Загрузить файлы в «/»
This commit is contained in:
parent
44331cfcd2
commit
dd35157869
268
bc.js
268
bc.js
@ -1,166 +1,228 @@
|
|||||||
// bc.js (или server.js - ваш основной файл сервера)
|
// bc.js - Главный файл сервера Battle Club
|
||||||
|
|
||||||
const express = require('express');
|
const express = require('express');
|
||||||
const http = require('http');
|
const http = require('http');
|
||||||
const socketIo = require('socket.io');
|
const { Server } = require('socket.io');
|
||||||
const path = require('path');
|
const path = require('path');
|
||||||
//hello6
|
|
||||||
// Серверные модули
|
|
||||||
const GameManager = require('./server_modules/gameManager');
|
|
||||||
const authController = require('./server_modules/auth'); // Ваш модуль аутентификации
|
|
||||||
// const GAME_CONFIG = require('./server_modules/config'); // Не используется напрямую здесь, но может быть полезен для отладки
|
|
||||||
|
|
||||||
const hostname = 'localhost'; // или '0.0.0.0' для доступа извне
|
// Импорт серверных модулей
|
||||||
|
const auth = require('./server_modules/auth');
|
||||||
|
const GameManager = require('./server_modules/gameManager');
|
||||||
|
const db = require('./server_modules/db'); // Импорт для инициализации соединения с БД (хотя пул создается при require)
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('./server_modules/config'); // Конфиг игры
|
||||||
|
// gameData импортируется внутри GameInstance и GameLogic
|
||||||
|
|
||||||
const app = express();
|
const app = express();
|
||||||
const server = http.createServer(app);
|
const server = http.createServer(app);
|
||||||
const io = socketIo(server, {
|
|
||||||
|
// Настройка Socket.IO
|
||||||
|
// cors options могут потребоваться, если клиент и сервер работают на разных портах/доменах
|
||||||
|
const io = new Server(server, {
|
||||||
cors: {
|
cors: {
|
||||||
origin: "*", // Разрешить все источники для простоты разработки. В продакшене укажите конкретный домен клиента.
|
origin: "*", // Разрешить подключение с любого домена (для разработки). В продакшене лучше указать конкретный домен клиента.
|
||||||
methods: ["GET", "POST"]
|
methods: ["GET", "POST"]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
const PORT = process.env.PORT || 3200;
|
// Раздача статических файлов из папки 'public'
|
||||||
|
|
||||||
// Статическое обслуживание файлов из папки 'public'
|
|
||||||
app.use(express.static(path.join(__dirname, 'public')));
|
app.use(express.static(path.join(__dirname, 'public')));
|
||||||
|
|
||||||
// Создание экземпляра GameManager
|
// Создаем экземпляр GameManager
|
||||||
const gameManager = new GameManager(io);
|
const gameManager = new GameManager(io);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Хранилище информации о залогиненных пользователях по socket.id
|
||||||
|
// В более сложном приложении здесь может быть Redis или другое внешнее хранилище сессий
|
||||||
|
const loggedInUsers = {}; // { socket.id: { userId: ..., username: ... } }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка подключений Socket.IO
|
||||||
io.on('connection', (socket) => {
|
io.on('connection', (socket) => {
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] New client connected: ${socket.id}`);
|
console.log(`[Socket.IO] Пользователь подключился: ${socket.id}`);
|
||||||
|
|
||||||
// При подключении нового клиента, отправляем ему текущий список доступных PvP игр
|
// Привязываем user data к сокету (пока пустые)
|
||||||
const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
|
socket.userData = null; // { userId: ..., username: ... }
|
||||||
socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Обработчик запроса на обновление списка PvP игр
|
// При подключении клиента, если он уже залогинен (например, по cookie/token, что здесь не реализовано,
|
||||||
socket.on('requestPvPGameList', () => {
|
// но может быть добавлено), нужно восстановить его user data и проверить, не в игре ли он.
|
||||||
const currentAvailableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
|
// В текущей простой реализации, мы полагаемся на то, что клиент после коннекта сам отправит логин,
|
||||||
socket.emit('availablePvPGamesList', currentAvailableGames);
|
// если он был залогинен. Но если бы была проверка сессии, логика была бы тут.
