Обработка ситуаций рекконекта. Доработка 5. Клиент

This commit is contained in:
PsiMagistr 2025-05-29 15:42:46 +03:00
parent 0a627deac2
commit d11a742ebd

View File

@ -2,21 +2,19 @@
export function initGameplay(dependencies) { export function initGameplay(dependencies) {
const { socket, clientState, ui } = dependencies; const { socket, clientState, ui } = dependencies;
const { returnToMenuButton } = ui.elements; // Предполагается, что это кнопка "Вернуться в меню" из модалки gameOver const { returnToMenuButton } = ui.elements;
const attackButton = document.getElementById('button-attack'); const attackButton = document.getElementById('button-attack');
const abilitiesGrid = document.getElementById('abilities-grid'); const abilitiesGrid = document.getElementById('abilities-grid');
// Инициализируем флаг в clientState, если он еще не существует (лучше делать в main.js при объявлении clientState) // Инициализируем флаг в clientState, если он еще не существует (лучше делать в main.js)
if (typeof clientState.isActionInProgress === 'undefined') { if (typeof clientState.isActionInProgress === 'undefined') {
clientState.isActionInProgress = false; clientState.isActionInProgress = false;
} }
// --- Вспомогательные функции --- // --- Вспомогательные функции ---
function enableGameControls(enableAttack = true, enableAbilities = true) { function enableGameControls(enableAttack = true, enableAbilities = true) {
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; // console.log(`[GP] enableGameControls called. enableAttack: ${enableAttack}, enableAbilities: ${enableAbilities}, isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`);
// console.log(`[CLIENT ${username} GP] enableGameControls called. enableAttack: ${enableAttack}, enableAbilities: ${enableAbilities}, isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`);
if (clientState.isActionInProgress) { if (clientState.isActionInProgress) {
if (attackButton) attackButton.disabled = true; if (attackButton) attackButton.disabled = true;
if (abilitiesGrid) { if (abilitiesGrid) {
@ -24,8 +22,8 @@ export function initGameplay(dependencies) {
const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'; const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button';
abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = true; }); abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = true; });
} }
// console.log(`[CLIENT ${username} GP] Action is in progress, controls remain disabled by enableGameControls.`); // console.log(`[GP] Action in progress, controls remain disabled.`);
// Не вызываем updateUI здесь, чтобы не было рекурсии, если updateUI вызвал enableGameControls if (window.gameUI?.updateUI) requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI());
return; return;
} }
@ -35,41 +33,37 @@ export function initGameplay(dependencies) {
const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'; const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button';
abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = !enableAbilities; }); abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = !enableAbilities; });
} }
// console.log(`[CLIENT ${username} GP] Controls set by enableGameControls. Attack disabled: ${attackButton ? attackButton.disabled : 'N/A'}`); // console.log(`[GP] Controls set. Attack disabled: ${attackButton ? attackButton.disabled : 'N/A'}`);
// Обновление UI для 반영反映 состояния disabled должно происходить в gameUI.updateUI() if (window.gameUI?.updateUI) {
// или здесь, если gameUI.updateUI() не покрывает это полностью. requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI()); // Обновляем UI, чтобы 반영 반영反映 изменения в disabled
if (window.gameUI?.updateUI && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { // Обновляем только если в активной игре
requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI());
} }
} }
function disableGameControls() { function disableGameControls() {
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; // console.log(`[GP] disableGameControls called.`);
// console.log(`[CLIENT ${username} GP] disableGameControls called.`);
if (attackButton) attackButton.disabled = true; if (attackButton) attackButton.disabled = true;
if (abilitiesGrid) { if (abilitiesGrid) {
const config = window.GAME_CONFIG || {}; const config = window.GAME_CONFIG || {};
