Исправление Гипнотического взгляда 3

This commit is contained in:
PsiMagistr 2025-05-16 19:05:56 +03:00
parent 0e7ef20332
commit b933f1b742

View File

@ -14,6 +14,7 @@
status: document.getElementById('player-status'), status: document.getElementById('player-status'),
effectsContainer: document.getElementById('player-effects'), effectsContainer: document.getElementById('player-effects'),
buffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-buffs'), buffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-buffs'),
// ИСПРАВЛЕНО: Селектор для списка дебаффов игрока
debuffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-debuffs') debuffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-debuffs')
}, },
opponent: { // Панель для персонажа-противника ЭТОГО клиента opponent: { // Панель для персонажа-противника ЭТОГО клиента
@ -24,7 +25,9 @@
resourceFill: document.getElementById('opponent-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('opponent-resource-text'), resourceFill: document.getElementById('opponent-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('opponent-resource-text'),
status: document.getElementById('opponent-status'), status: document.getElementById('opponent-status'),
effectsContainer: document.getElementById('opponent-effects'), effectsContainer: document.getElementById('opponent-effects'),
// ИСПРАВЛЕНО: Селектор для списка баффов оппонента
buffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-buffs'), buffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-buffs'),
// ИСПРАВЛЕНО: Селектор для списка дебаффов оппонента
debuffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-debuffs') debuffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-debuffs')
}, },
controls: { controls: {
@ -39,8 +42,7 @@
gameOver: { gameOver: {
screen: document.getElementById('game-over-screen'), screen: document.getElementById('game-over-screen'),
message: document.getElementById('result-message'), message: document.getElementById('result-message'),
// restartButton: document.getElementById('restart-game-button'), // Старый ID, заменен returnToMenuButton: document.getElementById('return-to-menu-button'),
returnToMenuButton: document.getElementById('return-to-menu-button'), // Новый ID
modalContent: document.getElementById('game-over-screen')?.querySelector('.modal-content') modalContent: document.getElementById('game-over-screen')?.querySelector('.modal-content')
}, },
gameHeaderTitle: document.querySelector('.game-header h1'), gameHeaderTitle: document.querySelector('.game-header h1'),
@ -55,7 +57,7 @@
if (!logListElement) return; if (!logListElement) return;
const li = document.createElement('li'); const li = document.createElement('li');
li.textContent = message; li.textContent = message;
const config = window.GAME_CONFIG || {}; // Получаем конфиг из глобальной области const config = window.GAME_CONFIG || {};
// Формируем класс для лога на основе типа (используем константы из конфига или фоллбэк) // Формируем класс для лога на основе типа (используем константы из конфига или фоллбэк)
const logTypeClass = config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`] ? `log-${config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`]}` : `log-${type}`; const logTypeClass = config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`] ? `log-${config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`]}` : `log-${type}`;
li.className = logTypeClass; li.className = logTypeClass;
@ -70,63 +72,69 @@
// Базовая проверка наличия необходимых элементов и данных // Базовая проверка наличия необходимых элементов и данных
if (!elements || !elements.hpFill || !elements.hpText || !elements.resourceFill || !elements.resourceText || !elements.status || !fighterState || !fighterBaseStats) { if (!elements || !elements.hpFill || !elements.hpText || !elements.resourceFill || !elements.resourceText || !elements.status || !fighterState || !fighterBaseStats) {
// console.warn(`updateFighterPanelUI: Отсутствуют элементы UI, состояние бойца или базовые статы для панели ${panelRole}.`);
// Если панель должна быть видима, но нет данных, можно ее скрыть или показать плейсхолдер // Если панель должна быть видима, но нет данных, можно ее скрыть или показать плейсхолдер
if (elements && elements.panel && elements.panel.style.display !== 'none') { if (elements && elements.panel && elements.panel.style.display !== 'none') {
// console.warn(`updateFighterPanelUI: Нет данных для видимой панели ${panelRole}.`); // console.warn(`updateFighterPanelUI: Нет данных для видимой панели ${panelRole}.`);
// elements.panel.style.opacity = '0.5'; // Пример: сделать полупрозрачной, если нет данных // elements.panel.style.opacity = '0.5'; // Пример: сделать полупрозрачной, если нет данных
} }
// ВАЖНО: Очистить содержимое панели, если данных нет.
if (elements) {
if(elements.name) elements.name.innerHTML = (panelRole === 'player') ? '<i class="fas fa-question icon-player"></i> Ожидание данных...' : '<i class="fas fa-question icon-opponent"></i> Ожидание игрока...';
if(elements.hpText) elements.hpText.textContent = 'N/A';
if(elements.resourceText) elements.resourceText.textContent = 'N/A';
if(elements.status) elements.status.textContent = 'Неизвестно';
if(elements.buffsList) elements.buffsList.innerHTML = 'Нет';
if(elements.debuffsList) elements.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
if(elements.avatar) elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
if(panelRole === 'player' && uiElements.playerResourceTypeIcon) uiElements.playerResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
if(panelRole === 'opponent' && uiElements.opponentResourceTypeIcon) uiElements.opponentResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
if(panelRole === 'player' && uiElements.playerResourceBarContainer) uiElements.playerResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
if(panelRole === 'opponent' && uiElements.opponentResourceBarContainer) uiElements.opponentResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
if(elements.panel) elements.panel.style.opacity = '0.5'; // Затемняем
}
return; return;
} }
// Если панель была полупрозрачной (из-за отсутствия данных), а теперь данные есть, делаем ее полностью видимой if (elements.panel) elements.panel.style.opacity = '1'; // Делаем видимой, если данные есть
// if (elements.panel && elements.panel.style.opacity !== '1' && fighterState && fighterBaseStats) {
// elements.panel.style.opacity = '1';
// }
// Обновление имени и иконки персонажа // Обновление имени и иконки персонажа
if (elements.name) { if (elements.name) {
let iconClass = 'fa-question'; // Иконка по умолчанию let iconClass = 'fa-question'; // Иконка по умолчанию
// let accentColor = 'var(--text-muted)'; // Цвет по умолчанию - теперь берется из CSS через классы иконок
const characterKey = fighterBaseStats.characterKey; const characterKey = fighterBaseStats.characterKey;
// Определяем класс иконки в зависимости от персонажа // Определяем класс иконки в зависимости от персонажа
if (characterKey === 'elena') { iconClass = 'fa-hat-wizard icon-player'; } // icon-player имеет цвет через CSS if (characterKey === 'elena') { iconClass = 'fa-hat-wizard icon-player'; }
else if (characterKey === 'almagest') { iconClass = 'fa-staff-aesculapius icon-almagest'; } // icon-almagest имеет цвет через CSS else if (characterKey === 'almagest') { iconClass = 'fa-staff-aesculapius icon-almagest'; }
else if (characterKey === 'balard') { iconClass = 'fa-khanda icon-opponent'; } // icon-opponent имеет цвет через CSS else if (characterKey === 'balard') { iconClass = 'fa-khanda icon-opponent'; }
else { /* console.warn(`updateFighterPanelUI: Неизвестный characterKey "${characterKey}" для иконки имени.`); */ } else { /* console.warn(`updateFighterPanelUI: Неизвестный characterKey "${characterKey}" для иконки имени.`); */ }
// Обновляем innerHTML имени, включая иконку и текст. Добавляем "(Вы)" для управляемого персонажа.