|
||||||
});
|
// Добавляем вызов handleRequestGameState при коннекте, если есть user data (для примера,
|
||||||
|
// но для полной реализации нужны cookies/токены)
|
||||||
|
// if (socket.userData?.userId) { // Эта проверка сработает только после успешного логина в текущей сессии
|
||||||
|
// gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); // Передаем объект socket
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
// --- Аутентификация ---
|
|
||||||
|
// --- Обработчики событий Аутентификации ---
|
||||||
socket.on('register', async (data) => {
|
socket.on('register', async (data) => {
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] Received 'register' event from ${socket.id} with username: ${data?.username}`);
|
console.log(`[Socket.IO] Register attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
|
||||||
if (!data || typeof data.username !== 'string' || typeof data.password !== 'string') {
|
const result = await auth.registerUser(data?.username, data?.password);
|
||||||
socket.emit('registerResponse', { success: false, message: 'Некорректные данные запроса для регистрации.' });
|
if (result.success) {
|
||||||
return;
|
console.log(`[Socket.IO] Registration successful for ${result.username} (${result.userId})`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[Socket.IO] Registration failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const result = await authController.registerUser(data.username, data.password);
|
|
||||||
socket.emit('registerResponse', result);
|
socket.emit('registerResponse', result);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
socket.on('login', async (data) => {
|
socket.on('login', async (data) => {
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] Received 'login' event from ${socket.id} with username: ${data?.username}`);
|
console.log(`[Socket.IO] Login attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
|
||||||
if (!data || typeof data.username !== 'string' || typeof data.password !== 'string') {
|
const result = await auth.loginUser(data?.username, data?.password);
|
||||||
socket.emit('loginResponse', { success: false, message: 'Некорректные данные запроса для входа.' });
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const result = await authController.loginUser(data.username, data.password);
|
|
||||||
if (result.success) {
|
if (result.success) {
|
||||||
// Сохраняем данные пользователя в объекте сокета для последующего использования
|
console.log(`[Socket.IO] Login successful for ${result.username} (${result.userId}). Assigning to socket ${socket.id}.`);
|
||||||
|
// Сохраняем информацию о пользователе в сессии сокета
|
||||||
socket.userData = { userId: result.userId, username: result.username };
|
socket.userData = { userId: result.userId, username: result.username };
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] User ${result.username} (ID: ${result.userId}) associated with socket ${socket.id}. Welcome!`);
|
loggedInUsers[socket.id] = socket.userData;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверяем, есть ли у пользователя активная игра при логине (если он был отключен)
|
||||||
|
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем объект socket
|
||||||
|
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
|
||||||
|
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[Socket.IO] Login failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
|
||||||
|
socket.userData = null; // Убеждаемся, что данные пользователя на сокете сброшены
|
||||||
|
if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
socket.emit('loginResponse', result);
|
socket.emit('loginResponse', result);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
socket.on('logout', () => {
|
socket.on('logout', () => {
|
||||||
const username = socket.userData?.username || socket.id;
|
console.log(`[Socket.IO] Logout for user ${socket.userData?.username || socket.id}`);
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] Received 'logout' event from ${username}.`);
|
// Уведомляем gameManager о дисконнекте (для корректного выхода из игры, если в ней был)
|
||||||
if (socket.userData) {
|
// Game Manager сам очистит ссылку socketToGame[socket.id] при handleDisconnect
|
||||||
// При выходе пользователя, обрабатываем его возможное участие в играх
|
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем userId или socket.id в handleDisconnect
|
||||||
gameManager.handleDisconnect(socket.id, socket.userData.userId); // Используем userId для более точной обработки
|
gameManager.handleDisconnect(socket.id, socket.userData?.userId || socket.id);
|
||||||
delete socket.userData; // Удаляем данные пользователя из сокета
|
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] User data cleared for ${username}.`);
|
// Очищаем информацию о пользователе на сокете и в хранилище
|
||||||
}
|
socket.userData = null;
|
||||||
// Можно отправить подтверждение выхода, если нужно
|
if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||||
// socket.emit('logoutResponse', { success: true, message: 'Вы успешно вышли.' });
|
|
||||||
|
// Клиент должен сам переключиться на экран аутентификации
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
// --- Управление Играми ---
|
// --- Обработчики событий Управления Играми ---
|
||||||
|
|
||||||
socket.on('createGame', (data) => {
|
socket.on('createGame', (data) => {
|
||||||
if (!socket.userData) {
|
// Пользователь, даже не залогиненный, может создать AI игру (идентифицируется по socket.id)
|
||||||
socket.emit('gameError', { message: "Ошибка: Вы не авторизованы для создания игры." });
|
// Для PvP игры нужна аутентификация (идентификация по userId)
|
||||||
|
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей
|
||||||
|
const mode = data?.mode || 'ai';
