diff --git a/server/game/GameManager.js b/server/game/GameManager.js index 5cb8309..17d306e 100644 --- a/server/game/GameManager.js +++ b/server/game/GameManager.js @@ -13,18 +13,19 @@ class GameManager { console.log("[GameManager] Initialized."); } - // Модифицированная функция: теперь она просто удаляет ожидающую игру пользователя, если находит. - // excludeGameId здесь больше не так критичен, так как логика вызова изменится. _cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, reasonSuffix = 'unknown_cleanup_reason') { const oldPendingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; if (oldPendingGameId && this.games[oldPendingGameId]) { const gameToRemove = this.games[oldPendingGameId]; + // Убеждаемся, что это именно ожидающая PvP игра этого пользователя if (gameToRemove.mode === 'pvp' && - gameToRemove.playerCount === 1 && // Убеждаемся, что это именно ожидающая игра с одним игроком - gameToRemove.ownerIdentifier === identifier && // И этот игрок - владелец - this.pendingPvPGames.includes(oldPendingGameId)) { - console.log(`[GameManager._cleanupPreviousPendingGameForUser] User ${identifier} performing new action. Removing previous pending PvP game: ${oldPendingGameId}. Reason: ${reasonSuffix}`); - this._cleanupGame(oldPendingGameId, `owner_action_removed_pending_game_${reasonSuffix}`); + gameToRemove.ownerIdentifier === identifier && // Он владелец + gameToRemove.playerCount === 1 && // В игре только он + this.pendingPvPGames.includes(oldPendingGameId) && // Игра в списке ожидающих + (!gameToRemove.gameState || !gameToRemove.gameState.isGameOver) // И она не завершена + ) { + console.log(`[GameManager._cleanupPreviousPendingGameForUser] User ${identifier} has an existing pending PvP game ${oldPendingGameId}. Removing it. Reason: ${reasonSuffix}`); + this._cleanupGame(oldPendingGameId, `owner_action_removed_pending_pvp_game_${reasonSuffix}`); // _cleanupGame должен удалить запись из userIdentifierToGameId return true; // Успешно очистили } @@ -32,48 +33,59 @@ class GameManager { return false; // Нечего было очищать или условия не совпали } - createGame(socket, mode = 'ai', chosenCharacterKey = null, identifier) { console.log(`[GameManager.createGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), Mode: ${mode}, Char: ${chosenCharacterKey || 'Default'}`); - // 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре. - const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; - if (existingGameId && this.games[existingGameId]) { - const existingGame = this.games[existingGameId]; + const existingGameIdForUser = this.userIdentifierToGameId[identifier]; + + // 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в какой-либо АКТИВНОЙ игре. + if (existingGameIdForUser && this.games[existingGameIdForUser]) { + const existingGame = this.games[existingGameIdForUser]; if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) { - console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} was in a finished game ${existingGameId}. Cleaning it up.`); - this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_create_${identifier}`); - // existingGameId в userIdentifierToGameId[identifier] должен был удалиться - } else if (existingGame.mode === mode && // Если это та же самая игра, к которой он пытается "пересоздать" - ((mode === 'ai' && existingGame.ownerIdentifier === identifier) || - (mode === 'pvp' && existingGame.ownerIdentifier === identifier && existingGame.playerCount === 1) )) - { - console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} trying to recreate an existing identical game ${existingGameId}. Sending current state.`); - socket.emit('gameError', { message: mode === 'pvp' ? 'Вы уже создали PvP игру и ожидаете оппонента.' : 'Вы уже в игре с AI.' }); - this.handleRequestGameState(socket, identifier); - return; - } else if (existingGame.mode !== mode || existingGame.ownerIdentifier !== identifier) { - // Если он в другой активной игре (не своей ожидающей) - socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' }); - this.handleRequestGameState(socket, identifier); - return; + console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} was in a finished game ${existingGameIdForUser}. Cleaning it up before creating new.