// /public/js/gameplay.js export function initGameplay(dependencies) { const { socket, clientState, ui } = dependencies; const { returnToMenuButton } = ui.elements; // Предполагается, что это кнопка "Вернуться в меню" из модалки gameOver const attackButton = document.getElementById('button-attack'); const abilitiesGrid = document.getElementById('abilities-grid'); // Инициализируем флаг в clientState, если он еще не существует (лучше делать в main.js при объявлении clientState) if (typeof clientState.isActionInProgress === 'undefined') { clientState.isActionInProgress = false; } // --- Вспомогательные функции --- function enableGameControls(enableAttack = true, enableAbilities = true) { const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; // console.log(`[CLIENT ${username} GP] enableGameControls called. enableAttack: ${enableAttack}, enableAbilities: ${enableAbilities}, isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`); if (clientState.isActionInProgress) { if (attackButton) attackButton.disabled = true; if (abilitiesGrid) { const config = window.GAME_CONFIG || {}; const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'; abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = true; }); } // console.log(`[CLIENT ${username} GP] Action is in progress, controls remain disabled by enableGameControls.`); // Не вызываем updateUI здесь, чтобы не было рекурсии, если updateUI вызвал enableGameControls return; } if (attackButton) attackButton.disabled = !enableAttack; if (abilitiesGrid) { const config = window.GAME_CONFIG || {}; const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'; abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = !enableAbilities; }); } // console.log(`[CLIENT ${username} GP] Controls set by enableGameControls. Attack disabled: ${attackButton ? attackButton.disabled : 'N/A'}`); // Обновление UI для 반영反映 состояния disabled должно происходить в gameUI.updateUI() // или здесь, если gameUI.updateUI() не покрывает это полностью. if (window.gameUI?.updateUI && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { // Обновляем только если в активной игре requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI()); } } function disableGameControls() { const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; // console.log(`[CLIENT ${username} GP] disableGameControls called.`); if (attackButton) attackButton.disabled = true; if (abilitiesGrid) { const config = window.GAME_CONFIG || {}; const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'; abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = true; }); } // Обновление UI для 반영反映 состояния disabled if (window.gameUI?.updateUI && clientState.currentGameState) { // Обновляем, если есть gameState (даже если gameOver) requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI()); } } function initializeAbilityButtons() { if (!abilitiesGrid || !window.gameUI || !window.GAME_CONFIG) { if (abilitiesGrid) abilitiesGrid.innerHTML = '
Ошибка загрузки способностей (нет зависимостей).
'; return; } abilitiesGrid.innerHTML = ''; // Очищаем предыдущие кнопки const config = window.GAME_CONFIG; const abilitiesToDisplay = clientState.playerAbilitiesServer; const baseStatsForResource = clientState.playerBaseStatsServer; if (!abilitiesToDisplay || abilitiesToDisplay.length === 0 || !baseStatsForResource) { abilitiesGrid.innerHTML = 'Нет доступных способностей (данные отсутствуют).
'; return; } const resourceName = baseStatsForResource.resourceName || "Ресурс"; const abilityButtonClass = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'; abilitiesToDisplay.forEach(ability => { const button = document.createElement('button'); button.id = `ability-btn-${ability.id}`; button.classList.add(abilityButtonClass); button.dataset.abilityId = ability.id; // Сохраняем ID способности let cooldown = ability.cooldown; let cooldownText = (typeof cooldown === 'number' && cooldown > 0) ? ` (КД: ${cooldown} х.)` : ""; let title = `${ability.name} (${ability.cost} ${resourceName})${cooldownText} - ${ability.description || 'Нет описания'}`; button.setAttribute('title', title); // Для всплывающей подсказки const nameSpan = document.createElement('span'); nameSpan.classList.add('ability-name'); nameSpan.textContent = ability.name; button.appendChild(nameSpan); const descSpan = document.createElement('span'); descSpan.classList.add('ability-desc'); descSpan.textContent = `(${ability.cost} ${resourceName})`; button.appendChild(descSpan); const cdDisplay = document.createElement('span'); cdDisplay.classList.add('ability-cooldown-display'); cdDisplay.style.display = 'none'; button.appendChild(cdDisplay); // Для отображения КД/безмолвия button.addEventListener('click', handleAbilityButtonClick); abilitiesGrid.appendChild(button); }); const placeholder = abilitiesGrid.querySelector('.placeholder-text'); if (placeholder) placeholder.remove(); // Удаляем плейсхолдер, если он был } function handleAbilityButtonClick(event) { const abilityId = event.currentTarget.dataset.abilityId; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleAbilityButtonClick. AbilityID: ${abilityId}, isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`); if (clientState.isLoggedIn && clientState.isInGame && clientState.currentGameId && abilityId && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && !clientState.isActionInProgress) { console.log(`[CLIENT ${username} GP] Emitting playerAction (ability: ${abilityId}). Setting isActionInProgress = true.