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mode === 'pvp' && !socket.userData) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для создания PvP игры.' });
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const mode = data?.mode || 'ai'; // 'ai' или 'pvp'
|
|
||||||
const characterKey = (data?.characterKey === 'almagest') ? 'almagest' : 'elena'; // По умолчанию Елена
|
console.log(`[Socket.IO] Create Game request from ${socket.userData?.username || socket.id} (Identifier: ${identifier}). Mode: ${mode}, Character: ${data?.characterKey}`);
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] User ${socket.userData.username} (socket: ${socket.id}) requests createGame. Mode: ${mode}, Character: ${characterKey}`);
|
|
||||||
gameManager.createGame(socket, mode, characterKey, socket.userData.userId);
|
const characterKey = data?.characterKey || 'elena'; // По умолчанию Елена
|
||||||
|
gameManager.createGame(socket, mode, characterKey, identifier); // Передаем идентификатор
|
||||||
|
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
socket.on('joinGame', (data) => {
|
socket.on('joinGame', (data) => {
|
||||||
if (!socket.userData) {
|
if (!socket.userData) { // Проверяем, залогинен ли пользователь
|
||||||
socket.emit('gameError', { message: "Ошибка: Вы не авторизованы для присоединения к игре." });
|
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для присоединения к игре.' });
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] User ${socket.userData.username} (socket: ${socket.id}) requests joinGame for ID: ${data?.gameId}`);
|
console.log(`[Socket.IO] Join Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Game ID: ${data?.gameId}`);
|
||||||
if (data && typeof data.gameId === 'string') {
|
const gameId = data?.gameId;
|
||||||
gameManager.joinGame(socket, data.gameId, socket.userData.userId);
|
const identifier = socket.userData.userId; // Присоединиться может только залогиненный
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gameId) {
|
||||||
|
gameManager.joinGame(socket, gameId, identifier); // Передаем идентификатор
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка присоединения: неверный формат ID игры.' });
|
socket.emit('gameError', { message: 'Не указан ID игры для присоединения.' });
|
||||||
}
|
}
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
socket.on('findRandomGame', (data) => {
|
socket.on('findRandomGame', (data) => {
|
||||||
if (!socket.userData) {
|
if (!socket.userData) { // Проверяем, залогинен ли пользователь
|
||||||
socket.emit('gameError', { message: "Ошибка: Вы не авторизованы для поиска игры." });
|
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для поиска игры.' });
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const characterKey = (data?.characterKey === 'almagest') ? 'almagest' : 'elena';
|
console.log(`[Socket.IO] Find Random Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Preferred Character: ${data?.characterKey}`);
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] User ${socket.userData.username} (socket: ${socket.id}) requests findRandomGame. Preferred Character: ${characterKey}`);
|
const characterKey = data?.characterKey || 'elena'; // Предпочитаемый персонаж для создания, если не найдено
|
||||||
gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, characterKey, socket.userData.userId);
|
const identifier = socket.userData.userId; // Ищет и создает только залогиненный
|
||||||
|
|
||||||
|
gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, characterKey, identifier); // Передаем идентификатор
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
// --- Игровые Действия ---
|
socket.on('requestPvPGameList', () => {
|
||||||
socket.on('playerAction', (data) => {
|
// Список игр доступен всем, даже не залогиненным, но присоединиться можно только залогиненным
|
||||||
|
// if (!socket.userData) {
|
||||||
|
// socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для просмотра игр.' });
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Request PvP Game List from ${socket.userData?.username || socket.id}`);
|
||||||
|
const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
|
||||||
|
socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработчик для клиента, запрашивающего состояние игры (например, при переподключении)
|
||||||
|
socket.on('requestGameState', () => {
|
||||||
|
// Запрашивать состояние игры может только залогиненный пользователь, т.к. только у них есть userId для идентификации
|
||||||
if (!socket.userData) {
|
if (!socket.userData) {
|
||||||
// Если пользователь не авторизован, но пытается совершить действие (маловероятно при правильной логике клиента)
|
console.log(`[Socket.IO] Request Game State from unauthenticated socket ${socket.id}.`);
|
||||||
socket.emit('gameError', { message: "Ошибка: Вы не авторизованы для совершения этого действия." });
|
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' });
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// GameManager сам проверит, принадлежит ли этот сокет к активной игре
|
console.log(`[Socket.IO] Request Game State from ${socket.userData.username} (${socket.id}).`);
|
||||||
gameManager.handlePlayerAction(socket.id, data);
|
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем объект socket и identifier (userId)
|
||||||
|
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
// Обработчик 'requestRestart' удален, так как эта функциональность заменена на "возврат в меню"
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- Отключение Клиента ---
|
// --- Обработчик события Игрового Действия ---
|
||||||
|
socket.on('playerAction', (actionData) => {
|
||||||
|
// Действие в игре может совершить как залогиненный (PvP), так и не залогиненный (AI) игрок.
|
||||||
|
// Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей.
