Изменения для https изменил адрес на 127.0.0.1

This commit is contained in:
Oleg 2025-05-16 14:12:07 +00:00
parent d5d5497dd6
commit bb70fda134

151
bc.js
View File

@ -1,7 +1,7 @@
// bc.js - Главный файл сервера Battle Club // bc.js - Главный файл сервера Battle Club
const express = require('express'); const express = require('express');
const http = require('http'); const http = require('http'); // Используем HTTP, так как SSL будет на Node.js прокси (server.js)
const { Server } = require('socket.io'); const { Server } = require('socket.io');
const path = require('path'); const path = require('path');
@ -16,10 +16,13 @@ const app = express();
const server = http.createServer(app); const server = http.createServer(app);
// Настройка Socket.IO // Настройка Socket.IO
// cors options могут потребоваться, если клиент и сервер работают на разных портах/доменах
const io = new Server(server, { const io = new Server(server, {
cors: { cors: {
origin: "*", // Разрешить подключение с любого домена (для разработки). В продакшене лучше указать конкретный домен клиента. origin: "https://pavel-chagovsky.com:3200", // Указываем точный origin, включая порт, откуда придет запрос К ПРОКСИ
// Если доступ будет с нескольких доменов или портов, можно использовать массив:
// origin: ["https://pavel-chagovsky.com:3200", "https://oleg-okhotnikov.ru:3200"],
// Или для разработки можно временно использовать "*", но это менее безопасно:
// origin: "*",
methods: ["GET", "POST"] methods: ["GET", "POST"]
} }
}); });
@ -31,198 +34,132 @@ app.use(express.static(path.join(__dirname, 'public')));
const gameManager = new GameManager(io); const gameManager = new GameManager(io);
// Хранилище информации о залогиненных пользователях по socket.id // Хранилище информации о залогиненных пользователях по socket.id
// В более сложном приложении здесь может быть Redis или другое внешнее хранилище сессий
const loggedInUsers = {}; // { socket.id: { userId: ..., username: ... } } const loggedInUsers = {}; // { socket.id: { userId: ..., username: ... } }
// Обработка подключений Socket.IO // Обработка подключений Socket.IO
io.on('connection', (socket) => { io.on('connection', (socket) => {
console.log(`[Socket.IO] Пользователь подключился: ${socket.id}`); console.log(`[BC App HTTP] Socket.IO User connected: ${socket.id}`);
// Привязываем user data к сокету (пока пустые) socket.userData = null;
socket.userData = null; // { userId: ..., username: ... }
// При подключении клиента, если он уже залогинен (например, по cookie/token, что здесь не реализовано,
// но может быть добавлено), нужно восстановить его user data и проверить, не в игре ли он.
// В текущей простой реализации, мы полагаемся на то, что клиент после коннекта сам отправит логин,
// если он был залогинен. Но если бы была проверка сессии, логика была бы тут.
// Добавляем вызов handleRequestGameState при коннекте, если есть user data (для примера,
// но для полной реализации нужны cookies/токены)
// if (socket.userData?.userId) { // Эта проверка сработает только после успешного логина в текущей сессии
// gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); // Передаем объект socket
// }
// --- Обработчики событий Аутентификации ---
socket.on('register', async (data) => { socket.on('register', async (data) => {
console.log(`[Socket.IO] Register attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Register attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
const result = await auth.registerUser(data?.username, data?.password); const result = await auth.registerUser(data?.username, data?.password);
if (result.success) { if (result.success) {
console.log(`[Socket.IO] Registration successful for ${result.username} (${result.userId})`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Registration successful for ${result.username} (${result.userId})`);
} else { } else {
console.warn(`[Socket.IO] Registration failed for "${data?.username}": ${result.message}`); console.warn(`[BC App HTTP Socket.IO] Registration failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
} }
socket.emit('registerResponse', result); socket.emit('registerResponse', result);
}); });
socket.on('login', async (data) => { socket.on('login', async (data) => {
console.log(`[Socket.IO] Login attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Login attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
const result = await auth.loginUser(data?.username, data?.password); const result = await auth.loginUser(data?.username, data?.password);
if (result.success) { if (result.success) {
console.log(`[Socket.IO] Login successful for ${result.username} (${result.userId}). Assigning to socket ${socket.id}.`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Login successful for ${result.username} (${result.userId}). Assigning to socket ${socket.id}.`);
// Сохраняем информацию о пользователе в сессии сокета
socket.userData = { userId: result.userId, username: result.username }; socket.userData = { userId: result.userId, username: result.username };
loggedInUsers[socket.id] = socket.userData; loggedInUsers[socket.id] = socket.userData;
// Проверяем, есть ли у пользователя активная игра при логине (если он был отключен)
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем объект socket
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
} else { } else {
console.warn(`[Socket.IO] Login failed for "${data?.username}": ${result.message}`); console.warn(`[BC App HTTP Socket.IO] Login failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
socket.userData = null; // Убеждаемся, что данные пользователя на сокете сброшены socket.userData = null;
if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id]; if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id];
} }
socket.emit('loginResponse', result); socket.emit('loginResponse', result);
}); });
socket.on('logout', () => { socket.on('logout', () => {
console.log(`[Socket.IO] Logout for user ${socket.userData?.username || socket.id}`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Logout for user ${socket.userData?.username || socket.id}`);
// Уведомляем gameManager о дисконнекте (для корректного выхода из игры, если в ней был)
// Game Manager сам очистит ссылку socketToGame[socket.id] при handleDisconnect