`); + this._cleanupGame(existingGameIdForUser, `stale_finished_on_create_${identifier}`); + // После _cleanupGame, existingGameIdForUser в userIdentifierToGameId[identifier] должен быть удален + } else { + // Пользователь в активной игре. + // Если это ЕГО ОЖИДАЮЩАЯ PvP игра, и он пытается создать НОВУЮ (любую), то ее нужно будет удалить ниже. + // Если это ДРУГАЯ активная игра (не его ожидающая PvP), то отказать. + const isHisOwnPendingPvp = existingGame.mode === 'pvp' && + existingGame.ownerIdentifier === identifier && + existingGame.playerCount === 1 && + this.pendingPvPGames.includes(existingGameIdForUser); + + if (!isHisOwnPendingPvp) { + // Он в другой активной игре (AI, или PvP с оппонентом, или PvP другого игрока) + console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} is already in an active game ${existingGameIdForUser} (mode: ${existingGame.mode}, owner: ${existingGame.ownerIdentifier}). Cannot create new.`); + socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' }); + this.handleRequestGameState(socket, identifier); // Попытаться вернуть в ту игру + return; + } + // Если это его ожидающая PvP, то _cleanupPreviousPendingGameForUser ниже ее удалит. } - // Если это его собственная ожидающая PvP игра, мы ее удалим ниже. } // 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он создает новую любую игру. - this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `creating_new_game_mode_${mode}`); + // Это важно сделать ДО создания новой игры, чтобы освободить userIdentifierToGameId. + const cleanedUp = this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `creating_new_game_mode_${mode}`); + if (cleanedUp) { + console.log(`[GameManager.createGame] Successfully cleaned up previous pending PvP game for ${identifier}.`); + } else { + console.log(`[GameManager.createGame] No previous pending PvP game found or needed cleanup for ${identifier}.`); + } + console.log(`[GameManager.createGame] After potential cleanup, user ${identifier} mapping: ${this.userIdentifierToGameId[identifier]}`); - // 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре (не той, что только что очистили) - // Это может случиться, если _cleanupPreviousPendingGameForUser не нашла ожидающую, но он в другой игре. - const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; - if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) { - socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' }); + + // 3. Окончательная проверка: если ПОСЛЕ очистки пользователь все еще привязан к какой-то активной игре + // (Это может случиться, если _cleanupPreviousPendingGameForUser не нашла ожидающую, но он был в другой игре, что было бы ошибкой логики выше) + const stillExistingGameIdAfterCleanup = this.userIdentifierToGameId[identifier]; + if (stillExistingGameIdAfterCleanup && this.games[stillExistingGameIdAfterCleanup] && !this.games[stillExistingGameIdAfterCleanup].gameState?.isGameOver) { + console.error(`[GameManager.createGame] CRITICAL LOGIC ERROR: User ${identifier} still mapped to active game ${stillExistingGameIdAfterCleanup} after cleanup attempt. Denying creation.`); + socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка: не удалось освободить предыдущую игровую сессию.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } - const gameId = uuidv4(); console.log(`[GameManager.createGame] New GameID: ${gameId}`); const game = new GameInstance(gameId, this.io, mode, this); @@ -82,7 +94,7 @@ class GameManager { const charKeyForPlayer = mode === 'ai' ? (chosenCharacterKey || 'elena') : (chosenCharacterKey || 'elena'); if (game.addPlayer(socket, charKeyForPlayer, identifier)) { - this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameId; + this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameId; // Связываем пользователя с НОВОЙ игрой const playerInfo = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier); const assignedPlayerId = playerInfo?.id; const actualCharacterKey = playerInfo?.chosenCharacterKey; @@ -94,7 +106,7 @@ class GameManager { return; } - console.log(`[GameManager.createGame] Player ${identifier} added to game ${gameId} as ${assignedPlayerId}. User map updated.`); + console.log(`[GameManager.createGame] Player ${identifier} added to game ${gameId} as ${assignedPlayerId}. User map updated. Current map for ${identifier}: ${this.userIdentifierToGameId[identifier]}`); socket.emit('gameCreated', { gameId: gameId, mode: mode, @@ -104,8 +116,10 @@ class GameManager { if (mode === 'ai') { if (game.initializeGame()) { + console.log(`[GameManager.createGame] AI game ${gameId} initialized by GameManager, starting...