const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'; const cls = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button';
abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = true; }); abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = true; });
} }
// Обновление UI для 반영反映 состояния disabled if (window.gameUI?.updateUI) {
if (window.gameUI?.updateUI && clientState.currentGameState) { // Обновляем, если есть gameState (даже если gameOver) requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI()); // Обновляем UI, чтобы 반영 반영反映 изменения в disabled
requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI());
} }
} }
function initializeAbilityButtons() { function initializeAbilityButtons() {
if (!abilitiesGrid || !window.gameUI || !window.GAME_CONFIG) { if (!abilitiesGrid || !window.gameUI || !window.GAME_CONFIG) {
if (abilitiesGrid) abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Ошибка загрузки способностей (нет зависимостей).</p>'; if (abilitiesGrid) abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Ошибка загрузки способностей.</p>';
return; return;
} }
abilitiesGrid.innerHTML = ''; // Очищаем предыдущие кнопки abilitiesGrid.innerHTML = '';
const config = window.GAME_CONFIG; const config = window.GAME_CONFIG;
const abilitiesToDisplay = clientState.playerAbilitiesServer; const abilitiesToDisplay = clientState.playerAbilitiesServer;
const baseStatsForResource = clientState.playerBaseStatsServer; const baseStatsForResource = clientState.playerBaseStatsServer;
if (!abilitiesToDisplay || abilitiesToDisplay.length === 0 || !baseStatsForResource) { if (!abilitiesToDisplay || abilitiesToDisplay.length === 0 || !baseStatsForResource) {
abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Нет доступных способностей (данные отсутствуют).</p>'; abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Нет доступных способностей.</p>';
return; return;
} }
@ -80,25 +74,25 @@ export function initGameplay(dependencies) {
const button = document.createElement('button'); const button = document.createElement('button');
button.id = `ability-btn-${ability.id}`; button.id = `ability-btn-${ability.id}`;
button.classList.add(abilityButtonClass); button.classList.add(abilityButtonClass);
button.dataset.abilityId = ability.id; // Сохраняем ID способности button.dataset.abilityId = ability.id;
let cooldown = ability.cooldown; let cooldown = ability.cooldown;
let cooldownText = (typeof cooldown === 'number' && cooldown > 0) ? ` (КД: ${cooldown} х.)` : ""; let cooldownText = (typeof cooldown === 'number' && cooldown > 0) ? ` (КД: ${cooldown} х.)` : "";
let title = `${ability.name} (${ability.cost} ${resourceName})${cooldownText} - ${ability.description || 'Нет описания'}`; let title = `${ability.name} (${ability.cost} ${resourceName})${cooldownText} - ${ability.description || 'Нет описания'}`;
button.setAttribute('title', title); // Для всплывающей подсказки button.setAttribute('title', title);
const nameSpan = document.createElement('span'); nameSpan.classList.add('ability-name'); nameSpan.textContent = ability.name; button.appendChild(nameSpan); const nameSpan = document.createElement('span'); nameSpan.classList.add('ability-name'); nameSpan.textContent = ability.name; button.appendChild(nameSpan);
const descSpan = document.createElement('span'); descSpan.classList.add('ability-desc'); descSpan.textContent = `(${ability.cost} ${resourceName})`; button.appendChild(descSpan); const descSpan = document.createElement('span'); descSpan.classList.add('ability-desc'); descSpan.textContent = `(${ability.cost} ${resourceName})`; button.appendChild(descSpan);
const cdDisplay = document.createElement('span'); cdDisplay.classList.add('ability-cooldown-display'); cdDisplay.style.display = 'none'; button.appendChild(cdDisplay); // Для отображения КД/безмолвия const cdDisplay = document.createElement('span'); cdDisplay.classList.add('ability-cooldown-display'); cdDisplay.style.display = 'none'; button.appendChild(cdDisplay);
button.addEventListener('click', handleAbilityButtonClick); button.addEventListener('click', handleAbilityButtonClick);
abilitiesGrid.appendChild(button); abilitiesGrid.appendChild(button);
}); });
const placeholder = abilitiesGrid.querySelector('.placeholder-text'); const placeholder = abilitiesGrid.querySelector('.placeholder-text');
if (placeholder) placeholder.remove(); // Удаляем плейсхолдер, если он был if (placeholder) placeholder.remove();