`); clientState.isActionInProgress = true; disableGameControls(); // Блокируем все контролы немедленно socket.emit('playerAction', { actionType: 'ability', abilityId: abilityId }); } else { console.warn(`[CLIENT ${username} GP] Cannot perform ability action. Conditions not met or action in progress. InGame: ${clientState.isInGame}, GameOver: ${clientState.currentGameState?.isGameOver}, ActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}, AbilityID: ${abilityId}`); } } // --- Обработчики событий DOM --- if (attackButton) { attackButton.addEventListener('click', () => { const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] Attack button clicked. isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`); if (clientState.isLoggedIn && clientState.isInGame && clientState.currentGameId && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && !clientState.isActionInProgress) { console.log(`[CLIENT ${username} GP] Emitting playerAction (attack). Setting isActionInProgress = true.`); clientState.isActionInProgress = true; disableGameControls(); // Блокируем все контролы немедленно socket.emit('playerAction', { actionType: 'attack' }); } else { console.warn(`[CLIENT ${username} GP] Cannot perform attack action. Conditions not met or action in progress. InGame: ${clientState.isInGame}, GameOver: ${clientState.currentGameState?.isGameOver}, ActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`); } }); } if (returnToMenuButton) { returnToMenuButton.addEventListener('click', () => { const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] Return to menu button clicked.`); if (!clientState.isLoggedIn) { ui.showAuthScreen(); // Если не залогинен, на экран авторизации return; } returnToMenuButton.disabled = true; clientState.isActionInProgress = false; // Сбрасываем флаг при выходе в меню clientState.isInGame = false; disableGameControls(); // Отключаем игровые контролы ui.showGameSelectionScreen(clientState.loggedInUsername); // Показываем экран выбора игры }); } // --- ОБЩИЙ ОБРАБОТЧИК ДЛЯ ЗАПУСКА/ВОССТАНОВЛЕНИЯ ИГРЫ --- function handleGameDataReceived(data, eventName = "unknown") { if (!clientState.isLoggedIn) { console.warn(`[CLIENT GP] handleGameDataReceived (${eventName}) called, but client not logged in. Ignoring.`); return; } const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleGameDataReceived from event: ${eventName}. GameID: ${data.gameId}, YourPlayerID: ${data.yourPlayerId}, GS.isPlayerTurn: ${data.initialGameState?.isPlayerTurn || data.gameState?.isPlayerTurn}`); clientState.isActionInProgress = false; // Сброс флага при получении нового полного состояния игры clientState.currentGameId = data.gameId; clientState.myPlayerId = data.yourPlayerId; // Роль игрока (player/opponent) clientState.currentGameState = data.initialGameState || data.gameState; clientState.playerBaseStatsServer = data.playerBaseStats; clientState.opponentBaseStatsServer = data.opponentBaseStats; clientState.playerAbilitiesServer = data.playerAbilities; clientState.opponentAbilitiesServer = data.opponentAbilities; clientState.myCharacterKey = data.playerBaseStats?.characterKey; clientState.opponentCharacterKey = data.opponentBaseStats?.characterKey; if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { clientState.isInGame = true; } else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { clientState.isInGame = false; // Если игра уже завершена, мы не в активной игре } if (data.clientConfig) { window.GAME_CONFIG = { ...(window.GAME_CONFIG || {}), ...data.clientConfig }; } else if (!window.GAME_CONFIG) { // Базовый конфиг, если не пришел с сервера window.GAME_CONFIG = { PLAYER_ID: 'player', OPPONENT_ID: 'opponent', CSS_CLASS_HIDDEN: 'hidden', LOG_TYPE_SYSTEM: 'system' }; } ui.updateGlobalWindowVariablesForUI(); // Обновляем глобальные переменные для ui.js const gameWrapperElement = document.querySelector('.game-wrapper'); if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { const isGameWrapperVisible = gameWrapperElement && (gameWrapperElement.style.display === 'flex' || getComputedStyle(gameWrapperElement).display === 'flex'); if (!isGameWrapperVisible) { ui.showGameScreen(); // Показываем игровой экран, если он не был виден } } initializeAbilityButtons(); // Инициализируем кнопки способностей на основе полученных данных if (window.gameUI?.uiElements?.log?.list) { window.gameUI.uiElements.log.list.innerHTML = ''; // Очищаем UI-лог перед добавлением новых } if (window.gameUI?.addToLog && data.log) { data.log.forEach(logEntry => { window.gameUI.addToLog(logEntry.message, logEntry.type); }); } // Запрос на обновление UI и контролов requestAnimationFrame(() => { if (window.gameUI?.updateUI) { window.gameUI.updateUI(); // Обновляем весь UI игры (панели игроков, эффекты и т.