let nameHtml = `<i class="fas ${iconClass}"></i> ${fighterBaseStats.name || 'Неизвестно'}`; let nameHtml = `<i class="fas ${iconClass}"></i> ${fighterBaseStats.name || 'Неизвестно'}`;
if (isControlledByThisClient) nameHtml += " (Вы)"; if (isControlledByThisClient) nameHtml += " (Вы)";
elements.name.innerHTML = nameHtml; elements.name.innerHTML = nameHtml;
// Цвет имени теперь задается CSS через классы icon-player/opponent/almagest, примененные к самой иконке
// elements.name.style.color = accentColor; // Эту строку можно удалить, если цвет задан через CSS
} }
// Обновление аватара // Обновление аватара
if (elements.avatar && fighterBaseStats.avatarPath) { if (elements.avatar && fighterBaseStats.avatarPath) {
elements.avatar.src = fighterBaseStats.avatarPath; elements.avatar.src = fighterBaseStats.avatarPath;
// Обновляем рамку аватара в зависимости от персонажа // Обновляем рамку аватара в зависимости от персонажа
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard'); // Убираем старые классы elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard');
elements.avatar.classList.add(`avatar-${fighterBaseStats.characterKey}`); // Добавляем класс для текущего персонажа elements.avatar.classList.add(`avatar-${fighterBaseStats.characterKey}`);
} else if (elements.avatar) { } else if (elements.avatar) {
elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png'; // Запасной аватар elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard'); // Убираем старые классы elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard');
} }
// Обновление полос здоровья и ресурса // Обновление полос здоровья и ресурса
const maxHp = Math.max(1, fighterBaseStats.maxHp); // Избегаем деления на ноль const maxHp = Math.max(1, fighterBaseStats.maxHp);
const maxRes = Math.max(1, fighterBaseStats.maxResource); const maxRes = Math.max(1, fighterBaseStats.maxResource);
const currentHp = Math.max(0, fighterState.currentHp); const currentHp = Math.max(0, fighterState.currentHp);
const currentRes = Math.max(0, fighterState.currentResource); const currentRes = Math.max(0, fighterState.currentResource);
elements.hpFill.style.width = `${(currentHp / maxHp) * 100}%`; elements.hpFill.style.width = `${(currentHp / maxHp) * 100}%`;
elements.hpText.textContent = `${Math.round(currentHp)} / ${fighterBaseStats.maxHp}`; elements.hpText.textContent = `${Math.round(currentHp)} / ${fighterBaseStats.maxHp}`; // Здоровье округляем
// ИСПРАВЛЕНО: Убрано округление для отображения текущего ресурса
elements.resourceFill.style.width = `${(currentRes / maxRes) * 100}%`; elements.resourceFill.style.width = `${(currentRes / maxRes) * 100}%`;
elements.resourceText.textContent = `${currentRes} / ${fighterBaseStats.maxResource}`; // <-- ИСПРАВЛЕНО elements.resourceText.textContent = `${currentRes} / ${fighterBaseStats.maxResource}`; // Ресурс не округляем
// Обновление типа ресурса и иконки (mana/stamina/dark-energy) // Обновление типа ресурса и иконки (mana/stamina/dark-energy)
@ -134,124 +142,158 @@
const resourceIconElementToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceTypeIcon : uiElements.opponentResourceTypeIcon; const resourceIconElementToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceTypeIcon : uiElements.opponentResourceTypeIcon;
if (resourceBarContainerToUpdate && resourceIconElementToUpdate) { if (resourceBarContainerToUpdate && resourceIconElementToUpdate) {
resourceBarContainerToUpdate.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy'); // Сначала удаляем все классы ресурсов resourceBarContainerToUpdate.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
let resourceClass = 'mana'; let iconClass = 'fa-flask'; // Значения по умолчанию (для Маны) let resourceClass = 'mana'; let iconClass = 'fa-flask';
if (fighterBaseStats.resourceName === 'Ярость') { resourceClass = 'stamina'; iconClass = 'fa-fire-alt'; } if (fighterBaseStats.resourceName === 'Ярость') { resourceClass = 'stamina'; iconClass = 'fa-fire-alt'; }
else if (fighterBaseStats.resourceName === 'Темная Энергия') { resourceClass = 'dark-energy'; iconClass = 'fa-skull'; } // Или другую иконку для темной энергии else if (fighterBaseStats.resourceName === 'Темная Энергия') { resourceClass = 'dark-energy'; iconClass = 'fa-skull'; } // или fa-wand-magic-sparkles, fa-star-half-alt и т.д.
else { console.warn(`updateFighterPanelUI: Unknown resource name "${fighterBaseStats.resourceName}" for icon/color.`); iconClass = 'fa-question-circle'; }
resourceBarContainerToUpdate.classList.add(resourceClass); resourceBarContainerToUpdate.classList.add(resourceClass);
resourceIconElementToUpdate.className = `fas ${iconClass}`; // Обновляем класс иконки resourceIconElementToUpdate.className = `fas ${iconClass}`;
} }
// Обновление статуса (Готов/Защищается) // Обновление статуса (Готов/Защищается)
const statusText = fighterState.isBlocking ? (config.STATUS_BLOCKING || 'Защищается') : (config.STATUS_READY || 'Готов(а)'); const statusText = fighterState.isBlocking ? (config.STATUS_BLOCKING || 'Защищается') : (config.STATUS_READY || 'Готов(а)');
elements.status.textContent = statusText; elements.status.textContent = statusText;
elements.status.classList.toggle(config.CSS_CLASS_BLOCKING || 'blocking', fighterState.isBlocking); // Применяем класс для стилизации статуса "Защищается" elements.status.classList.toggle(config.CSS_CLASS_BLOCKING || 'blocking', fighterState.isBlocking);
// Обновление подсветки и рамки панели (в зависимости от персонажа) // Обновление подсветки и рамки панели (в зависимости от персонажа)
if (elements.panel) { if (elements.panel) {
let borderColorVar = 'var(--panel-border)'; // Цвет по умолчанию let borderColorVar = 'var(--panel-border)';
// Снимаем все старые классы для рамки
elements.panel.classList.remove('panel-elena', 'panel-almagest', 'panel-balard'); elements.panel.classList.remove('panel-elena', 'panel-almagest', 'panel-balard');
// Применяем класс для рамки в зависимости от персонажа if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') { elements.panel.classList.add('panel-elena'); borderColorVar = 'var(--accent-player)'; }
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') { elements.panel.classList.add('panel-elena'); borderColorVar = 'var(--accent-player)'; } // Цвет рамки через CSS переменную else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest') { elements.panel.classList.add('panel-almagest'); borderColorVar = 'var(--accent-almagest)'; }
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest') { elements.panel.classList.add('panel-almagest'); borderColorVar = 'var(--accent-almagest)'; } // Цвет рамки через CSS переменную else if (fighterBaseStats.characterKey === 'balard') { elements.panel.classList.add('panel-balard'); borderColorVar = 'var(--accent-opponent)'; }
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'balard') { elements.panel.classList.add('panel-balard'); borderColorVar = 'var(--accent-opponent)'; } // Цвет рамки через CSS переменную else { console.warn(`updateFighterPanelUI: Unknown character key "${fighterBaseStats.characterKey}" for panel border color.`); }
// Обновляем тень (свечение). Цвет свечения тоже может быть переменной.
let glowColorVar = 'rgba(0, 0, 0, 0.4)'; // Базовая тень let glowColorVar = 'rgba(0, 0, 0, 0.4)'; // Базовая тень
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') glowColorVar = 'var(--panel-glow-player)'; if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') glowColorVar = 'var(--panel-glow-player)';
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest' || fighterBaseStats.characterKey === 'balard') glowColorVar = 'var(--panel-glow-opponent)'; // Используем одну тень для всех оппонентов (Балард/Альмагест) // В твоем CSS --panel-glow-opponent используется для обоих Баларда и Альмагест
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest' || fighterBaseStats.characterKey === 'balard') glowColorVar = 'var(--panel-glow-opponent)';
// Устанавливаем рамку и тень
elements.panel.style.borderColor = borderColorVar; elements.panel.style.borderColor = borderColorVar;
// Используем переменную для свечения. Базовая тень inset оставлена как есть.
elements.panel.style.boxShadow = `0 0 15px ${glowColorVar}, inset 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.3)`; elements.panel.style.boxShadow = `0 0 15px ${glowColorVar}, inset 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.3)`;
} }
} }
/**
* Генерирует HTML для списка эффектов.
* @param {Array<object>} effectsArray - Массив объектов эффектов, УЖЕ отфильтрованных и отсортированных.
* @returns {string} HTML-строка для отображения списка эффектов.
*/
function generateEffectsHTML(effectsArray) { function generateEffectsHTML(effectsArray) {
const config = window.GAME_CONFIG || {}; const config = window.GAME_CONFIG || {};
if (!effectsArray || effectsArray.length === 0) return 'Нет'; if (!effectsArray || effectsArray.length === 0) return 'Нет';
// Сортируем эффекты: сначала положительные (buff, block, heal), затем отрицательные (debuff, disable) // ВАЖНО: Сортировка теперь выполняется ВНЕ этой функции (в updateEffectsUI)
// иконка для стана/безмолвия, иконка для ослабления, иконка для усиления
const sortedEffects = [...effectsArray].sort((a, b) => { return effectsArray.map(eff => {
let effectClasses = config.CSS_CLASS_EFFECT || 'effect'; // Базовый класс для всех эффектов
const title = `${eff.name}${eff.description ? ` - ${eff.description}` : ''} (Осталось: ${eff.turnsLeft} х.)`;
const displayText = `${eff.name} (${eff.turnsLeft} х.)`;
// Добавляем специфичные классы для стилизации по типу эффекта
// Логика определения класса должна соответствовать логике разделения на баффы/дебаффы
if (eff.isFullSilence || eff.id.startsWith('playerSilencedOn_') || eff.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE) {
// Эффекты полного безмолвия, заглушения абилок или типа DISABLE
effectClasses += ' effect-stun'; // Класс для стана/безмолвия (красный/желтый)
} else if (eff.grantsBlock) { // Эффекты, дающие блок
effectClasses += ' effect-block'; // Класс для эффектов блока (синий)
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF) { // Явные дебаффы (например, сжигание ресурса)
effectClasses += ' effect-debuff'; // Класс для ослаблений (красноватый)
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_BUFF) { // Явные баффы (например, усиление атаки)
effectClasses += ' effect-buff'; // Класс для усилений (зеленый)
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) { // Эффекты лечения (HoT)
effectClasses += ' effect-buff'; // HoT стилизуем как бафф (зеленый)
}
// Если есть другие типы (DoT, Drain и т.п.), которые не входят в эти категории,
// их нужно добавить или стилизовать как info.
// DoT можно стилизовать как effect-debuff or effect-damage, Drain as effect-debuff.