} }
function handleAbilityButtonClick(event) { function handleAbilityButtonClick(event) {
const abilityId = event.currentTarget.dataset.abilityId; const abilityId = event.currentTarget.dataset.abilityId;
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleAbilityButtonClick. AbilityID: ${abilityId}, isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`); console.log(`[CLIENT ${username}] handleAbilityButtonClick. AbilityID: ${abilityId}, isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`);
if (clientState.isLoggedIn && if (clientState.isLoggedIn &&
clientState.isInGame && clientState.isInGame &&
@ -106,14 +100,14 @@ export function initGameplay(dependencies) {
abilityId && abilityId &&
clientState.currentGameState && clientState.currentGameState &&
!clientState.currentGameState.isGameOver && !clientState.currentGameState.isGameOver &&
!clientState.isActionInProgress) { !clientState.isActionInProgress) { // <--- ПРОВЕРКА ФЛАГА
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Emitting playerAction (ability: ${abilityId}). Setting isActionInProgress = true.`); console.log(`[CLIENT ${username}] Emitting playerAction (ability: ${abilityId}). Setting isActionInProgress = true.`);
clientState.isActionInProgress = true; clientState.isActionInProgress = true; // <--- УСТАНОВКА ФЛАГА
disableGameControls(); // Блокируем все контролы немедленно disableGameControls(); // <--- БЛОКИРОВКА СРАЗУ
socket.emit('playerAction', { actionType: 'ability', abilityId: abilityId }); socket.emit('playerAction', { actionType: 'ability', abilityId: abilityId });
} else { } else {
console.warn(`[CLIENT ${username} GP] Cannot perform ability action. Conditions not met or action in progress. InGame: ${clientState.isInGame}, GameOver: ${clientState.currentGameState?.isGameOver}, ActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}, AbilityID: ${abilityId}`); console.warn(`[CLIENT ${username}] Cannot perform ability action. Conditions not met or action in progress. InGame: ${clientState.isInGame}, GameOver: ${clientState.currentGameState?.isGameOver}, ActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`);
} }
} }
@ -121,38 +115,36 @@ export function initGameplay(dependencies) {
if (attackButton) { if (attackButton) {
attackButton.addEventListener('click', () => { attackButton.addEventListener('click', () => {
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Attack button clicked. isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`); console.log(`[CLIENT ${username}] Attack button clicked. isActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`);
if (clientState.isLoggedIn && if (clientState.isLoggedIn &&
clientState.isInGame && clientState.isInGame &&
clientState.currentGameId && clientState.currentGameId &&
clientState.currentGameState && clientState.currentGameState &&
!clientState.currentGameState.isGameOver && !clientState.currentGameState.isGameOver &&
!clientState.isActionInProgress) { !clientState.isActionInProgress) { // <--- ПРОВЕРКА ФЛАГА
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Emitting playerAction (attack). Setting isActionInProgress = true.`); console.log(`[CLIENT ${username}] Emitting playerAction (attack). Setting isActionInProgress = true.`);
clientState.isActionInProgress = true; clientState.isActionInProgress = true; // <--- УСТАНОВКА ФЛАГА
disableGameControls(); // Блокируем все контролы немедленно disableGameControls(); // <--- БЛОКИРОВКА СРАЗУ
socket.emit('playerAction', { actionType: 'attack' }); socket.emit('playerAction', { actionType: 'attack' });
} else { } else {
console.warn(`[CLIENT ${username} GP] Cannot perform attack action. Conditions not met or action in progress. InGame: ${clientState.isInGame}, GameOver: ${clientState.currentGameState?.isGameOver}, ActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`); console.warn(`[CLIENT ${username}] Cannot perform attack action. Conditions not met or action in progress. InGame: ${clientState.isInGame}, GameOver: ${clientState.currentGameState?.isGameOver}, ActionInProgress: ${clientState.isActionInProgress}`);
} }
}); });
} }
if (returnToMenuButton) { if (returnToMenuButton) {
returnToMenuButton.addEventListener('click', () => { returnToMenuButton.addEventListener('click', () => {
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Return to menu button clicked.`);