д.) } if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && window.GAME_CONFIG) { const config = window.GAME_CONFIG; const isMyActualTurn = clientState.myPlayerId && ((clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) || (!clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID)); console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleGameDataReceived - Determining controls. isMyActualTurn: ${isMyActualTurn}`); if (isMyActualTurn) { enableGameControls(); } else { disableGameControls(); } } else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleGameDataReceived - Game is over, disabling controls.`); disableGameControls(); } }); // Управление gameStatusMessage if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { // gameOver имеет свой обработчик статуса } else if (eventName === 'gameStarted' || eventName === 'gameState (reconnect)') { console.log(`[CLIENT ${username} GP] ${eventName} - Clearing game status message for fresh game/state load.`); ui.setGameStatusMessage(""); } else { if (clientState.isInGame) { const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) { ui.setGameStatusMessage(""); } } } // Если игра пришла завершенной (даже в gameStarted), вызываем showGameOver if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { // Проверяем, не показан ли уже экран gameOver const gameOverScreen = document.getElementById('game-over-screen'); const hiddenClass = window.GAME_CONFIG?.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden'; if (gameOverScreen && gameOverScreen.classList.contains(hiddenClass)) { let playerWon = data.winnerId === clientState.myPlayerId; // Дополнительная логика определения победителя, если winnerId не всегда приходит if (data.winnerId === null && data.reason && data.reason.startsWith('server_error')) { // Ничья или ошибка сервера, никто не выиграл } else if (!data.winnerId && clientState.currentGameState.player && clientState.currentGameState.opponent) { if (clientState.currentGameState.player.currentHp <= 0 && clientState.currentGameState.opponent.currentHp <= 0) playerWon = false; // Ничья или оба проиграли else if (clientState.currentGameState.player.currentHp > 0 && clientState.currentGameState.opponent.currentHp <= 0) playerWon = (clientState.myPlayerId === clientState.currentGameState.player.id); else if (clientState.currentGameState.opponent.currentHp > 0 && clientState.currentGameState.player.currentHp <= 0) playerWon = (clientState.myPlayerId === clientState.currentGameState.opponent.id); } console.log(`[CLIENT ${username} GP] Game received as 'Over' in ${eventName}. Calling showGameOver. PlayerWon: ${playerWon}`); if (window.gameUI?.showGameOver) { window.gameUI.showGameOver(playerWon, data.reason || "Игра завершена", clientState.opponentCharacterKey || data.loserCharacterKey, data); } } if (returnToMenuButton) returnToMenuButton.disabled = false; } } // --- Обработчики событий Socket.IO --- socket.on('gameStarted', (data) => { handleGameDataReceived(data, 'gameStarted'); }); socket.on('gameState', (data) => { // Для совместимости со старым событием реконнекта handleGameDataReceived(data, 'gameState (reconnect)'); }); socket.on('gameStateUpdate', (data) => { if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: gameStateUpdate. GS.isPlayerTurn: ${data.gameState?.isPlayerTurn}. ActionInProgress before reset: ${clientState.isActionInProgress}`); clientState.isActionInProgress = false; // <--- СБРОС ФЛАГА clientState.currentGameState = data.gameState; ui.updateGlobalWindowVariablesForUI(); if (window.gameUI?.updateUI) { requestAnimationFrame(() => { window.gameUI.updateUI(); // Обновляем панели, эффекты и т.д. if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && window.GAME_CONFIG) { const config = window.GAME_CONFIG; const isMyActualTurn = clientState.myPlayerId && ((clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) || (!clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID)); console.log(`[CLIENT ${username} GP] gameStateUpdate - Determining controls. isMyActualTurn: ${isMyActualTurn}`); if (isMyActualTurn) { enableGameControls(); } else { disableGameControls(); } const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) { // Не стираем сообщение о дисконнекте оппонента ui.setGameStatusMessage(""); // Очищаем общий статус, если игра активна } } else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { console.log(`[CLIENT ${username} GP] gameStateUpdate resulted in GameOver. Disabling controls.