`); game.startGame(); } else { + console.error(`[GameManager.createGame] AI game ${gameId} init failed in GameManager. Cleaning up.`); this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_ai_create_gm'); } } else if (mode === 'pvp') { @@ -116,12 +130,14 @@ class GameManager { socket.emit('waitingForOpponent'); this.broadcastAvailablePvPGames(); } else { + console.error(`[GameManager.createGame] PvP game ${gameId} (single player) init failed. Cleaning up.`); this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_pvp_create_gm_single_player'); } } } else { console.error(`[GameManager.createGame] game.addPlayer failed for ${identifier} in ${gameId}. Cleaning up.`); this._cleanupGame(gameId, 'player_add_failed_in_instance_gm_on_create'); + // game.addPlayer должен был сам отправить ошибку клиенту } } @@ -137,59 +153,56 @@ class GameManager { if (gameToJoin.playerCount >= 2 && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return; } - // Нельзя присоединиться к своей же игре, если ты ее владелец и не отключен временно if (gameToJoin.ownerIdentifier === identifier && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) { - // Это может быть ситуация, когда он уже в этой игре (например, обновил страницу и пытается "присоединиться" к своей же) - // handleRequestGameState должен корректно обработать реконнект - console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} trying to join their own game ${gameIdToJoin} as a new player. Treating as reconnect request.`); + console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} trying to join their own game ${gameIdToJoin} where they are owner and not disconnected. Treating as reconnect request.`); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } - // 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре. - const currentActiveGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; - if (currentActiveGameId && this.games[currentActiveGameId] && this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) { - console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} was in a finished game ${currentActiveGameId} while trying to join ${gameIdToJoin}. Cleaning old one.`); - this._cleanupGame(currentActiveGameId, `stale_finished_on_join_attempt_${identifier}`); + // 1. Очистка завершенной игры пользователя, если такая есть + const currentActiveGameIdUserIsIn = this.userIdentifierToGameId[identifier]; + if (currentActiveGameIdUserIsIn && this.games[currentActiveGameIdUserIsIn] && this.games[currentActiveGameIdUserIsIn].gameState?.isGameOver) { + console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} was in a finished game ${currentActiveGameIdUserIsIn} while trying to join ${gameIdToJoin}. Cleaning old one.`); + this._cleanupGame(currentActiveGameIdUserIsIn, `stale_finished_on_join_attempt_${identifier}`); } // 2. Если пользователь УЖЕ ПРИВЯЗАН к какой-то ДРУГОЙ АКТИВНОЙ игре (не той, к которой пытается присоединиться), // и это НЕ его собственная ожидающая PvP игра, то отказать. // Если это ЕГО ОЖИДАЮЩАЯ PvP игра, то ее нужно удалить. - if (currentActiveGameId && currentActiveGameId !== gameIdToJoin && this.games[currentActiveGameId] && !this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) { - const usersCurrentGame = this.games[currentActiveGameId]; - if (usersCurrentGame.mode === 'pvp' && - usersCurrentGame.playerCount === 1 && + const stillExistingGameIdForUser = this.userIdentifierToGameId[identifier]; + if (stillExistingGameIdForUser && stillExistingGameIdForUser !== gameIdToJoin && this.games[stillExistingGameIdForUser] && !this.games[stillExistingGameIdForUser].gameState?.isGameOver) { + const usersCurrentGame = this.games[stillExistingGameIdForUser]; + const isHisOwnPendingPvp = usersCurrentGame.mode === 'pvp' && usersCurrentGame.ownerIdentifier === identifier && - this.pendingPvPGames.includes(currentActiveGameId)) { - console.log(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} is owner of pending game ${currentActiveGameId}, but wants to join ${gameIdToJoin}. Cleaning up old game.`); + usersCurrentGame.playerCount === 1 && + this.pendingPvPGames.includes(stillExistingGameIdForUser); + + if (isHisOwnPendingPvp) { + console.log(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} is owner of pending game ${stillExistingGameIdForUser}, but wants to join ${gameIdToJoin}. Cleaning up old game.