// Например: else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DAMAGE) { effectClasses += ' effect-debuff'; } // DoT как дебафф
// else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DRAIN) { effectClasses += ' effect-debuff'; } // Drain как дебафф
else {
//console.warn(`generateEffectsHTML: Эффект ID "${eff.id}" с типом "${eff.type}" не имеет специфичного класса стилизации.`);
effectClasses += ' effect-info'; // Класс по умолчанию или информационный (серый/синий)
}
return `<span class="${effectClasses}" title="${title}">${displayText}</span>`;
}).join(' ');
}
function updateEffectsUI(currentGameState) {
if (!currentGameState || !window.GAME_CONFIG) { return; }
const mySlotId = window.myPlayerId;
const config = window.GAME_CONFIG;
if (!mySlotId) { return; }
const opponentSlotId = mySlotId === config.PLAYER_ID ? config.OPPONENT_ID : config.PLAYER_ID;
const myState = currentGameState[mySlotId];
const opponentState = currentGameState[opponentSlotId];
// --- Логика сортировки эффектов (для использования как для баффов, так и для дебаффов) ---
// Сортируем эффекты по типу: сначала позитивные, потом негативные, потом контроля
const typeOrder = { const typeOrder = {
[config.ACTION_TYPE_BUFF]: 1, [config.ACTION_TYPE_BUFF]: 1,
grantsBlock: 2, grantsBlock: 2,
[config.ACTION_TYPE_HEAL]: 3, // HoT эффекты [config.ACTION_TYPE_HEAL]: 3, // HoT эффекты
[config.ACTION_TYPE_DEBUFF]: 4, // DoT, ресурсные дебаффы [config.ACTION_TYPE_DEBUFF]: 4, // DoT, ресурсные дебаффы
[config.ACTION_TYPE_DISABLE]: 5 // Silence, Stun [config.ACTION_TYPE_DISABLE]: 5 // Silence, Stun
// Добавьте другие типы, если нужно сортировать
}; };
const sortEffects = (a, b) => {
// Определяем порядок для эффекта A // Определяем порядок для эффекта A
let orderA = typeOrder[a.type]; let orderA = typeOrder[a.type] || 99;
if (a.grantsBlock) orderA = typeOrder.grantsBlock; if (a.grantsBlock) orderA = typeOrder.grantsBlock;
// isFullSilence и playerSilencedOn_X - это эффекты типа DISABLE, но их можно поставить выше в приоритете дебаффов
if (a.isFullSilence || a.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderA = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE]; if (a.isFullSilence || a.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderA = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
// Добавьте сюда другие специфичные проверки, если нужно изменить стандартный порядок по типу
// Определяем порядок для эффекта B // Определяем порядок для эффекта B
let orderB = typeOrder[b.type]; let orderB = typeOrder[b.type] || 99;
if (b.grantsBlock) orderB = typeOrder.grantsBlock; if (b.grantsBlock) orderB = typeOrder.grantsBlock;
if (b.isFullSilence || b.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderB = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE]; if (b.isFullSilence || b.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderB = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
return (orderA || 99) - (orderB || 99); // Сортируем по порядку, неизвестные типы в конец return (orderA || 99) - (orderB || 99); // Сортируем по порядку
};
// --- Конец логики сортировки ---
// --- Обработка эффектов Игрока (My Player) ---
if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList && myState && myState.activeEffects) {
const myBuffs = [];
const myDebuffs = [];
// ИСПРАВЛЕНО: Проходим по массиву activeEffects один раз и пушим в нужный список
myState.activeEffects.forEach(e => {
// Определяем, является ли эффект баффом
const isBuff = e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL; // HoT как бафф
// Определяем, является ли эффект дебаффом
// Учитываем типы DEBUFF, DISABLE, а также специфические флаги/ID для полного безмолвия и заглушения конкретных абилок
const isDebuff = e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF || e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE || e.isFullSilence || e.id.startsWith('playerSilencedOn_');
// Добавляем эффект в соответствующий список (каждый эффект должен попасть только в один)
if (isBuff) {
myBuffs.push(e);
} else if (isDebuff) {
myDebuffs.push(e);
} else {
// Если эффект не попал ни в одну категорию (например, новый тип?)
//console.warn(`updateEffectsUI: Эффект ID "${e.id}" с типом "${e.type}" не отнесен ни к баффам, ни к дебаффам для Игрока.`);
myDebuffs.push(e); // Добавим в дебаффы по умолчанию
}
}); });
// Сортируем списки баффов и дебаффов перед генерацией HTML
return sortedEffects.map(eff => { myBuffs.sort(sortEffects);
let effectClasses = config.CSS_CLASS_EFFECT || 'effect'; // Базовый класс для всех эффектов myDebuffs.sort(sortEffects);
// Формируем заголовок тултипа
const title = `${eff.name}${eff.description ? ` - ${eff.description}` : ''} (Осталось: ${eff.turnsLeft} х.)`;
// Текст, отображаемый на самой плашке эффекта
const displayText = `${eff.name} (${eff.turnsLeft} х.)`;
// Добавляем специфичные классы для стилизации по типу эффекта
if (eff.isFullSilence || eff.id.startsWith('playerSilencedOn_') || (eff.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE)) { // Эффекты полного безмолвия или специфичного заглушения
effectClasses += ' effect-stun'; // Класс для стана/безмолвия
} else if (eff.grantsBlock) { // Эффекты, дающие блок
effectClasses += ' effect-block'; // Класс для эффектов блока
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF) { // Явные дебаффы (например, сжигание ресурса, DoT)
effectClasses += ' effect-debuff'; // Класс для ослаблений
} else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || eff.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) { // Явные баффы или эффекты HoT
effectClasses += ' effect-buff'; // Класс для усилений
} else {
// console.warn(`generateEffectsHTML: Неизвестный тип эффекта для стилизации: ${eff.type} (ID: ${eff.id})`);
effectClasses += ' effect-info'; // Класс по умолчанию или информационный
}
return `<span class="${effectClasses}" title="${title}">${displayText}</span>`;
}).join(' '); // Объединяем все HTML-строки эффектов в одну
}
function updateEffectsUI(currentGameState) {
if (!currentGameState || !window.GAME_CONFIG) { return; }
const mySlotId = window.myPlayerId; // Технический ID слота этого клиента
const config = window.GAME_CONFIG;
if (!mySlotId) { return; }
const opponentSlotId = mySlotId === config.PLAYER_ID ? config.OPPONENT_ID : config.PLAYER_ID;
const myState = currentGameState[mySlotId]; // Состояние персонажа этого клиента
if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList && myState && myState.activeEffects) {
// Разделяем эффекты на баффы и дебаффы для отображения
// Критерии разделения могут быть специфичны для игры:
// Баффы: тип BUFF, эффекты дающие блок (grantsBlock), эффекты лечения (HoT)
// Дебаффы: тип DEBUFF, тип DISABLE (кроме grantsBlock), эффекты урона (DoT)
// Включаем isFullSilence и playerSilencedOn_X в "дебаффы" для отображения (можно сделать отдельную категорию)
const myBuffs = myState.activeEffects.filter(e =>
e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || (e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) // HoT как бафф
);
const myDebuffs = myState.activeEffects.filter(e =>
e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF ||
e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE // Disable как дебафф
// || (e.type === config.ACTION_TYPE_DAMAGE) // DoT как дебафф, если есть
);
// Специально добавляем полные безмолвия и заглушения абилок в дебаффы, даже если их тип не DEBUFF/DISABLE
myDebuffs.push(...myState.activeEffects.filter(e => e.isFullSilence || e.id.startsWith('playerSilencedOn_') && !myDebuffs.some(d => d.id === e.id))); // Избегаем дублирования
uiElements.player.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myBuffs); uiElements.player.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myBuffs);
uiElements.player.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myDebuffs); uiElements.player.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myDebuffs);
} else if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList) { } else if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList) {
// Если нет активных эффектов или состояния, очищаем списки // Если нет активных эффектов или состояния, очищаем списки
uiElements.player.buffsList.innerHTML = 'Нет'; uiElements.player.buffsList.innerHTML = 'Нет';
@ -259,21 +301,41 @@
} }
const opponentState = currentGameState[opponentSlotId]; // Состояние оппонента этого клиента // --- Обработка эффектов Оппонента (Opponent Player) ---
// Логика аналогична игроку, но условия дебаффов могут немного отличаться
// (например, префикс ID заглушения абилок)
if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList && opponentState && opponentState.activeEffects) { if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList && opponentState && opponentState.activeEffects) {
const opponentBuffs = opponentState.activeEffects.filter(e => const opponentBuffs = [];
e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || (e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) // HoT как бафф const opponentDebuffs = [];
);
const opponentDebuffs = opponentState.activeEffects.filter(e => // ИСПРАВЛЕНО: Проходим по массиву activeEffects оппонента один раз и пушим в нужный список
e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF || opponentState.activeEffects.forEach(e => {
e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE // Disable как дебафф const isBuff = e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL; // HoT как бафф
// || (e.type === config.ACTION_TYPE_DAMAGE) // DoT как дебафф, если есть
); // Определяем, является ли эффект дебаффом для ОППОНЕНТА
// Специально добавляем полные безмолвия и заглушения абилок в дебаффы оппонента, даже если их тип не DEBUFF/DISABLE // Учитываем типы DEBUFF, DISABLE, isFullSilence.