if (!clientState.isLoggedIn) { if (!clientState.isLoggedIn) {
ui.showAuthScreen(); // Если не залогинен, на экран авторизации ui.showAuthScreen();
return; return;
} }
returnToMenuButton.disabled = true; returnToMenuButton.disabled = true; // Блокируем сразу, чтобы избежать двойных кликов
clientState.isActionInProgress = false; // Сбрасываем флаг при выходе в меню clientState.isActionInProgress = false; // Сбрасываем на всякий случай, если покидаем игру
clientState.isInGame = false; clientState.isInGame = false;
disableGameControls(); // Отключаем игровые контролы disableGameControls();
ui.showGameSelectionScreen(clientState.loggedInUsername); // Показываем экран выбора игры ui.showGameSelectionScreen(clientState.loggedInUsername);
}); });
} }
@ -160,16 +152,16 @@ export function initGameplay(dependencies) {
// --- ОБЩИЙ ОБРАБОТЧИК ДЛЯ ЗАПУСКА/ВОССТАНОВЛЕНИЯ ИГРЫ --- // --- ОБЩИЙ ОБРАБОТЧИК ДЛЯ ЗАПУСКА/ВОССТАНОВЛЕНИЯ ИГРЫ ---
function handleGameDataReceived(data, eventName = "unknown") { function handleGameDataReceived(data, eventName = "unknown") {
if (!clientState.isLoggedIn) { if (!clientState.isLoggedIn) {
console.warn(`[CLIENT GP] handleGameDataReceived (${eventName}) called, but client not logged in. Ignoring.`); console.warn(`[CLIENT] handleGameDataReceived (${eventName}) called, but client not logged in. Ignoring.`);
return; return;
} }
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleGameDataReceived from event: ${eventName}. GameID: ${data.gameId}, YourPlayerID: ${data.yourPlayerId}, GS.isPlayerTurn: ${data.initialGameState?.isPlayerTurn || data.gameState?.isPlayerTurn}`); console.log(`[CLIENT ${username}] handleGameDataReceived from event: ${eventName}. GameID: ${data.gameId}, YourPlayerID: ${data.yourPlayerId}, GS.isPlayerTurn: ${data.initialGameState?.isPlayerTurn || data.gameState?.isPlayerTurn}`);
clientState.isActionInProgress = false; // Сброс флага при получении нового полного состояния игры clientState.isActionInProgress = false; // <--- СБРОС ФЛАГА при получении нового полного состояния
clientState.currentGameId = data.gameId; clientState.currentGameId = data.gameId;
clientState.myPlayerId = data.yourPlayerId; // Роль игрока (player/opponent) clientState.myPlayerId = data.yourPlayerId;
clientState.currentGameState = data.initialGameState || data.gameState; clientState.currentGameState = data.initialGameState || data.gameState;
clientState.playerBaseStatsServer = data.playerBaseStats; clientState.playerBaseStatsServer = data.playerBaseStats;
clientState.opponentBaseStatsServer = data.opponentBaseStats; clientState.opponentBaseStatsServer = data.opponentBaseStats;
@ -181,28 +173,28 @@ export function initGameplay(dependencies) {
if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
clientState.isInGame = true; clientState.isInGame = true;
} else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { } else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) {
clientState.isInGame = false; // Если игра уже завершена, мы не в активной игре clientState.isInGame = false;
} }
if (data.clientConfig) { if (data.clientConfig) {
window.GAME_CONFIG = { ...(window.GAME_CONFIG || {}), ...data.clientConfig }; window.GAME_CONFIG = { ...window.GAME_CONFIG, ...data.clientConfig };
} else if (!window.GAME_CONFIG) { // Базовый конфиг, если не пришел с сервера } else if (!window.GAME_CONFIG) {
window.GAME_CONFIG = { PLAYER_ID: 'player', OPPONENT_ID: 'opponent', CSS_CLASS_HIDDEN: 'hidden', LOG_TYPE_SYSTEM: 'system' }; window.GAME_CONFIG = { PLAYER_ID: 'player', OPPONENT_ID: 'opponent', CSS_CLASS_HIDDEN: 'hidden' }; // Базовый конфиг
} }
ui.updateGlobalWindowVariablesForUI(); // Обновляем глобальные переменные для ui.js ui.updateGlobalWindowVariablesForUI();
const gameWrapperElement = document.querySelector('.game-wrapper'); const gameWrapperElement = document.querySelector('.game-wrapper');
if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
const isGameWrapperVisible = gameWrapperElement && (gameWrapperElement.style.display === 'flex' || getComputedStyle(gameWrapperElement).display === 'flex'); const isGameWrapperVisible = gameWrapperElement && (gameWrapperElement.style.display === 'flex' || getComputedStyle(gameWrapperElement).display === 'flex');
if (!isGameWrapperVisible) { if (!isGameWrapperVisible) {
ui.showGameScreen(); // Показываем игровой экран, если он не был виден ui.showGameScreen();