`); this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `joining_another_game_${gameIdToJoin}`); } else { // Пользователь в другой активной игре (не своей ожидающей) + console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} is in another active game ${stillExistingGameIdForUser}. Cannot join ${gameIdToJoin}.`); socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); // Попытаться вернуть в ту игру return; } } - + console.log(`[GameManager.joinGame] After potential cleanup before join, user ${identifier} mapping: ${this.userIdentifierToGameId[identifier]}`); const charKeyForJoin = chosenCharacterKey || 'elena'; if (gameToJoin.addPlayer(socket, charKeyForJoin, identifier)) { - this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameIdToJoin; + this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameIdToJoin; // Связываем пользователя с игрой, к которой он присоединился const joinedPlayerInfo = Object.values(gameToJoin.players).find(p => p.identifier === identifier); if (!joinedPlayerInfo || !joinedPlayerInfo.id || !joinedPlayerInfo.chosenCharacterKey) { console.error(`[GameManager.joinGame] CRITICAL: Failed to get player role/charKey after addPlayer for ${identifier} joining ${gameIdToJoin}.`); - // Здесь важно НЕ удалять gameToJoin, так как в ней мог быть первый игрок. - // addPlayer должен был вернуть false и не изменить playerCount игры, если что-то пошло не так критично. - // Если addPlayer вернул true, но инфо нет, это проблема в addPlayer или GameInstance. socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при назначении роли в игре.' }); - // Возможно, стоит удалить игрока из userIdentifierToGameId, если он не смог корректно добавиться if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdToJoin) delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; return; } - console.log(`[GameManager.joinGame] Player ${identifier} added/reconnected to ${gameIdToJoin} as ${joinedPlayerInfo.id}.`); - socket.emit('gameCreated', { // Используем gameCreated для консистентности, т.к. клиент ожидает это для установки ID игры + console.log(`[GameManager.joinGame] Player ${identifier} added/reconnected to ${gameIdToJoin} as ${joinedPlayerInfo.id}. User map updated. Current map for ${identifier}: ${this.userIdentifierToGameId[identifier]}`); + socket.emit('gameCreated', { gameId: gameIdToJoin, mode: gameToJoin.mode, yourPlayerId: joinedPlayerInfo.id, @@ -198,7 +211,6 @@ class GameManager { if (gameToJoin.playerCount === 2) { console.log(`[GameManager.joinGame] Game ${gameIdToJoin} is now full. Initializing and starting.`); - // Убедимся, что игра еще раз инициализируется с обоими игроками, если нужно if (gameToJoin.initializeGame()) { gameToJoin.startGame(); } else { @@ -209,50 +221,49 @@ class GameManager { this.broadcastAvailablePvPGames(); } } else { - // addPlayer вернул false, GameInstance должен был отправить причину через gameError console.warn(`[GameManager.joinGame] gameToJoin.addPlayer returned false for user ${identifier} in game ${gameIdToJoin}.`); + // GameInstance должен был отправить причину } } findAndJoinRandomPvPGame(socket, chosenCharacterKeyForCreation = 'elena', identifier) { console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), CharForCreation: ${chosenCharacterKeyForCreation}`); - // 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре. - const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; - if (existingGameId && this.games[existingGameId]) { - const existingGame = this.games[existingGameId]; + const existingGameIdForUser = this.userIdentifierToGameId[identifier]; + if (existingGameIdForUser && this.games[existingGameIdForUser]) { + const existingGame = this.games[existingGameIdForUser]; if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) { - this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_find_random_${identifier}`); + console.warn(`[GameManager.findRandomPvPGame] User ${identifier} was in a finished game ${existingGameIdForUser}. Cleaning it up.`); + this._cleanupGame(existingGameIdForUser, `stale_finished_on_find_random_${identifier}`); } else { - // Если он уже в активной игре (своей ожидающей или другой) + console.warn(`[GameManager.findRandomPvPGame] User ${identifier} is already in an active/pending game ${existingGameIdForUser}. Cannot find random.`); socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже в активной или ожидающей игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } } - // 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он ищет новую. + // Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он ищет новую. this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `finding_random_game`); + console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] After potential cleanup, user ${identifier} mapping: ${this.userIdentifierToGameId[identifier]}`); - // 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре - const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; - if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) { - socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' }); + // Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре + const stillExistingGameIdAfterCleanup = this.userIdentifierToGameId[identifier]; + if (stillExistingGameIdAfterCleanup && this.games[stillExistingGameIdAfterCleanup] && !this.games[stillExistingGameIdAfterCleanup].gameState?.isGameOver) { + console.error(`[GameManager.findRandomPvPGame] CRITICAL LOGIC ERROR: User ${identifier} still mapped to active game ${stillExistingGameIdAfterCleanup} after cleanup attempt. Denying find random.`); + socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка: не удалось освободить предыдущую игровую сессию для поиска.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; } - let gameIdToJoin = null; - // Итерируем копию массива, чтобы избежать проблем при удалении элементов из pendingPvPGames внутри цикла - for (const id of [...this.pendingPvPGames]) { + for (const id of [...this.pendingPvPGames]) { // Итерируем копию const pendingGame = this.games[id]; if (pendingGame && pendingGame.mode === 'pvp' && pendingGame.playerCount === 1 && - pendingGame.ownerIdentifier !== identifier && // Не присоединяться к своей же игре через "случайный поиск" - !pendingGame.gameState?.isGameOver) { + pendingGame.ownerIdentifier !== identifier && + (!pendingGame.gameState || !pendingGame.gameState.isGameOver)) { gameIdToJoin = id; break; - } else if (!pendingGame || pendingGame.gameState?.isGameOver) { // Очистка "мертвых" ожидающих игр - // Это может случиться, если игра была удалена, но ID остался в pendingPvPGames + } else if (!pendingGame || (pendingGame.gameState && pendingGame.gameState.isGameOver)) { console.warn(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found stale/finished pending game ${id}. Cleaning up.`); this._cleanupGame(id, `stale_finished_pending_on_find_random`); } @@ -260,7 +271,7 @@ class GameManager { if (gameIdToJoin) { console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found pending game ${gameIdToJoin} for ${identifier}. Joining...`); - const randomJoinCharKey = ['elena', 'almagest', 'balard'][Math.floor(Math.random() * 3)]; // TODO: Сделать выбор персонажа более умным + const randomJoinCharKey = ['elena', 'almagest', 'balard'][Math.floor(Math.random() * 3)]; this.joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier, randomJoinCharKey); } else { console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] No suitable pending game. Creating new PvP game for ${identifier}.`); @@ -270,7 +281,6 @@ class GameManager { handlePlayerAction(identifier, actionData) { const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier]; - // console.log(`[GameManager.handlePlayerAction] User: ${identifier}, Action: ${actionData?.actionType}, GameID: ${gameId}`); const game = this.games[gameId]; if (game) { if (game.gameState?.isGameOver) { @@ -278,6 +288,9 @@ class GameManager { if (playerSocket) { console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] Action from ${identifier} for game ${gameId}, but game is over. Requesting state.`); this.handleRequestGameState(playerSocket, identifier); + } else { + console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] Action from ${identifier} for game ${gameId}, game over, but no socket found for user.`); + this._cleanupGame(gameId, `action_on_over_no_socket_gm_${identifier}`); } return; } @@ -297,7 +310,7 @@ class GameManager { if (game) { if (game.gameState?.isGameOver) { console.warn(`[GameManager.handlePlayerSurrender] User ${identifier} in game ${gameId} surrender, but game ALREADY OVER.`); - // Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, _cleanupGame сделает это, если игра действительно должна быть удалена. + // Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, _cleanupGame сделает это. return; } if (typeof game.playerDidSurrender === 'function') game.playerDidSurrender(identifier); @@ -326,16 +339,19 @@ class GameManager { } } else { console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User ${identifier} sent leaveAiGame, but game ${gameId} is not AI mode (${game.mode}).