|
||||||
|
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Game Manager сам проверит, находится ли идентификатор в игре и его ли сейчас ход
|
||||||
|
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем идентификатор вместо socket.id
|
||||||
|
gameManager.handlePlayerAction(identifier, actionData); // Передаем идентификатор
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Обработчик отключения сокета ---
|
||||||
socket.on('disconnect', (reason) => {
|
socket.on('disconnect', (reason) => {
|
||||||
const username = socket.userData?.username || socket.id;
|
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей
|
||||||
console.log(`[Server BC.JS] Client ${username} disconnected. Reason: ${reason}. Socket ID: ${socket.id}`);
|
console.log(`[Socket.IO] Пользователь отключился: ${socket.id} (Причина: ${reason}). Identifier: ${identifier}`);
|
||||||
// Передаем userId, если он есть, для более точной обработки в GameManager
|
|
||||||
// (например, для удаления его ожидающих игр или корректного завершения активной игры)
|
// Уведомляем gameManager о дисконнекте, чтобы он обновил состояние игры.
|
||||||
const userId = socket.userData?.userId;
|
// Передаем идентификатор пользователя.
|
||||||
gameManager.handleDisconnect(socket.id, userId);
|
gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier); // Передаем как socketId, так и identifier
|
||||||
// socket.userData автоматически очистится для этого объекта socket при его удалении из io.sockets
|
|
||||||
|
// Удаляем пользователя из списка залогиненных, если был там
|
||||||
|
if (loggedInUsers[socket.id]) {
|
||||||
|
delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если сокет не был залогинен, его identifier был socket.id.
|
||||||
|
// Связь userIdentifierToGameId будет очищена в gameManager.handleDisconnect, если игра пуста.
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
// Для отладки: вывод списка активных игр каждые N секунд
|
// Опционально: отправка списка активных игр на сервере для отладки (по запросу с консоли или админки)
|
||||||
// setInterval(() => {
|
// global.getActiveGames = () => gameManager.getActiveGamesList();
|
||||||
// console.log("--- Active Games ---");
|
// console.log("Type getActiveGames() in server console to list games.");
|
||||||
// const activeGames = gameManager.getActiveGamesList();
|
|
||||||
// if (activeGames.length > 0) {
|
|
||||||
// activeGames.forEach(game => {
|
|
||||||
// console.log(`ID: ${game.id}, Mode: ${game.mode}, Players: ${game.playerCount}, GameOver: ${game.isGameOver}, P1: ${game.playerSlot}, P2: ${game.opponentSlot}, Owner: ${game.ownerUserId}, Pending: ${game.pending}`);
|
|
||||||
// });
|
|
||||||
// } else {
|
|
||||||
// console.log("No active games.");
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// console.log("--- Pending PvP Games IDs ---");
|
|
||||||
// console.log(gameManager.pendingPvPGames.map(id => id.substring(0,8)));
|
|
||||||
// console.log("--- User to Pending Game Map ---");
|
|
||||||
// console.log(gameManager.userToPendingGame);
|
|
||||||
// console.log("---------------------");
|
|
||||||
// }, 30000); // Каждые 30 секунд
|
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
server.listen(PORT, hostname, () => {
|
// Запуск HTTP сервера
|
||||||
console.log(`==== Medieval Clash Server ====`);
|
const PORT = process.env.PORT || 3200; // Использовать порт из переменных окружения или 3000 по умолчанию
|
||||||
console.log(` Listening on http://${hostname}:${PORT}`);
|
server.listen(PORT, () => {
|
||||||
console.log(` Public files served from: ${path.join(__dirname, 'public')}`);
|
console.log(`Server running on port ${PORT}`);
|
||||||
console.log(` Waiting for connections...`);
|
console.log(`Serving static files from: ${path.join(__dirname, 'public')}`);
|
||||||
console.log(`===============================`);
|
// console.log("Database connection pool created/checked (from db.js require)."); // db.js уже логирует
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка необработанных промис-ошибок
|
||||||
|
process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => {
|
||||||
|
console.error('[UNHANDLED REJECTION] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason);
|
||||||
|
// Логировать ошибку, возможно, завершить процесс в продакшене
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
process.on('uncaughtException', (err) => {
|
||||||
|
console.error('[UNCAUGHT EXCEPTION] Caught exception:', err);
|
||||||
|
// Логировать ошибку, выполнить очистку ресурсов, и завершить процесс
|
||||||
|
// В продакшене здесь может быть более сложная логика, например, graceful shutdown
|
||||||
|
// process.exit(1); // Аварийное завершение процесса - можно раскомментировать в продакшене
|
||||||
});
|
});
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user