opponentDebuffs.push(...opponentState.activeEffects.filter(e => e.isFullSilence || e.id.startsWith('playerSilencedOn_') && !opponentDebuffs.some(d => d.id === e.id))); // Избегаем дублирования // id.startsWith('playerSilencedOn_') специфично для игрока,
// id.startsWith('effect_') используется для дебаффов, наложенных на цель (например, Seal of Weakness)
const isDebuff = e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF || e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE || e.isFullSilence || e.id.startsWith('effect_');
// Если у оппонента есть свои специфичные эффекты заглушения с другим префиксом, его тоже нужно добавить сюда.
if (isBuff) {
opponentBuffs.push(e);
} else if (isDebuff) {
opponentDebuffs.push(e);
} else {
//console.warn(`updateEffectsUI: Эффект ID "${e.id}" с типом "${e.type}" не отнесен ни к баффам, ни к дебаффам для Оппонента.`);
opponentDebuffs.push(e); // Добавим в дебаффы по умолчанию
}
});
// Сортируем списки баффов и дебаффов оппонента
opponentBuffs.sort(sortEffects);
opponentDebuffs.sort(sortEffects);
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentBuffs); uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentBuffs);
uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentDebuffs); uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentDebuffs);
} else if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList) { } else if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList) {
// Если нет активных эффектов или состояния оппонента, очищаем списки // Если нет активных эффектов или состояния оппонента, очищаем списки
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = 'Нет'; uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = 'Нет';
@ -288,7 +350,17 @@
const myActualPlayerId = window.myPlayerId; // Технический ID слота этого клиента const myActualPlayerId = window.myPlayerId; // Технический ID слота этого клиента
if (!currentGameState || !gameDataGlobal || !configGlobal || !myActualPlayerId) { if (!currentGameState || !gameDataGlobal || !configGlobal || !myActualPlayerId) {
console.warn("updateUI: Отсутствуют глобальные gameState, gameData, GAME_CONFIG или myActualPlayerId."); // console.warn("updateUI: Отсутствуют глобальные gameState, gameData, GAME_CONFIG или myActualPlayerId.");
// Сбрасываем UI панелей, если данные отсутствуют
updateFighterPanelUI('player', null, null, true);
updateFighterPanelUI('opponent', null, null, false);
// Скрываем/очищаем остальные элементы UI игры
if(uiElements.gameHeaderTitle) uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span>Ожидание данных...</span>`;
if(uiElements.controls.turnIndicator) uiElements.controls.turnIndicator.textContent = "Ожидание данных...";
if(uiElements.controls.buttonAttack) uiElements.controls.buttonAttack.disabled = true;
if(uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true;
if(uiElements.controls.abilitiesGrid) uiElements.controls.abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Загрузка способностей...</p>';
return; return;
} }
if (!uiElements.player.panel || !uiElements.opponent.panel || !uiElements.controls.turnIndicator || !uiElements.controls.abilitiesGrid || !uiElements.log.list) { if (!uiElements.player.panel || !uiElements.opponent.panel || !uiElements.controls.turnIndicator || !uiElements.controls.abilitiesGrid || !uiElements.log.list) {
@ -298,54 +370,61 @@
// Определяем, чей сейчас ход по ID слота // Определяем, чей сейчас ход по ID слота
const actorSlotWhoseTurnItIs = currentGameState.isPlayerTurn ? configGlobal.PLAYER_ID : configGlobal.OPPONENT_ID; const actorSlotWhoseTurnItIs = currentGameState.isPlayerTurn ? configGlobal.PLAYER_ID : configGlobal.OPPONENT_ID;
// Определяем ID слота оппонента для этого клиента ( необходимо для определения, чьи панели обновлять как "мои" и "противника") // Определяем ID слота оппонента для этого клиента
const opponentActualSlotId = myActualPlayerId === configGlobal.PLAYER_ID ? configGlobal.OPPONENT_ID : configGlobal.PLAYER_ID; const opponentActualSlotId = myActualPlayerId === configGlobal.PLAYER_ID ? configGlobal.OPPONENT_ID : configGlobal.PLAYER_ID;
// Обновление панели "моего" персонажа ( которым управляет этот клиент) // Обновление панели "моего" персонажа
const myStateInGameState = currentGameState[myActualPlayerId]; const myStateInGameState = currentGameState[myActualPlayerId];
const myBaseStatsForUI = gameDataGlobal.playerBaseStats; // playerBaseStats в gameData - это всегда статы персонажа этого клиента const myBaseStatsForUI = gameDataGlobal.playerBaseStats; // playerBaseStats в gameData - это всегда статы персонажа этого клиента
if (myStateInGameState && myBaseStatsForUI) { if (myStateInGameState && myBaseStatsForUI) {
if (uiElements.player.panel) uiElements.player.panel.style.opacity = '1'; // Делаем панель полностью видимой, если есть данные
updateFighterPanelUI('player', myStateInGameState, myBaseStatsForUI, true); updateFighterPanelUI('player', myStateInGameState, myBaseStatsForUI, true);
} else { } else {
if (uiElements.player.panel) uiElements.player.panel.style.opacity = '0.5'; // Затемняем, если нет данных updateFighterPanelUI('player', null, null, true); // Нет данных, показываем состояние ожидания
} }
// Обновление панели "моего оппонента" ( персонажа в слоте противника для этого клиента) // Обновление панели "моего оппонента"
const opponentStateInGameState = currentGameState[opponentActualSlotId]; const opponentStateInGameState = currentGameState[opponentActualSlotId];
const opponentBaseStatsForUI = gameDataGlobal.opponentBaseStats; // opponentBaseStats в gameData - это всегда статы оппонента этого клиента const opponentBaseStatsForUI = gameDataGlobal.opponentBaseStats; // opponentBaseStats в gameData - это всегда статы оппонента этого клиента
// Если игра окончена и игрок победил, возможно, панель оппонента уже анимирована на исчезновение.
// Не сбрасываем ее opacity/transform здесь, если она в состоянии dissolving.
const isOpponentPanelDissolving = uiElements.opponent.panel?.classList.contains('dissolving');
if (opponentStateInGameState && opponentBaseStatsForUI) { if (opponentStateInGameState && opponentBaseStatsForUI) {
// Если игра не окончена, а панель оппонента "тает" или не полностью видна, восстанавливаем это // Если игра не окончена, а панель оппонента "тает" или не полностью видна, восстанавливаем это
if (uiElements.opponent.panel && (uiElements.opponent.panel.style.opacity !== '1' || uiElements.opponent.panel.classList.contains('dissolving')) && currentGameState.isGameOver === false ) { // Но не если она активно в анимации растворения (dissolving)
console.log("[UI UPDATE DEBUG] Opponent panel not fully visible/dissolving but game not over. Restoring opacity/transform."); if (uiElements.opponent.panel && (uiElements.opponent.panel.style.opacity !== '1' || (uiElements.opponent.panel.classList.contains('dissolving') && currentGameState.isGameOver === false) )) {
// console.log("[UI UPDATE DEBUG] Opponent panel not fully visible/dissolving but game not over. Restoring opacity/transform.");
const panel = uiElements.opponent.panel; const panel = uiElements.opponent.panel;
if (panel.classList.contains('dissolving')) {
panel.classList.remove('dissolving'); panel.classList.remove('dissolving');
// Force reflow before applying instant style change panel.style.transition = 'none'; // Отключаем переход временно
panel.offsetHeight; // Trigger reflow panel.offsetHeight; // Trigger reflow
panel.style.opacity = '1'; panel.style.opacity = '1';
panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
} else if (uiElements.opponent.panel) { panel.style.transition = ''; // Восстанавливаем переход
uiElements.opponent.panel.style.opacity = '1'; // Убеждаемся, что видна, если есть данные } else {
panel.style.opacity = '1';
panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; // В случае если просто opacity < 1
}
} else if (uiElements.opponent.panel && !isOpponentPanelDissolving) {
uiElements.opponent.panel.style.opacity = '1'; // Убеждаемся, что видна, если есть данные и не растворяется
} }
updateFighterPanelUI('opponent', opponentStateInGameState, opponentBaseStatsForUI, false); updateFighterPanelUI('opponent', opponentStateInGameState, opponentBaseStatsForUI, false);
} else { } else {
// Нет данных оппонента ( например, PvP игра ожидает игрока). Затемняем панель. // Нет данных оппонента ( например, PvP игра ожидает игрока). Затемняем панель и очищаем.