`); + socket.emit('gameError', { message: 'Вы не в AI игре.' }); // Сообщить клиенту об ошибке } } else { console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] No game found for user ${identifier}. Clearing map entry.`); if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; + // Сообщить клиенту, что игра не найдена + const clientSocket = this._findClientSocketByIdentifier(identifier); + if(clientSocket) clientSocket.emit('gameNotFound', { message: 'AI игра не найдена для выхода.' }); } } _findClientSocketByIdentifier(identifier) { - for (const sid of this.io.sockets.sockets.keys()) { - const s = this.io.sockets.sockets.get(sid); + for (const s of this.io.sockets.sockets.values()) { // Использование .values() для итератора if (s && s.userData && s.userData.userId === identifier && s.connected) return s; } return null; @@ -349,7 +365,6 @@ class GameManager { if (game) { if (game.gameState?.isGameOver) { console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Game ${gameIdFromMap} for user ${identifier} (socket ${socketId}) ALREADY OVER. Game will be cleaned up by its own logic or next relevant action.`); - // Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, пусть это сделает _cleanupGame по завершению игры. return; } @@ -368,15 +383,12 @@ class GameManager { } else if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected) { console.log(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} (socket ${socketId}) disconnected while ALREADY temp disconnected. Reconnect timer in GameInstance handles final cleanup.`); } else if (!playerInfoInGame) { - // Это странная ситуация: пользователь привязан к игре, но его нет в списке игроков этой игры. - // Это может случиться, если игра была очищена, но userIdentifierToGameId не обновился. console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but not found in game.players. This might indicate a stale userIdentifierToGameId entry. Clearing map for this user.`); if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdFromMap) { delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } } } else { - // Если игра не найдена, но пользователь был к ней привязан, значит, карта устарела. if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`); delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; @@ -389,44 +401,40 @@ class GameManager { const game = this.games[gameId]; if (!game) { - // Если игры уже нет в this.games, но она есть в pendingPvPGames или userIdentifierToGameId, - // нужно все равно почистить эти структуры. console.warn(`[GameManager._cleanupGame] Game instance for ${gameId} not found in this.games. Cleaning up associated records.`); const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId); if (pendingIdx > -1) { this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1); console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed ${gameId} from pendingPvPGames.`); } - for (const idKey in this.userIdentifierToGameId) { + // Важно: итерируем по ключам, так как удаление может изменить объект + Object.keys(this.userIdentifierToGameId).forEach(idKey => { if (this.userIdentifierToGameId[idKey] === gameId) { delete this.userIdentifierToGameId[idKey]; console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed mapping for user ${idKey} to game ${gameId}.`); } - } - this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, так как ожидающая игра могла быть удалена - return false; // Игры не было для основной очистки + }); + this.broadcastAvailablePvPGames(); + return false; } console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleaning up game ${game.id}. Owner: ${game.ownerIdentifier}. Reason: ${reason}. Players in game: ${game.playerCount}`); if (typeof game.turnTimer?.clear === 'function') game.turnTimer.clear(); if (typeof game.clearAllReconnectTimers === 'function') game.clearAllReconnectTimers(); - // Убедимся, что игра помечена как завершенная, если она еще не была if (game.gameState && !game.gameState.isGameOver) { - console.log(`[GameManager._cleanupGame] Marking game ${game.id} as game over.`); + console.log(`[GameManager._cleanupGame] Marking game ${game.id} as game over because it's being cleaned up while active.