} }
} }
initializeAbilityButtons(); // Инициализируем кнопки способностей на основе полученных данных initializeAbilityButtons();
if (window.gameUI?.uiElements?.log?.list) { if (window.gameUI?.uiElements?.log?.list) {
window.gameUI.uiElements.log.list.innerHTML = ''; // Очищаем UI-лог перед добавлением новых window.gameUI.uiElements.log.list.innerHTML = '';
} }
if (window.gameUI?.addToLog && data.log) { if (window.gameUI?.addToLog && data.log) {
data.log.forEach(logEntry => { data.log.forEach(logEntry => {
@ -210,10 +202,9 @@ export function initGameplay(dependencies) {
}); });
} }
// Запрос на обновление UI и контролов
requestAnimationFrame(() => { requestAnimationFrame(() => {
if (window.gameUI?.updateUI) { if (window.gameUI?.updateUI) {
window.gameUI.updateUI(); // Обновляем весь UI игры (панели игроков, эффекты и т.д.) window.gameUI.updateUI();
} }
if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && window.GAME_CONFIG) { if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && window.GAME_CONFIG) {
const config = window.GAME_CONFIG; const config = window.GAME_CONFIG;
@ -221,53 +212,49 @@ export function initGameplay(dependencies) {
((clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) || ((clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) ||
(!clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID)); (!clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID));
console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleGameDataReceived - Determining controls. isMyActualTurn: ${isMyActualTurn}`); console.log(`[CLIENT ${username}] handleGameDataReceived - Determining controls. isMyActualTurn: ${isMyActualTurn}`);
if (isMyActualTurn) { if (isMyActualTurn) {
enableGameControls(); enableGameControls();
} else { } else {
disableGameControls(); disableGameControls();
} }
} else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { } else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) {
console.log(`[CLIENT ${username} GP] handleGameDataReceived - Game is over, disabling controls.`); console.log(`[CLIENT ${username}] handleGameDataReceived - Game is over, disabling controls.`);
disableGameControls(); disableGameControls();
} }
}); });
// Управление gameStatusMessage
if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) {
// gameOver имеет свой обработчик статуса // Обработка gameOver уже есть в своем обработчике
} else if (eventName === 'gameStarted' || eventName === 'gameState (reconnect)') { } else if (eventName === 'gameStarted' || eventName === 'gameState (reconnect)') {
console.log(`[CLIENT ${username} GP] ${eventName} - Clearing game status message for fresh game/state load.`); console.log(`[CLIENT ${username}] ${eventName} - Clearing game status message because it's a fresh game/state load.`);
ui.setGameStatusMessage(""); ui.setGameStatusMessage("");
} else { } else {
if (clientState.isInGame) { if (clientState.isInGame) {
// Если это просто gameStateUpdate, и игра активна, убедимся, что нет сообщения об ожидании
const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message');
const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : "";
if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) { if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) { // Не стираем сообщение об отключении оппонента
ui.setGameStatusMessage(""); ui.setGameStatusMessage("");
} }
} }
} }
// Если игра пришла завершенной (даже в gameStarted), вызываем showGameOver
if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) {
// Проверяем, не показан ли уже экран gameOver if (window.gameUI?.showGameOver && !document.getElementById('game-over-screen').classList.contains(window.GAME_CONFIG?.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden')) {
const gameOverScreen = document.getElementById('game-over-screen'); // Экран уже показан
const hiddenClass = window.GAME_CONFIG?.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden'; } else if (window.gameUI?.showGameOver) {
if (gameOverScreen && gameOverScreen.classList.contains(hiddenClass)) { let playerWon = false;
let playerWon = data.winnerId === clientState.myPlayerId; if (data.winnerId) {
// Дополнительная логика определения победителя, если winnerId не всегда приходит playerWon = data.winnerId === clientState.myPlayerId;