if (uiElements.opponent.panel) { // Но не сбрасываем opacity/transform, если она активно в анимации растворения
uiElements.opponent.panel.style.opacity = '0.5'; if (!isOpponentPanelDissolving) {
// Очищаем панель, если данных нет updateFighterPanelUI('opponent', null, null, false); // Нет данных, показываем состояние ожидания/пустоты
if(uiElements.opponent.name) uiElements.opponent.name.innerHTML = '<i class="fas fa-question icon-opponent"></i> Ожидание игрока...'; } else {
if(uiElements.opponent.hpText) uiElements.opponent.hpText.textContent = 'N/A'; // Если панель растворяется, не обновляем ее содержимое и оставляем текущие стили opacity/transform
if(uiElements.opponent.resourceText) uiElements.opponent.resourceText.textContent = 'N/A'; console.log("[UI UPDATE DEBUG] Opponent panel is dissolving, skipping content update.");
if(uiElements.opponent.status) uiElements.opponent.status.textContent = 'Не готов';
if(uiElements.opponent.buffsList) uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = 'Нет';
if(uiElements.opponent.debuffsList) uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
if(uiElements.opponent.avatar) uiElements.opponent.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
if(uiElements.opponentResourceTypeIcon) uiElements.opponentResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
if(uiElements.opponentResourceBarContainer) uiElements.opponentResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
} }
} }
// Обновление эффектов
updateEffectsUI(currentGameState); updateEffectsUI(currentGameState);
// Обновление заголовка игры ( Имя1 vs Имя2) // Обновление заголовка игры ( Имя1 vs Имя2)
@ -355,41 +434,76 @@
const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats.characterKey; const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats.characterKey;
const opponentKey = gameDataGlobal.opponentBaseStats.characterKey; const opponentKey = gameDataGlobal.opponentBaseStats.characterKey;
let myClass = 'title-player'; // Базовый класс let myClass = 'title-player';
if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress'; if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress';
else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress'; else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress';
else if (myKey === 'balard') myClass = 'title-knight'; // Вдруг AI Балард в PvP
let opponentClass = 'title-opponent'; // Базовый класс let opponentClass = 'title-opponent';
if (opponentKey === 'elena') opponentClass = 'title-enchantress'; if (opponentKey === 'elena') opponentClass = 'title-enchantress';
else if (opponentKey === 'almagest') opponentClass = 'title-sorceress'; else if (opponentKey === 'almagest') opponentClass = 'title-sorceress';
else if (opponentKey === 'balard') opponentClass = 'title-knight'; else if (opponentKey === 'balard') opponentClass = 'title-knight';
// Используем имена персонажей, которые видит этот клиент
uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="${opponentClass}">${opponentName}</span>`; uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="${opponentClass}">${opponentName}</span>`;
} else if (uiElements.gameHeaderTitle) {
// Обновление заголовка в режиме ожидания
const myName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.name || 'Игрок 1';
const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey;
let myClass = 'title-player';
if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress';
else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress';
uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="title-opponent">Ожидание игрока...</span>`;
} }
// Управление активностью кнопок
// Этот клиент может действовать только если его технический слот ('player' или 'opponent') // Управление активностью кнопок и индикатор хода
// соответствует слоту, чей сейчас ход ( actorSlotWhoseTurnItIs).
const canThisClientAct = actorSlotWhoseTurnItIs === myActualPlayerId; const canThisClientAct = actorSlotWhoseTurnItIs === myActualPlayerId;
const isGameActive = !currentGameState.isGameOver; const isGameActive = !currentGameState.isGameOver;
const myCharacterState = currentGameState[myActualPlayerId];
// Обновление индикатора хода
if (uiElements.controls.turnIndicator) {
if (isGameActive) {
const currentTurnActor = currentGameState.isPlayerTurn ? currentGameState.player : currentGameState.opponent;
uiElements.controls.turnIndicator.textContent = `Ход ${currentGameState.turnNumber}: ${currentTurnActor?.name || 'Неизвестно'}`;
// Управляем цветом индикатора хода
if (currentTurnActor?.id === myActualPlayerId) {
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = 'var(--turn-color)'; // Свой ход - желтый
} else {
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = 'var(--text-muted)'; // Ход противника - приглушенный
}
} else {
uiElements.controls.turnIndicator.textContent = "Игра окончена"; // Или можно скрыть его
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = 'var(--text-muted)';
}
}
// Кнопка атаки // Кнопка атаки
if (uiElements.controls.buttonAttack) { if (uiElements.controls.buttonAttack) {
// Кнопка атаки активна, если это ход этого клиента и игра активна // Кнопка атаки активна, если это ход этого клиента и игра активна (полное безмолвие не блокирует базовую атаку)
// ИСПРАВЛЕНО: Убрана проверка !isFullySilenced из условия disabled для базовой атаки
uiElements.controls.buttonAttack.disabled = !(canThisClientAct && isGameActive); uiElements.controls.buttonAttack.disabled = !(canThisClientAct && isGameActive);
// Управление классом для подсветки бафнутой атаки // Управление классом для подсветки бафнутой атаки
const myCharKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey; const myCharKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey;
const myStateForAttackBuff = currentGameState[myActualPlayerId]; // Состояние моего персонажа
let attackBuffId = null; let attackBuffId = null;
if (myCharKey === 'elena') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH; if (myCharKey === 'elena') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH;
else if (myCharKey === 'almagest') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK; else if (myCharKey === 'almagest') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK;
if (attackBuffId && myStateForAttackBuff && myStateForAttackBuff.activeEffects) { if (attackBuffId && myCharacterState && myCharacterState.activeEffects) {
// Проверяем, есть ли активный бафф атаки И он не только что наложен в этом ходу // Проверяем, есть ли активный "отложенный" бафф (isDelayed=true) на атакующем,
const isAttackBuffReady = myStateForAttackBuff.activeEffects.some(eff => eff.id === attackBuffId && !eff.justCast && eff.turnsLeft > 0); // который готов сработать на следующую атаку.
const isAttackBuffReady = myCharacterState.activeEffects.some(
eff => (eff.id === attackBuffId || eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH || eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK)
&& eff.isDelayed // Явно проверяем, что это отложенный бафф
&& eff.turnsLeft > 0 // Эффект должен еще действовать
&& !eff.justCast // Не должен быть наложен в этом ходу, чтобы сработать НА ЭТОМ ходу
);
// Подсветка активна, если бафф готов И это ход этого клиента И игра активна // Подсветка активна, если бафф готов И это ход этого клиента И игра активна
// Подсветка не зависит от безмолвия, т.к. атака возможна и под безмолвием.
uiElements.controls.buttonAttack.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed', isAttackBuffReady && canThisClientAct && isGameActive); uiElements.controls.buttonAttack.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed', isAttackBuffReady && canThisClientAct && isGameActive);
} else { } else {
uiElements.controls.buttonAttack.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed'); uiElements.controls.buttonAttack.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed');
@ -398,81 +512,70 @@
if (uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true; // Пока не используется if (uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true; // Пока не используется
// Кнопки способностей // Кнопки способностей
const actingPlayerState = currentGameState[myActualPlayerId]; // Состояние моего персонажа const actingPlayerState = myCharacterState; // Состояние моего персонажа
const actingPlayerAbilities = gameDataGlobal.playerAbilities; // Способности моего персонажа (с точки зрения клиента) const actingPlayerAbilities = gameDataGlobal.playerAbilities; // Способности моего персонажа (с точки зрения клиента)
const actingPlayerResourceName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.resourceName; // Имя ресурса моего персонажа const actingPlayerResourceName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.resourceName; // Имя ресурса моего персонажа
const opponentStateForDebuffCheck = currentGameState[opponentActualSlotId]; // Состояние оппонента этого клиента
uiElements.controls.abilitiesGrid?.querySelectorAll(`.${configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'}`).forEach(button => { uiElements.controls.abilitiesGrid?.querySelectorAll(`.${configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'}`).forEach(button => {
if (!(button instanceof HTMLButtonElement) || !actingPlayerState || !actingPlayerAbilities || !actingPlayerResourceName || !isGameActive) { // Получаем актуальное состояние способности из actingPlayerState (которое пришло с сервера)
// Если нет необходимых данных или игра неактивна, дизейблим все кнопки способностей const abilityId = button.dataset.abilityId;
const abilityDataFromGameData = actingPlayerAbilities?.find(ab => ab.id === abilityId);
// Если игра неактивна, нет данных о бойце, способностях или ресурсе, дизейблим кнопку.