`); disableGameControls(); // Отключаем управление, если игра закончилась этим обновлением } }); } if (window.gameUI?.addToLog && data.log) { data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type)); } }); socket.on('logUpdate', (data) => { if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; if (window.gameUI?.addToLog && data.log) { data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type)); } }); socket.on('gameOver', (data) => { if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) { if (!clientState.currentGameId && clientState.isLoggedIn) socket.emit('requestGameState'); else if (!clientState.isLoggedIn) ui.showAuthScreen(); return; } const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: gameOver. WinnerID: ${data.winnerId}, Reason: ${data.reason}`); clientState.isActionInProgress = false; // <--- СБРОС ФЛАГА const playerWon = data.winnerId === clientState.myPlayerId; clientState.currentGameState = data.finalGameState; clientState.isInGame = false; ui.updateGlobalWindowVariablesForUI(); if (window.gameUI?.updateUI) requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI()); if (window.gameUI?.addToLog && data.log) { data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type)); } if (window.gameUI?.showGameOver) { const oppKey = clientState.opponentCharacterKey || data.loserCharacterKey; window.gameUI.showGameOver(playerWon, data.reason, oppKey, data); } if (returnToMenuButton) returnToMenuButton.disabled = false; if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) { window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState?.gameMode); } disableGameControls(); }); socket.on('opponentDisconnected', (data) => { if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: opponentDisconnected. PlayerID: ${data.disconnectedPlayerId}`); const name = data.disconnectedCharacterName || clientState.opponentBaseStatsServer?.name || 'Противник'; if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { ui.setGameStatusMessage(`Противник (${name}) отключился. Ожидание...`, true); disableGameControls(); } }); socket.on('playerReconnected', (data) => { if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: playerReconnected. PlayerID: ${data.reconnectedPlayerId}, Name: ${data.reconnectedPlayerName}`); if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; if (currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) { ui.setGameStatusMessage(""); // Очищаем сообщение об ожидании } // После этого должен прийти gameStateUpdate, который правильно установит контролы // или turnTimerUpdate. Можно не вызывать enable/disable здесь. } }); socket.on('turnTimerUpdate', (data) => { const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; // console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: turnTimerUpdate RECEIVED. Data:`, JSON.stringify(data), `Current isInGame: ${clientState.isInGame}, GS exists: ${!!clientState.currentGameState}`); if (!clientState.isInGame || !clientState.currentGameState || !window.GAME_CONFIG) { if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay && clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver === false) { // Если не в игре, но gameState еще не gameOver window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode); } return; } if (clientState.currentGameState.isGameOver) { if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) { window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode); } return; // Не обновляем контролы, если игра окончена } if (window.gameUI && typeof window.gameUI.updateTurnTimerDisplay === 'function') { const config = window.GAME_CONFIG; // data.isPlayerTurn здесь - это isPlayerTurnForTimer от сервера (чей ход с точки зрения таймера) const isMyTurnAccordingToTimer = clientState.myPlayerId && ((data.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) || (!data.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID)); window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(data.remainingTime, isMyTurnAccordingToTimer, clientState.currentGameState.gameMode); // Управление кнопками на основе информации из ТАЙМЕРА. // Это может быть полезно, если gameStateUpdate запаздывает. // Но нужно быть осторожным, чтобы не конфликтовать с gameState.isPlayerTurn. // Если игра НЕ на паузе (по данным таймера), то можно обновить кнопки. if (!data.isPaused) { // isPaused от сервера (isTimerLogicPaused || game.isGameEffectivelyPaused()) if (isMyTurnAccordingToTimer && !clientState.currentGameState.isGameOver) { enableGameControls(); } else if (!isMyTurnAccordingToTimer && !clientState.currentGameState.isGameOver){ disableGameControls(); } const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился") && !clientState.currentGameState.isGameOver) { ui.setGameStatusMessage(""); } } else { // Если игра на паузе (по данным таймера) disableGameControls(); } } }); // Начальная деактивация (на случай, если UI не скрыт изначально) disableGameControls(); }