`); game.gameState.isGameOver = true; - // Можно также отправить финальное событие gameOver, если это не было сделано ранее - // game.io.to(game.id).emit('gameOver', { /* ... данные ... */ }); + // Можно рассмотреть отправку gameOver, если игра прерывается извне + // game.io.to(game.id).emit('gameOver', { reason: `game_cleanup_${reason}`, finalGameState: game.gameState, log: game.consumeLogBuffer() }); } - // Очищаем всех игроков этой игры из глобальной карты userIdentifierToGameId Object.values(game.players).forEach(pInfo => { if (pInfo?.identifier && this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier] === gameId) { delete this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier]; console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleared userIdentifierToGameId for player ${pInfo.identifier}.`); } }); - // Дополнительная проверка для ownerIdentifier, если он не был в game.players if (game.ownerIdentifier && this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier] === gameId) { if (!Object.values(game.players).some(p => p.identifier === game.ownerIdentifier)) { delete this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier]; @@ -434,7 +442,6 @@ class GameManager { } } - const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId); if (pendingIdx > -1) { this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1); @@ -443,41 +450,36 @@ class GameManager { delete this.games[gameId]; console.log(`[GameManager._cleanupGame] Game ${gameId} instance deleted. Games left: ${Object.keys(this.games).length}. Pending: ${this.pendingPvPGames.length}. User map size: ${Object.keys(this.userIdentifierToGameId).length}`); - this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, т.к. ожидающая игра могла быть удалена + this.broadcastAvailablePvPGames(); return true; } getAvailablePvPGamesListForClient() { - return this.pendingPvPGames + // Итерируем копию массива pendingPvPGames, так как _cleanupGame может его изменять + return [...this.pendingPvPGames] .map(gameId => { const game = this.games[gameId]; - // Убедимся, что игра существует и действительно ожидает if (game && game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 1 && (!game.gameState || !game.gameState.isGameOver)) { const p1Entry = Object.values(game.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID && !p.isTemporarilyDisconnected); let p1Username = 'Игрок'; let p1CharName = 'Неизвестный'; - const ownerId = game.ownerIdentifier; + const ownerId = game.ownerIdentifier; // Это должен быть identifier создателя - if (p1Entry && p1Entry.socket?.userData) { // Приоритет данным из сокета, если есть + if (p1Entry && p1Entry.socket?.userData) { p1Username = p1Entry.socket.userData.username || `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`; const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey); p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран'; - } else if (ownerId){ // Фоллбэк на данные по ownerId - const ownerSocket = this._findClientSocketByIdentifier(ownerId); // Попытаться найти сокет владельца + } else if (ownerId){ + const ownerSocket = this._findClientSocketByIdentifier(ownerId); p1Username = ownerSocket?.userData?.username || `Owner#${String(ownerId).substring(0,4)}`; - const ownerCharKey = game.playerCharacterKey; + const ownerCharKey = game.playerCharacterKey; // Это ключ персонажа для роли PLAYER_ID в этой игре const charData = ownerCharKey ? dataUtils.getCharacterBaseStats(ownerCharKey) : null; p1CharName = charData?.name || ownerCharKey || 'Не выбран'; - } else if (p1Entry) { // Если есть p1Entry, но нет userData (маловероятно для создателя) - p1Username = `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`; - const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey); - p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран'; } return { id: gameId, status: `Ожидает (${p1Username} за ${p1CharName})`, ownerIdentifier: ownerId }; } else if (game && (game.playerCount !== 1 || game.gameState?.isGameOver)) { - // Если игра есть в pending, но не соответствует условиям, ее нужно оттуда удалить console.warn(`[GameManager.getAvailablePvPGamesListForClient] Game ${gameId} is in pendingPvPGames but is not a valid pending game (players: ${game.playerCount}, over: ${game.gameState?.isGameOver}). Removing.