if (!(button instanceof HTMLButtonElement) || !isGameActive || !canThisClientAct || !actingPlayerState || !actingPlayerAbilities || !actingPlayerResourceName || !abilityDataFromGameData) {
if(button instanceof HTMLButtonElement) button.disabled = true; if(button instanceof HTMLButtonElement) button.disabled = true;
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown'); button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display'); const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none'; if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none';
return; return; // Пропускаем дальнейшую логику обновления кнопки, если она должна быть disabled по базовым условиям
}
const abilityId = button.dataset.abilityId;
const ability = actingPlayerAbilities.find(ab => ab.id === abilityId);
if (!ability) {
button.disabled = true; // Если способность не найдена в данных (ошибка)
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none';
return;
} }
// Проверяем условия доступности способности // Проверяем условия доступности способности из актуального состояния игры (actingPlayerState)
const hasEnoughResource = actingPlayerState.currentResource >= ability.cost; const hasEnoughResource = actingPlayerState.currentResource >= abilityDataFromGameData.cost;
// Бафф уже активен (для баффов, которые не стакаются) const isOnCooldown = (actingPlayerState.abilityCooldowns?.[abilityId] || 0) > 0; // Проверяем КД по ID способности из актуального состояния
const isBuffAlreadyActive = ability.type === configGlobal.ACTION_TYPE_BUFF && actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.id === ability.id);
// На общем кулдауне
const isOnCooldown = (actingPlayerState.abilityCooldowns?.[ability.id] || 0) > 0;
// Под полным безмолвием // Под полным безмолвием
const isGenerallySilenced = actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0); const isGenerallySilenced = actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0);
// Под специфическим заглушением этой способности // Под специфическим заглушением этой способности (ищем в disabledAbilities актуального состояния)
const specificSilenceEffect = actingPlayerState.disabledAbilities?.find(dis => dis.abilityId === abilityId && dis.turnsLeft > 0); const isAbilitySpecificallySilenced = actingPlayerState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === abilityId && dis.turnsLeft > 0);
const isSpecificallySilenced = !!specificSilenceEffect; const isSilenced = isGenerallySilenced || isAbilitySpecificallySilenced; // Считается заглушенным, если под полным или специфическим безмолвием
const isSilenced = isGenerallySilenced || isSpecificallySilenced; // Считается заглушенным, если под полным или специфическим безмолвием
// Определяем длительность безмолвия для отображения (берем из специфического, если есть, иначе из полного) // Определяем длительность безмолвия для отображения (берем из специфического, если есть, иначе из полного)
const silenceTurnsLeft = isSpecificallySilenced const silenceTurnsLeft = isAbilitySpecificallySilenced
? (specificSilenceEffect?.turnsLeft || 0) ? (actingPlayerState.disabledAbilities?.find(dis => dis.abilityId === abilityId)?.turnsLeft || 0)
: (isGenerallySilenced ? (actingPlayerState.activeEffects.find(eff => eff.isFullSilence)?.turnsLeft || 0) : 0); : (isGenerallySilenced ? (actingPlayerState.activeEffects.find(eff => eff.isFullSilence)?.turnsLeft || 0) : 0);
// Нельзя кастовать бафф, если он уже активен (для баффов, которые не стакаются)
const isBuffAlreadyActive = abilityDataFromGameData.type === configGlobal.ACTION_TYPE_BUFF && actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.id === abilityId);
// Нельзя кастовать дебафф на цель, если он уже на ней (для определенных дебаффов) // Нельзя кастовать дебафф на цель, если он уже на ней (для определенных дебаффов)
// Нужна проверка состояния ОППОНЕНТА этого клиента (т.е. цели) const isTargetedDebuffAbility = abilityId === configGlobal.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || abilityId === configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
const opponentStateForDebuffCheck = currentGameState[opponentActualSlotId]; const effectIdForDebuff = 'effect_' + abilityId; // Ищем эффект с префиксом effect_ на цели (оппоненте)
let isDebuffAlreadyOnTarget = false; const isDebuffAlreadyOnTarget = isTargetedDebuffAbility && opponentStateForDebuffCheck && opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.some(e => e.id === effectIdForDebuff);
const isTargetedDebuffAbility = ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
if (isTargetedDebuffAbility && opponentStateForDebuffCheck && opponentStateForDebuffCheck.activeEffects) {
const effectIdForDebuff = 'effect_' + ability.id; // Ищем эффект с префиксом effect_ на цели
isDebuffAlreadyOnTarget = opponentStateForDebuffCheck.activeEffects.some(e => e.id === effectIdForDebuff);
}
// Кнопка активна, если: // Кнопка способности активна, если:
// - Это ход этого клиента // - Это ход этого клиента (проверено выше: canThisClientAct)
// - Игра активна // - Игра активна (проверено выше: isGameActive)
// - Достаточно ресурса // - Достаточно ресурса
// - Бафф не активен (если это бафф) // - Бафф не активен (если это бафф)
// - Не на кулдауне // - Не на кулдауне
// - Не под безмолвием (полным или специфическим) // - Не под безмолвием (полным или специфическим) <--- ЭТО УСЛОВИЕ ОСТАЕТСЯ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ
// - Дебафф не активен на цели (если это такой дебафф) // - Дебафф не активен на цели (если это такой дебафф)
button.disabled = !(canThisClientAct && isGameActive) || button.disabled = !hasEnoughResource ||
!hasEnoughResource ||
isBuffAlreadyActive || isBuffAlreadyActive ||
isSilenced || isSilenced || // Способности БЛОКИРУЮТСЯ полным безмолвием
isOnCooldown || isOnCooldown ||
isDebuffAlreadyOnTarget; isDebuffAlreadyOnTarget;
// Управление классами для стилизации кнопки // Управление классами для стилизации кнопки (применяются независимо от окончательного disabled состояния)
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown'); button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display'); const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
if (isOnCooldown) { if (isOnCooldown) {
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown'); button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
if (cooldownDisplay) { cooldownDisplay.textContent = `КД: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[ability.id]}`; cooldownDisplay.style.display = 'block'; } if (cooldownDisplay) { cooldownDisplay.textContent = `КД: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[abilityId]}`; cooldownDisplay.style.display = 'block'; }
} else if (isSilenced) { } else if (isSilenced) {
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced'); button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced');
if (cooldownDisplay) { if (cooldownDisplay) {
@ -482,49 +585,64 @@
} }
} else { } else {
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none'; // Скрываем, если нет ни КД, ни безмолвия if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none'; // Скрываем, если нет ни КД, ни безмолвия
// Добавляем классы, если действие возможно, но есть ограничения (недостаточно ресурса, бафф активен, дебафф на цели)
// Эти классы используются для визуальной обратной связи, когда кнопка *не* задизейблена по КД или безмолвию. // Добавляем классы для визуальной обратной связи, ЕСЛИ кнопка НЕ задизейблена по КД или Безмолвию
// Если кнопка disabled из-за !hasEnoughResource, классы not-enough-resource и buff-is-active все равно могут быть добавлены. // (т.е. эти классы показывают *другие* причины, по которым кнопка может быть disabled)
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', !hasEnoughResource && !isBuffAlreadyActive && !isDebuffAlreadyOnTarget); if (!isOnCooldown && !isSilenced) {
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', isBuffAlreadyActive && !isDebuffAlreadyOnTarget); button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', !hasEnoughResource);
// Если дебафф уже на цели, но кнопка не задизейблена по другим причинам, можно добавить отдельный класс button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', isBuffAlreadyActive);
// button.classList.toggle('debuff-on-target', isDebuffAlreadyOnTarget && !button.disabled); // Если дебафф уже на цели, но кнопка не задизейблена по другим причинам, можно добавить отдельный класс для стилизации
// button.classList.toggle('debuff-on-target', isDebuffAlreadyOnTarget);
}
} }
// Обновление title (всплывающей подсказки) - показываем полную информацию // Обновление title (всплывающей подсказки) - показываем полную информацию
let titleText = `${ability.name} (${ability.cost} ${actingPlayerResourceName})`; // Используем abilityDataFromGameData для базовой информации
let descriptionTextFull = ability.description; // Используем описание, пришедшее с сервера let titleText = `${abilityDataFromGameData.name} (${abilityDataFromGameData.cost} ${actingPlayerResourceName})`;
let descriptionTextFull = abilityDataFromGameData.description; // Используем описание, пришедшее с сервера
// Если есть функция описания, используем ее
if (typeof abilityDataFromGameData.descriptionFunction === 'function') {
// Передаем конфиг и статы оппонента (цели) для генерации описания
const opponentBaseStatsForDesc = gameDataGlobal.opponentBaseStats; // Статы оппонента этого клиента
descriptionTextFull = abilityDataFromGameData.descriptionFunction(configGlobal, opponentBaseStatsForDesc);
}
if (descriptionTextFull) titleText += ` - ${descriptionTextFull}`; if (descriptionTextFull) titleText += ` - ${descriptionTextFull}`;
let abilityBaseCooldown = ability.cooldown; // Исходный КД из данных // Добавляем информацию об исходном КД из данных способности
// Учитываем внутренние КД Баларда, если это способность Баларда (хотя игроку AI способности не отображаются, но для полноты) let abilityBaseCooldown = abilityDataFromGameData.cooldown;
// if (actingPlayerState.characterKey === 'balard') {
// if (ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE) abilityBaseCooldown = configGlobal.BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN;
// else if (ability.id === configGlobal.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && typeof ability.internalCooldownValue === 'number') abilityBaseCooldown = ability.internalCooldownValue;
// }
if (typeof abilityBaseCooldown === 'number' && abilityBaseCooldown > 0) { if (typeof abilityBaseCooldown === 'number' && abilityBaseCooldown > 0) {
titleText += ` (КД: ${abilityBaseCooldown} х.)`; titleText += ` (Исходный КД: ${abilityBaseCooldown} х.)`;
} }
// Добавляем информацию о текущем состоянии (КД, безмолвие, активный бафф/debuff) в тултип, если применимо // Добавляем информацию о текущем состоянии (КД, безмолвие, активный бафф/debuff) в тултип, если применимо
if (isOnCooldown) { if (isOnCooldown) {
titleText += ` | На перезарядке! Осталось: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[ability.id]} х.`; titleText += ` | На перезарядке! Осталось: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[abilityId]} х.`;
} }
if (isSilenced) { if (isSilenced) {
titleText += ` | Под безмолвием! Осталось: ${silenceTurnsLeft} х.`; titleText += ` | Под безмолвием! Осталось: ${silenceTurnsLeft} х.`;
} }
if (isBuffAlreadyActive) { if (isBuffAlreadyActive) {
const activeEffect = actingPlayerState.activeEffects?.find(eff => eff.id === abilityId); const activeEffect = actingPlayerState.activeEffects?.find(eff => eff.id === abilityId); // Ищем активный эффект по ID способности
titleText += ` | Эффект уже активен${activeEffect ? ` (${activeEffect.turnsLeft} х.)` : ''}.`; // Если бафф имеет свойство 'justCast' и наложен в этом ходу, он не "готов" сработать на ЭТОМ ходу.