if (data.winnerId === null && data.reason && data.reason.startsWith('server_error')) { } else if (clientState.currentGameState.player && clientState.currentGameState.opponent) {
// Ничья или ошибка сервера, никто не выиграл // Дополнительная логика определения победителя, если winnerId нет (маловероятно при корректной работе сервера)
} else if (!data.winnerId && clientState.currentGameState.player && clientState.currentGameState.opponent) { if (clientState.currentGameState.player.currentHp > 0 && clientState.currentGameState.opponent.currentHp <=0) {
if (clientState.currentGameState.player.currentHp <= 0 && clientState.currentGameState.opponent.currentHp <= 0) playerWon = false; // Ничья или оба проиграли playerWon = clientState.myPlayerId === clientState.currentGameState.player.id;
else if (clientState.currentGameState.player.currentHp > 0 && clientState.currentGameState.opponent.currentHp <= 0) playerWon = (clientState.myPlayerId === clientState.currentGameState.player.id); } else if (clientState.currentGameState.opponent.currentHp > 0 && clientState.currentGameState.player.currentHp <=0) {
else if (clientState.currentGameState.opponent.currentHp > 0 && clientState.currentGameState.player.currentHp <= 0) playerWon = (clientState.myPlayerId === clientState.currentGameState.opponent.id); playerWon = clientState.myPlayerId === clientState.currentGameState.opponent.id;
} }
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Game received as 'Over' in ${eventName}. Calling showGameOver. PlayerWon: ${playerWon}`);
if (window.gameUI?.showGameOver) {
window.gameUI.showGameOver(playerWon, data.reason || "Игра завершена", clientState.opponentCharacterKey || data.loserCharacterKey, data);
} }
window.gameUI.showGameOver(playerWon, data.reason || "Игра завершена", clientState.opponentCharacterKey || data.loserCharacterKey, { finalGameState: clientState.currentGameState, ...data });
} }
if (returnToMenuButton) returnToMenuButton.disabled = false; if (returnToMenuButton) returnToMenuButton.disabled = false;
} }
@ -279,14 +266,14 @@ export function initGameplay(dependencies) {
handleGameDataReceived(data, 'gameStarted'); handleGameDataReceived(data, 'gameStarted');
}); });
socket.on('gameState', (data) => { // Для совместимости со старым событием реконнекта socket.on('gameState', (data) => {
handleGameDataReceived(data, 'gameState (reconnect)'); handleGameDataReceived(data, 'gameState (reconnect)');
}); });
socket.on('gameStateUpdate', (data) => { socket.on('gameStateUpdate', (data) => {
if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return;
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: gameStateUpdate. GS.isPlayerTurn: ${data.gameState?.isPlayerTurn}. ActionInProgress before reset: ${clientState.isActionInProgress}`); console.log(`[CLIENT ${username}] Event: gameStateUpdate. GS.isPlayerTurn: ${data.gameState?.isPlayerTurn}`);
clientState.isActionInProgress = false; // <--- СБРОС ФЛАГА clientState.isActionInProgress = false; // <--- СБРОС ФЛАГА
clientState.currentGameState = data.gameState; clientState.currentGameState = data.gameState;
@ -294,14 +281,14 @@ export function initGameplay(dependencies) {
if (window.gameUI?.updateUI) { if (window.gameUI?.updateUI) {
requestAnimationFrame(() => { requestAnimationFrame(() => {
window.gameUI.updateUI(); // Обновляем панели, эффекты и т.д. window.gameUI.updateUI();
if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && window.GAME_CONFIG) { if (clientState.isInGame && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver && window.GAME_CONFIG) {
const config = window.GAME_CONFIG; const config = window.GAME_CONFIG;
const isMyActualTurn = clientState.myPlayerId && const isMyActualTurn = clientState.myPlayerId &&
((clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) || ((clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) ||
(!clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID)); (!clientState.currentGameState.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID));
console.log(`[CLIENT ${username} GP] gameStateUpdate - Determining controls. isMyActualTurn: ${isMyActualTurn}`); console.log(`[CLIENT ${username}] gameStateUpdate - Determining controls. isMyActualTurn: ${isMyActualTurn}`);
if (isMyActualTurn) { if (isMyActualTurn) {
enableGameControls(); enableGameControls();
} else { } else {
@ -310,13 +297,13 @@ export function initGameplay(dependencies) {
const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message');