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем userId или socket.id в handleDisconnect
gameManager.handleDisconnect(socket.id, socket.userData?.userId || socket.id); gameManager.handleDisconnect(socket.id, socket.userData?.userId || socket.id);
// Очищаем информацию о пользователе на сокете и в хранилище
socket.userData = null; socket.userData = null;
if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id]; if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id];
// Клиент должен сам переключиться на экран аутентификации
}); });
// --- Обработчики событий Управления Играми ---
socket.on('createGame', (data) => { socket.on('createGame', (data) => {
// Пользователь, даже не залогиненный, может создать AI игру (идентифицируется по socket.id) const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
// Для PvP игры нужна аутентификация (идентификация по userId)
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей
const mode = data?.mode || 'ai'; const mode = data?.mode || 'ai';
if (mode === 'pvp' && !socket.userData) { if (mode === 'pvp' && !socket.userData) {
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для создания PvP игры.' }); socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для создания PvP игры.' });
return; return;
} }
console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Create Game request from ${socket.userData?.username || socket.id} (Identifier: ${identifier}). Mode: ${mode}, Character: ${data?.characterKey}`);
console.log(`[Socket.IO] Create Game request from ${socket.userData?.username || socket.id} (Identifier: ${identifier}). Mode: ${mode}, Character: ${data?.characterKey}`); const characterKey = data?.characterKey || 'elena';
gameManager.createGame(socket, mode, characterKey, identifier);
const characterKey = data?.characterKey || 'elena'; // По умолчанию Елена
gameManager.createGame(socket, mode, characterKey, identifier); // Передаем идентификатор
}); });
socket.on('joinGame', (data) => { socket.on('joinGame', (data) => {
if (!socket.userData) { // Проверяем, залогинен ли пользователь if (!socket.userData) {
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для присоединения к игре.' }); socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для присоединения к игре.' });
return; return;
} }
console.log(`[Socket.IO] Join Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Game ID: ${data?.gameId}`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Join Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Game ID: ${data?.gameId}`);
const gameId = data?.gameId; const gameId = data?.gameId;
const identifier = socket.userData.userId; // Присоединиться может только залогиненный const identifier = socket.userData.userId;
if (gameId) { if (gameId) {
gameManager.joinGame(socket, gameId, identifier); // Передаем идентификатор gameManager.joinGame(socket, gameId, identifier);
} else { } else {
socket.emit('gameError', { message: 'Не указан ID игры для присоединения.' }); socket.emit('gameError', { message: 'Не указан ID игры для присоединения.' });
} }
}); });
socket.on('findRandomGame', (data) => { socket.on('findRandomGame', (data) => {
if (!socket.userData) { // Проверяем, залогинен ли пользователь if (!socket.userData) {
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для поиска игры.' }); socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для поиска игры.' });
return; return;
} }
console.log(`[Socket.IO] Find Random Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Preferred Character: ${data?.characterKey}`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Find Random Game request from ${socket.userData.username} (${socket.id}). Preferred Character: ${data?.characterKey}`);
const characterKey = data?.characterKey || 'elena'; // Предпочитаемый персонаж для создания, если не найдено const characterKey = data?.characterKey || 'elena';
const identifier = socket.userData.userId; // Ищет и создает только залогиненный const identifier = socket.userData.userId;
gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, characterKey, identifier);
gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, characterKey, identifier); // Передаем идентификатор
}); });
socket.on('requestPvPGameList', () => { socket.on('requestPvPGameList', () => {
// Список игр доступен всем, даже не залогиненным, но присоединиться можно только залогиненным console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Request PvP Game List from ${socket.userData?.username || socket.id}`);
// if (!socket.userData) {
// socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для просмотра игр.' });
// return;
// }
console.log(`[Socket.IO] Request PvP Game List from ${socket.userData?.username || socket.id}`);
const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient(); const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames); socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames);
}); });
// Обработчик для клиента, запрашивающего состояние игры (например, при переподключении)
socket.on('requestGameState', () => { socket.on('requestGameState', () => {
// Запрашивать состояние игры может только залогиненный пользователь, т.к. только у них есть userId для идентификации
if (!socket.userData) { if (!socket.userData) {
console.log(`[Socket.IO] Request Game State from unauthenticated socket ${socket.id}.`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Request Game State from unauthenticated socket ${socket.id}.`);
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' }); socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' });
return; return;
} }
console.log(`[Socket.IO] Request Game State from ${socket.userData.username} (${socket.id}).`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] Request Game State from ${socket.userData.username} (${socket.id}).`);
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем объект socket и identifier (userId)
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId); gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
}); });
// --- Обработчик события Игрового Действия ---
socket.on('playerAction', (actionData) => { socket.on('playerAction', (actionData) => {
// Действие в игре может совершить как залогиненный (PvP), так и не залогиненный (AI) игрок.
// Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей.
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
gameManager.handlePlayerAction(identifier, actionData);
// Game Manager сам проверит, находится ли идентификатор в игре и его ли сейчас ход
// ИСПРАВЛЕНИЕ: Передаем идентификатор вместо socket.id
gameManager.handlePlayerAction(identifier, actionData); // Передаем идентификатор
}); });
// --- Обработчик отключения сокета ---
socket.on('disconnect', (reason) => { socket.on('disconnect', (reason) => {
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id; // Используем userId для залогиненных, socket.id для гостей const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
console.log(`[Socket.IO] Пользователь отключился: ${socket.id} (Причина: ${reason}). Identifier: ${identifier}`); console.log(`[BC App HTTP Socket.IO] User disconnected: ${socket.id} (Причина: ${reason}). Identifier: ${identifier}`);
gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier);
// Уведомляем gameManager о дисконнекте, чтобы он обновил состояние игры.
// Передаем идентификатор пользователя.
gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier); // Передаем как socketId, так и identifier
// Удаляем пользователя из списка залогиненных, если был там
if (loggedInUsers[socket.id]) { if (loggedInUsers[socket.id]) {
delete loggedInUsers[socket.id]; delete loggedInUsers[socket.id];
} }
// Если сокет не был залогинен, его identifier был socket.id.
// Связь userIdentifierToGameId будет очищена в gameManager.handleDisconnect, если игра пуста.
}); });
// Опционально: отправка списка активных игр на сервере для отладки (по запросу с консоли или админки)
// global.getActiveGames = () => gameManager.getActiveGamesList();
// console.log("Type getActiveGames() in server console to list games.");
}); });
// Запуск HTTP сервера // Запуск HTTP сервера
const PORT = process.env.PORT || 3200; // Использовать порт из переменных окружения или 3000 по умолчанию const PORT = process.env.BC_INTERNAL_PORT || 3200; // Внутренний порт для bc.js
server.listen(PORT, () => { const HOSTNAME = '127.0.0.1'; // Слушать ТОЛЬКО на localhost
console.log(`Server running on port ${PORT}`);
server.listen(PORT, HOSTNAME, () => { // Явно указываем HOSTNAME
console.log(`Battle Club HTTP Application Server running at http://${HOSTNAME}:${PORT}`);
console.log(`This server should only be accessed locally by the reverse proxy.`);
console.log(`Serving static files from: ${path.join(__dirname, 'public')}`); console.log(`Serving static files from: ${path.join(__dirname, 'public')}`);
// console.log("Database connection pool created/checked (from db.js require)."); // db.js уже логирует
}); });
// Обработка необработанных промис-ошибок // Обработка необработанных промис-ошибок
process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => { process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => {
console.error('[UNHANDLED REJECTION] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason); console.error('[BC App HTTP UNHANDLED REJECTION] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason);
// Логировать ошибку, возможно, завершить процесс в продакшене
}); });
process.on('uncaughtException', (err) => { process.on('uncaughtException', (err) => {
console.error('[UNCAUGHT EXCEPTION] Caught exception:', err); console.error('[BC App HTTP UNCAUGHT EXCEPTION] Caught exception:', err);
// Логировать ошибку, выполнить очистку ресурсов, и завершить процесс
// В продакшене здесь может быть более сложная логика, например, graceful shutdown
// process.exit(1); // Аварийное завершение процесса - можно раскомментировать в продакшене
}); });