// Это может быть важно для тултипа, если нужно отличать "только что наложен" от "готов к следующему действию".
// Для "Силы Природы" (isDelayed=true) состояние "активен" означает "готов сработать на следующую атаку".
const isDelayedBuffReady = isBuffAlreadyActive && activeEffect && activeEffect.isDelayed && !activeEffect.justCast && activeEffect.turnsLeft > 0;
if (isDelayedBuffReady) {
titleText += ` | Эффект активен и сработает при следующей базовой атаке (${activeEffect.turnsLeft} х.)`;
} else if (isBuffAlreadyActive) {
titleText += ` | Эффект уже активен${activeEffect ? ` (${activeEffect.turnsLeft} х.)` : ''}. Нельзя применить повторно.`;
}
} }
if (isDebuffAlreadyOnTarget && opponentStateForDebuffCheck) { if (isDebuffAlreadyOnTarget && opponentStateForDebuffCheck) {
const activeDebuff = opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.find(e => e.id === 'effect_' + abilityId); const activeDebuff = opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.find(e => e.id === 'effect_' + abilityId);
titleText += ` | Эффект уже наложен на ${opponentBaseStatsForUI?.name || 'противника'}${activeDebuff ? ` (${activeDebuff.turnsLeft} х.)` : ''}.`; titleText += ` | Эффект уже наложен на ${gameDataGlobal.opponentBaseStats?.name || 'противника'}${activeDebuff ? ` (${activeDebuff.turnsLeft} х.)` : ''}.`;
} }
if (!hasEnoughResource) { if (!hasEnoughResource) {
titleText += ` | Недостаточно ${actingPlayerResourceName} (${actingPlayerState.currentResource}/${ability.cost})`; titleText += ` | Недостаточно ${actingPlayerResourceName} (${actingPlayerState.currentResource}/${abilityDataFromGameData.cost})`;
} }
@ -539,19 +657,18 @@
* @param {string|null} opponentCharacterKeyFromClient - Ключ персонажа оппонента с т.з. клиента. * @param {string|null} opponentCharacterKeyFromClient - Ключ персонажа оппонента с т.з. клиента.
* @param {object} [data=null] - Полный объект данных из события gameOver (включает disconnectedCharacterName и т.д.) * @param {object} [data=null] - Полный объект данных из события gameOver (включает disconnectedCharacterName и т.д.)
*/ */
function showGameOver(playerWon, reason = "", opponentCharacterKeyFromClient = null, data = null) { // ИСПРАВЛЕНО: Добавлен аргумент data function showGameOver(playerWon, reason = "", opponentCharacterKeyFromClient = null, data = null) {
const config = window.GAME_CONFIG || {}; const config = window.GAME_CONFIG || {};
// Используем gameData, сохраненное в client.js, так как оно отражает перспективу этого клиента const clientSpecificGameData = window.gameData; // Используем gameData, сохраненное в client.js
const clientSpecificGameData = window.gameData;
const currentActualGameState = window.gameState; // Самое актуальное состояние игры const currentActualGameState = window.gameState; // Самое актуальное состояние игры
const gameOverScreenElement = uiElements.gameOver.screen; const gameOverScreenElement = uiElements.gameOver.screen;
console.log(`[UI.JS DEBUG] showGameOver CALLED. PlayerWon: ${playerWon}, Reason: ${reason}`); console.log(`[UI.JS DEBUG] showGameOver CALLED. PlayerWon: ${playerWon}, Reason: ${reason}`);
console.log(`[UI.JS DEBUG] Current window.gameState.isGameOver: ${currentActualGameState?.isGameOver}`); console.log(`[UI.JS DEBUG] captured currentActualGameState?.isGameOver at call time: ${currentActualGameState?.isGameOver}`); // Log state at call time
console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Key (from client via param): ${opponentCharacterKeyFromClient}`); console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Key (from client via param): ${opponentCharacterKeyFromClient}`);
console.log(`[UI.JS DEBUG] My Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name}`); console.log(`[UI.JS DEBUG] My Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name}`);
console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name}`); console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent Character Name (from window.gameData): ${clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name}`);
console.log(`[UI.JS DEBUG] Full game over data received:`, data); // Добавьте этот лог console.log(`[UI.JS DEBUG] Full game over data received:`, data);
if (!gameOverScreenElement) { if (!gameOverScreenElement) {
@ -560,7 +677,6 @@
} }
const resultMsgElement = uiElements.gameOver.message; const resultMsgElement = uiElements.gameOver.message;
// Имена для сообщения берем из clientSpecificGameData, т.к. они уже "перевернуты" для каждого клиента
const myNameForResult = clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name || "Игрок"; const myNameForResult = clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name || "Игрок";
const opponentNameForResult = clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name || "Противник"; const opponentNameForResult = clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name || "Противник";
@ -568,8 +684,8 @@
let winText = `Победа! ${myNameForResult} празднует!`; let winText = `Победа! ${myNameForResult} празднует!`;
let loseText = `Поражение! ${opponentNameForResult} оказался(лась) сильнее!`; let loseText = `Поражение! ${opponentNameForResult} оказался(лась) сильнее!`;
if (reason === 'opponent_disconnected') { if (reason === 'opponent_disconnected') {
// Определяем, кто отключился, по данным из события gameOver
let disconnectedName = "Противник"; let disconnectedName = "Противник";
// Если в данных gameOver есть имя отключившегося персонажа, используем его
if (data && data.disconnectedCharacterName) { if (data && data.disconnectedCharacterName) {
disconnectedName = data.disconnectedCharacterName; disconnectedName = data.disconnectedCharacterName;
} else { } else {
@ -578,10 +694,25 @@
} }
winText = `${disconnectedName} покинул(а) игру. Победа присуждается вам!`; winText = `${disconnectedName} покинул(а) игру. Победа присуждается вам!`;
// Если оппонент отключился, а мы проиграли (технически такое возможно, если сервер так решит) // В PvP, если оппонент отключился, а текущий игрок проиграл (что странно, но возможно),
// То текст поражения можно оставить стандартным или специфичным. // сообщение о поражении может быть стандартным или специфичным.
// Пока оставим стандартный, если playerWon = false и reason = opponent_disconnected. // В AI режиме, если игрок отключился, нет формального победителя AI.
// Пусть будет стандартное поражение, если playerWon === false
if (!playerWon) {
// Возможно, специфичный текст для дисконнекта, когда ты проиграл?
// loseText = `Игра завершена из-за отключения ${disconnectedName}. Вы проиграли.`
} }
} else if (reason === 'hp_zero') {
// Стандартное завершение по HP - тексты определены выше
}
// Добавьте обработку других причин завершения, если они будут
else {
// Неизвестная причина завершения
winText = `Игра окончена. Победа! (${reason})`;
loseText = `Игра окончена. Поражение. (${reason})`;
}
resultMsgElement.textContent = playerWon ? winText : loseText; resultMsgElement.textContent = playerWon ? winText : loseText;
resultMsgElement.style.color = playerWon ? 'var(--heal-color)' : 'var(--damage-color)'; resultMsgElement.style.color = playerWon ? 'var(--heal-color)' : 'var(--damage-color)';
} }
@ -589,74 +720,104 @@
const opponentPanelElement = uiElements.opponent.panel; const opponentPanelElement = uiElements.opponent.panel;
if (opponentPanelElement) { if (opponentPanelElement) {
// Сначала убеждаемся, что анимация растворения снята, если она была активна от предыдущей попытки // Сначала убеждаемся, что анимация растворения снята, если она была активна от предыдущей попытки
// console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent panel classList before potential dissolve: ${opponentPanelElement.className}`); // и не должна применяться сейчас.
opponentPanelElement.classList.remove('dissolving'); opponentPanelElement.classList.remove('dissolving');
opponentPanelElement.offsetHeight; // Trigger reflow to reset state instantly opponentPanelElement.style.transition = 'none'; // Временно отключаем transition
opponentPanelElement.offsetHeight; // Trigger reflow to apply style instantly
// Используем opponentCharacterKeyFromClient, так как это ключ реального персонажа оппонента с т.з. клиента // Используем characterKey проигравшего (переданный из GameInstance),
const keyForDissolveEffect = opponentCharacterKeyFromClient; // так как анимация растворения должна быть специфична для проигравшего персонажа,
// который может быть Балардом или Альмагест.
const loserCharacterKeyForDissolve = data?.loserCharacterKey;
// Применяем анимацию растворения только если игра окончена, игрок выиграл, и это не дисконнект, // Применяем анимацию растворения только если игра окончена, игрок победил,
// и противник был Балардом или Альмагест (у которых есть эта анимация). // и проигравший был Балардом или Альмагест (у которых есть эта анимация).
if (currentActualGameState && currentActualGameState.isGameOver === true && playerWon && reason !== 'opponent_disconnected') { // Исключаем случай дисконнекта, если анимация должна быть только при "убийстве" по HP.
if (keyForDissolveEffect === 'balard' || keyForDissolveEffect === 'almagest') { // В текущем CSS анимация растворения не зависит от причины, но зависит от класса 'dissolving'.
console.log(`[UI.JS DEBUG] ADDING .dissolving to opponent panel. Conditions met.`); // Добавляем класс, если игра окончена, игрок победил, и проигравший персонаж - Балард или Альмагест.