const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : "";
if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) { // Не стираем сообщение о дисконнекте оппонента if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) {
ui.setGameStatusMessage(""); // Очищаем общий статус, если игра активна ui.setGameStatusMessage("");
} }
} else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) { } else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) {
console.log(`[CLIENT ${username} GP] gameStateUpdate resulted in GameOver. Disabling controls.`); console.log(`[CLIENT ${username}] gameStateUpdate - Game is over, disabling controls.`);
disableGameControls(); // Отключаем управление, если игра закончилась этим обновлением disableGameControls();
} }
}); });
} }
@ -328,6 +315,8 @@ export function initGameplay(dependencies) {
socket.on('logUpdate', (data) => { socket.on('logUpdate', (data) => {
if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return;
// const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
// console.log(`[CLIENT ${username}] Event: logUpdate. Logs:`, data.log);
if (window.gameUI?.addToLog && data.log) { if (window.gameUI?.addToLog && data.log) {
data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type)); data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type));
} }
@ -340,7 +329,7 @@ export function initGameplay(dependencies) {
return; return;
} }
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: gameOver. WinnerID: ${data.winnerId}, Reason: ${data.reason}`); console.log(`[CLIENT ${username}] Event: gameOver. WinnerID: ${data.winnerId}, Reason: ${data.reason}`);
clientState.isActionInProgress = false; // <--- СБРОС ФЛАГА clientState.isActionInProgress = false; // <--- СБРОС ФЛАГА
const playerWon = data.winnerId === clientState.myPlayerId; const playerWon = data.winnerId === clientState.myPlayerId;
@ -368,7 +357,7 @@ export function initGameplay(dependencies) {
socket.on('opponentDisconnected', (data) => { socket.on('opponentDisconnected', (data) => {
if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return;
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: opponentDisconnected. PlayerID: ${data.disconnectedPlayerId}`); console.log(`[CLIENT ${username}] Event: opponentDisconnected. PlayerID: ${data.disconnectedPlayerId}`);
const name = data.disconnectedCharacterName || clientState.opponentBaseStatsServer?.name || 'Противник'; const name = data.disconnectedCharacterName || clientState.opponentBaseStatsServer?.name || 'Противник';
if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
@ -377,29 +366,28 @@ export function initGameplay(dependencies) {
} }
}); });
socket.on('playerReconnected', (data) => { socket.on('playerReconnected', (data) => { // Обработчик события, что оппонент переподключился
if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return; if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.isInGame || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return;
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A'; const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: playerReconnected. PlayerID: ${data.reconnectedPlayerId}, Name: ${data.reconnectedPlayerName}`); console.log(`[CLIENT ${username}] Event: playerReconnected. PlayerID: ${data.reconnectedPlayerId}, Name: ${data.reconnectedPlayerName}`);
// const name = data.reconnectedPlayerName || clientState.opponentBaseStatsServer?.name || 'Противник';
if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) { if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
// Сообщение о переподключении оппонента обычно приходит через 'logUpdate'
// Но если нужно немедленно убрать статус "Ожидание...", можно сделать здесь:
const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message');
const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : "";
if (currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) { if (currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) {
ui.setGameStatusMessage(""); // Очищаем сообщение об ожидании ui.setGameStatusMessage(""); // Очищаем сообщение об ожидании
} }
// После этого должен прийти gameStateUpdate, который правильно установит контролы // Логика enable/disableGameControls будет вызвана следующим gameStateUpdate или turnTimerUpdate
// или turnTimerUpdate. Можно не вызывать enable/disable здесь.
