogBuffer() }); } } // Вспомогательные функции для получения данных персонажа _getCharacterData(key) { if (!key) return null; switch (key) { case 'elena': return { baseStats: gameData.playerBaseStats, abilities: gameData.playerAbilities }; case 'balard': return { baseStats: gameData.opponentBaseStats, abilities: gameData.opponentAbilities }; case 'almagest': return { baseStats: gameData.almagestBaseStats, abilities: gameData.almagestAbilities }; default: console.error(`_getCharacterData: Unknown character key "${key}"`); return null; } } _getCharacterBaseData(key) { if (!key) return null; const charData = this._getCharacterData(key); return charData ? charData.baseStats : null; } _getCharacterAbilities(key) { if (!key) return null; const charData = this._getCharacterData(key); return charData ? charData.abilities : null; } } module.exports = GameInstance;