// Если игра окончена И игрок проиграл И оппонент был Балардом/Альмагест, но игрок проиграл, анимация растворения НЕ применяется к панели оппонента.
// Поэтому условие playerWon && ... корректно.
if (currentActualGameState && currentActualGameState.isGameOver === true && playerWon) {
// Проверяем, является ли проигравший (т.е. оппонент этого клиента) Балардом или Альмагест
if (loserCharacterKeyForDissolve === 'balard' || loserCharacterKeyForDissolve === 'almagest') {
console.log(`[UI.JS DEBUG] ADDING .dissolving to opponent panel.`);
opponentPanelElement.classList.add('dissolving'); opponentPanelElement.classList.add('dissolving');
// Убеждаемся, что панель станет полностью прозрачной и сместится после анимации // Убеждаемся, что панель станет полностью прозрачной и сместится после анимации.
opponentPanelElement.style.opacity = '0'; // Конечные стили (opacity: 0, transform) могут быть заданы в CSS для класса .dissolving,
// opponentPanelElement.style.transform = 'scale(0.9) translateY(20px)'; // Трансформация уже в CSS анимации // но их можно также установить здесь после добавления класса для гарантии.
opponentPanelElement.style.opacity = '0'; // Конечный стиль для transition
// opponentPanelElement.style.transform = 'scale(0.9) translateY(20px)'; // Конечный стиль для transition, если нужен
} else { } else {
console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving (opponent key mismatch for dissolve effect: ${keyForDissolveEffect} or reason: ${reason}).`); console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving (loser key mismatch: ${loserCharacterKeyForDissolve}).`);
// Если анимация не применяется, убеждаемся, что панель видна // Если анимация не применяется, убеждаемся, что панель полностью видна
opponentPanelElement.style.opacity = '1'; opponentPanelElement.style.opacity = '1';
opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
} }
} else { } else {
console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving. Conditions NOT met: isGameOver=${currentActualGameState?.isGameOver}, playerWon=${playerWon}, reason=${reason}.`); console.log(`[UI.JS DEBUG] NOT adding .dissolving. Conditions NOT met: isGameOver=${currentActualGameState?.isGameOver}, playerWon=${playerWon}.`);
// Если игра не окончена или игрок проиграл/оппонент отключился, убеждаемся, что панель видна // Если игра не окончена или игрок проиграл, убеждаемся, что панель полностью видна
opponentPanelElement.style.opacity = '1'; opponentPanelElement.style.opacity = '1';
opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
} }
// console.log(`[UI.JS DEBUG] Opponent panel classList FINAL in showGameOver (before timeout): ${opponentPanelElement.className}`); opponentPanelElement.style.transition = ''; // Восстанавливаем transition после установки начальных/конечных стилей
} }
// Показываем модальное окно конца игры с небольшой задержкой // Показываем модальное окно конца игры с небольшой задержкой
// ИСПРАВЛЕНО: Передаем аргументы в колбэк, чтобы не полагаться на глобальный gameState // Передаем аргументы в колбэк, чтобы не полагаться на глобальный gameState в момент срабатывания setTimeout
setTimeout((finalState, won, gameOverReason, opponentKeyForModalParam, eventData) => { // Названия аргументов, чтобы избежать путаницы setTimeout((finalStateInTimeout, wonInTimeout, reasonInTimeout, keyInTimeout, dataInTimeout) => { // Use distinct names in timeout
console.log("[UI.JS DEBUG] Timeout callback fired."); console.log("[UI.JS DEBUG] Timeout callback fired for showGameOver.");
console.log("[UI.JS DEBUG] State in timeout:", finalState); console.log("[UI.JS DEBUG] State object received in timeout:", finalStateInTimeout); // Check the whole object
console.log("[UI.JS DEBUG] isGameOver in state:", finalState?.isGameOver); console.log("[UI.JS DEBUG] isGameOver in state (TIMEOUT):", finalStateInTimeout?.isGameOver); // Check property
console.log("[UI.JS DEBUG] playerWon flag (TIMEOUT):", wonInTimeout); // Check playerWon flag passed
// Перепроверяем состояние перед показом на случай быстрых обновлений
if (finalState && finalState.isGameOver === true) { // Используем переданный state // Проверяем условия для показа модального окна: элемент существует И состояние игры помечено как оконченное
console.log(`[UI.JS DEBUG] Condition (finalState && finalState.isGameOver === true) IS TRUE. Attempting to show modal.`); // ИСПРАВЛЕНО: Убрана проверка gameOverScreenElement.offsetParent !== null
if (gameOverScreenElement && finalStateInTimeout && finalStateInTimeout.isGameOver === true) {
console.log(`[UI.JS DEBUG] Modal SHOW condition met: gameOverScreenElement exists, finalState exists, isGameOver is true.`);
// Убеждаемся, что modal не имеет display: none перед запуском transition opacity // Убеждаемся, что modal не имеет display: none перед запуском transition opacity
// display: none полностью убирает элемент из потока и не позволяет анимировать opacity
// Переводим display в flex, если он был hidden (display: none !important в CSS)
if (gameOverScreenElement.classList.contains(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden')) { if (gameOverScreenElement.classList.contains(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden')) {
gameOverScreenElement.classList.remove(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden'); gameOverScreenElement.classList.remove(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
} }
// Убеждаемся, что opacity 0 для начала анимации // Применяем display: flex (или другой нужный) только один раз, если нужно
gameOverScreenElement.style.opacity = '0'; if(window.getComputedStyle(gameOverScreenElement).display === 'none') {
// Убеждаемся, что display корректен
gameOverScreenElement.style.display = 'flex'; // Или какой там display в CSS для .modal gameOverScreenElement.style.display = 'flex'; // Или какой там display в CSS для .modal
}
gameOverScreenElement.style.opacity = '0'; // Start from hidden opacity
requestAnimationFrame(() => { requestAnimationFrame(() => {
// Применяем opacity 1 после display flex для анимации console.log("[UI.JS DEBUG] RequestAnimationFrame callback fired, animating modal.");
// Animate to visible
gameOverScreenElement.style.opacity = '1'; gameOverScreenElement.style.opacity = '1';
// Запускаем анимацию контента модального окна (scale/translate)
if (uiElements.gameOver.modalContent) { if (uiElements.gameOver.modalContent) {
uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = 'transform 0.4s cubic-bezier(0.2, 0.9, 0.3, 1.2), opacity 0.4s ease-out'; // Убеждаемся, что transition включен
uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '1'; uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '1';
// uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = ''; // Можно и так, если не отключали ранее
} }
}); });
} else { } else {
console.log(`[UI.JS DEBUG] Condition (finalState && finalState.isGameOver === true) IS FALSE. Modal will NOT be shown.`); console.log(`[UI.JS DEBUG] Modal SHOW condition NOT met.`);
// Убеждаемся, что модалка скрыта, если условия больше не выполняются console.log(`[UI.JS DEBUG] Details: gameOverScreenElement=${!!gameOverScreenElement}, finalState=${!!finalStateInTimeout}, finalState?.isGameOver=${finalStateInTimeout?.isGameOver}. Hiding modal.`); // More details
// Убеждаемся, что модалка скрыта, если условия не выполняются
if (gameOverScreenElement) {
// Ensure transition is off when hiding instantly
gameOverScreenElement.style.transition = 'none';
if (uiElements.gameOver.modalContent) uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = 'none';
gameOverScreenElement.classList.add(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden'); gameOverScreenElement.classList.add(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
gameOverScreenElement.style.opacity = '0'; // Убеждаемся, что opacity сброшен gameOverScreenElement.style.opacity = '0';
if (uiElements.gameOver.modalContent) {
uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(0.8) translateY(30px)';
uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '0';
} }
}, config.DELAY_BEFORE_VICTORY_MODAL || 1500, currentActualGameState, playerWon, reason, opponentCharacterKeyFromClient, data); // ИСПРАВЛЕНО: Передаем аргументы // Trigger reflow to ensure transition is off before hiding
gameOverScreenElement.offsetHeight;
}
}
}, config.DELAY_BEFORE_VICTORY_MODAL || 1500, currentActualGameState, playerWon, reason, opponentCharacterKeyFromClient, data); // Pass captured state and other values
} }