} }
}); });
socket.on('turnTimerUpdate', (data) => { socket.on('turnTimerUpdate', (data) => {
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
// console.log(`[CLIENT ${username} GP] Event: turnTimerUpdate RECEIVED. Data:`, JSON.stringify(data), `Current isInGame: ${clientState.isInGame}, GS exists: ${!!clientState.currentGameState}`);
if (!clientState.isInGame || !clientState.currentGameState || !window.GAME_CONFIG) { if (!clientState.isInGame || !clientState.currentGameState || !window.GAME_CONFIG) {
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay && clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver === false) { // Если не в игре, но gameState еще не gameOver if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode); window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode);
} }
return; return;
@ -409,41 +397,48 @@ export function initGameplay(dependencies) {
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) { if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) {
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode); window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode);
} }
return; // Не обновляем контролы, если игра окончена // disableGameControls() уже должен быть вызван в gameOver
return;
} }
// const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
// console.log(`[CLIENT ${username}] Event: turnTimerUpdate. Remaining: ${data.remainingTime}, isPlayerTurnForTimer: ${data.isPlayerTurn}, isPaused: ${data.isPaused}`);
if (window.gameUI && typeof window.gameUI.updateTurnTimerDisplay === 'function') { if (window.gameUI && typeof window.gameUI.updateTurnTimerDisplay === 'function') {
const config = window.GAME_CONFIG; const config = window.GAME_CONFIG;
// data.isPlayerTurn здесь - это isPlayerTurnForTimer от сервера (чей ход с точки зрения таймера) const isMyTurnForTimer = clientState.myPlayerId && clientState.currentGameState &&
const isMyTurnAccordingToTimer = clientState.myPlayerId && ((data.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) || // Серверное data.isPlayerTurn здесь авторитетно для таймера
((data.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.PLAYER_ID) ||
(!data.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID)); (!data.isPlayerTurn && clientState.myPlayerId === config.OPPONENT_ID));
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(data.remainingTime, isMyTurnAccordingToTimer, clientState.currentGameState.gameMode); window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(data.remainingTime, isMyTurnForTimer, clientState.currentGameState.gameMode);
// Управление кнопками на основе информации из ТАЙМЕРА. // Если игра НЕ на паузе (серверной или клиентской из-за дисконнекта оппонента)
if (!data.isPaused) {
// Управление кнопками должно быть на основе isPlayerTurn из gameState, а не из turnTimerUpdate
// gameStateUpdate обработает это. Здесь только если нужно немедленно реагировать на isPlayerTurn из таймера,
// но это может привести к конфликтам с gameState.isPlayerTurn.
// Лучше положиться на gameStateUpdate.
// Однако, если ТАЙМЕР НЕ ПРИОСТАНОВЛЕН и это МОЙ ХОД по таймеру, то кнопки должны быть активны.
// Это может быть полезно, если gameStateUpdate запаздывает. // Это может быть полезно, если gameStateUpdate запаздывает.
// Но нужно быть осторожным, чтобы не конфликтовать с gameState.isPlayerTurn. if (isMyTurnForTimer && !clientState.currentGameState.isGameOver) { // Дополнительная проверка на GameOver
// Если игра НЕ на паузе (по данным таймера), то можно обновить кнопки.
if (!data.isPaused) { // isPaused от сервера (isTimerLogicPaused || game.isGameEffectivelyPaused())
if (isMyTurnAccordingToTimer && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
enableGameControls(); enableGameControls();
} else if (!isMyTurnAccordingToTimer && !clientState.currentGameState.isGameOver){ } else if (!isMyTurnForTimer && !clientState.currentGameState.isGameOver){ // Иначе, если не мой ход
disableGameControls(); disableGameControls();
} }
const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message'); const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message');
const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : ""; const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : "";
if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился") && !clientState.currentGameState.isGameOver) { if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился") && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
// console.log(`[CLIENT ${username}] turnTimerUpdate - Clearing game status message as timer is active and not paused.`);
ui.setGameStatusMessage(""); ui.setGameStatusMessage("");
} }
} else { // Если игра на паузе (по данным таймера) } else { // Если игра на паузе (по данным таймера)
disableGameControls(); // console.log(`[CLIENT ${username}] turnTimerUpdate - Game is paused, disabling controls.`);
disableGameControls(); // Отключаем управление, если таймер говорит, что игра на паузе
} }
} }
}); });
// Начальная деактивация (на случай, если UI не скрыт изначально) // Начальная деактивация (на всякий случай, хотя showAuthScreen/showGameSelectionScreen должны это делать)
disableGameControls(); disableGameControls();
} }