`); - this._cleanupGame(gameId, 'invalid_pending_game_in_list'); // Это вызовет broadcastAvailablePvPGames снова, поэтому мы делаем map на копии. + this._cleanupGame(gameId, 'invalid_pending_game_in_list'); } return null; }) @@ -496,38 +498,31 @@ class GameManager { if (game) { const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier); - // console.log(`[GameManager.handleRequestGameState] Game ${gameIdFromMap} found. PlayerInfo in game.players: ${playerInfoInGame ? `Role: ${playerInfoInGame.id}, TempDisco: ${playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected}` : 'Not found in game.players'}`); - if (playerInfoInGame) { // Игрок действительно является частью этой игры + if (playerInfoInGame) { if (game.gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша предыдущая игра уже завершена.' }); - // _cleanupGame должна быть вызвана, когда игра фактически завершается, - // здесь мы не должны удалять из userIdentifierToGameId, если игра еще есть в this.games. - // Если игра уже очищена, то game будет null. + // _cleanupGame будет вызвана, когда игра фактически завершается. + // Здесь не удаляем из userIdentifierToGameId, если игра еще есть в this.games. return; } if (typeof game.handlePlayerReconnected === 'function') { const reconnected = game.handlePlayerReconnected(playerInfoInGame.id, socket); - // reconnected может вернуть false, если реконнект не удался по внутренней причине GameInstance if (!reconnected) { console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] game.handlePlayerReconnected for ${identifier} in ${game.id} returned false.`); - // GameInstance должен был отправить ошибку клиенту, если нужно. - // Можно рассмотреть _handleGameRecoveryError, если это критично. + // GameInstance должен был отправить ошибку. } } else { console.error(`[GameManager.handleRequestGameState] CRITICAL: GameInstance ${game.id} missing handlePlayerReconnected!`); this._handleGameRecoveryError(socket, game.id, identifier, 'gi_missing_reconnect_method_gm_on_request'); } } else { - // Пользователь привязан к этой игре в userIdentifierToGameId, но его нет в списке игроков game.players - // Это может означать, что он был удален из игры (например, таймаут реконнекта), но userIdentifierToGameId не очистился. console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but NOT FOUND in game.players. Cleaning map & sending gameNotFound.`); this._handleGameRecoveryError(socket, gameIdFromMap, identifier, 'player_not_in_gi_players_but_mapped_on_request'); } } else { - // Игра не найдена в this.games, но могла быть в userIdentifierToGameId socket.emit('gameNotFound', { message: 'Активная игровая сессия не найдена.' }); - if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { // Если привязка была, удаляем ее + if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`); delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; } @@ -538,23 +533,19 @@ class GameManager { console.error(`[GameManager._handleGameRecoveryError] Error recovering game (ID: ${gameId || 'N/A'}) for user ${identifier}. Reason: ${reasonCode}.`); socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при восстановлении состояния игры. Попробуйте войти снова.' }); - // Очищаем игру, если она существует и вызвала ошибку if (gameId && this.games[gameId]) { this._cleanupGame(gameId, `recovery_error_gm_${reasonCode}_for_${identifier}`); } else if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { - // Если игра уже удалена, но пользователь все еще к ней привязан в карте const problematicGameIdForUser = this.userIdentifierToGameId[identifier]; - if (this.games[problematicGameIdForUser]) { // Если она все же есть (маловероятно, если gameId был null) - this._cleanupGame(problematicGameIdForUser, `recovery_error_stale_map_gm_${identifier}_reason_${reasonCode}`); - } else { // Если ее нет, просто чистим карту - delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; - } + // Если игра была удалена, но пользователь к ней привязан, просто чистим карту + delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; + console.log(`[GameManager._handleGameRecoveryError] Cleaned stale userIdentifierToGameId[${identifier}] pointing to ${problematicGameIdForUser}.`); } - // Если после _cleanupGame пользователь все еще привязан (маловероятно, но для гарантии) + // Убедимся, что после всех очисток пользователь точно не привязан if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; + console.warn(`[GameManager._handleGameRecoveryError] Force cleaned userIdentifierToGameId[${identifier}] as a final measure.`); } - // Отправляем gameNotFound, чтобы клиент перешел на экран логина или выбора игры socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия была завершена из-за ошибки. Пожалуйста, войдите снова.' }); } }