From a8e383fb3c47e78a25cf06627b83ac62fb2bd3bd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: PsiMagistr Date: Thu, 29 May 2025 15:26:31 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=9E=D0=B1=D1=80=D0=B0=D0=B1=D0=BE=D1=82?= =?UTF-8?q?=D0=BA=D0=B0=20=D1=81=D0=B8=D1=82=D1=83=D0=B0=D1=86=D0=B8=D0=B9?= =?UTF-8?q?=20=D1=80=D0=B5=D0=BA=D0=BA=D0=BE=D0=BD=D0=B5=D0=BA=D1=82=D0=B0?= =?UTF-8?q?.=20=D0=94=D0=BE=D1=80=D0=B0=D0=B1=D0=BE=D1=82=D0=BA=D0=B0=203.?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../game/instance/PlayerConnectionHandler.js | 124 ++++++++---------- 1 file changed, 53 insertions(+), 71 deletions(-) diff --git a/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js b/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js index 7938731..f4b0a6b 100644 --- a/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js +++ b/server/game/instance/PlayerConnectionHandler.js @@ -24,16 +24,14 @@ class PlayerConnectionHandler { if (existingPlayerByIdentifier) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Идентификатор ${identifier} уже связан с ролью игрока ${existingPlayerByIdentifier.id} (сокет ${existingPlayerByIdentifier.socket?.id}). Обрабатывается как возможное переподключение (вызов handlePlayerReconnected).`); - // Делегируем handlePlayerReconnected, который разберется, новый ли это сокет, был ли игрок отключен и т.д. return this.handlePlayerReconnected(existingPlayerByIdentifier.id, socket); } - // Проверка на максимальное количество игроков if (this.mode === 'pvp' && this.playerCount >= 2) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return false; } - if (this.mode === 'ai' && this.playerCount >= 1) { // В AI режиме только 1 человек + if (this.mode === 'ai' && this.playerCount >= 1) { socket.emit('gameError', { message: 'К AI игре может присоединиться только один игрок.'}); return false; } @@ -52,7 +50,6 @@ class PlayerConnectionHandler { const firstPlayerInfo = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID); if (firstPlayerInfo && firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === actualCharacterKey) { const allKeys = dataUtils.getAllCharacterKeys ? dataUtils.getAllCharacterKeys() : ['elena', 'almagest', 'balard']; - // Исключаем Баларда из автовыбора для второго игрока, если первый не Балард const disallowedKeyForOpponent = firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === 'balard' ? null : 'balard'; const otherKey = allKeys.find(k => k !== firstPlayerInfo.chosenCharacterKey && k !== disallowedKeyForOpponent); actualCharacterKey = otherKey || (actualCharacterKey === 'elena' ? 'almagest' : 'elena'); @@ -63,8 +60,6 @@ class PlayerConnectionHandler { } } - // Удаление старой записи, если сокет для этой роли уже существует, но с другим ID - // Это может произойти при очень быстрой смене сокета до срабатывания disconnect старого. const oldPlayerSocketEntryForRole = Object.entries(this.players).find(([sid, pInfo]) => pInfo.id === assignedPlayerId); if (oldPlayerSocketEntryForRole) { const [oldSocketId, oldPlayerInfo] = oldPlayerSocketEntryForRole; @@ -73,11 +68,10 @@ class PlayerConnectionHandler { try { if (oldPlayerInfo.socket.connected) oldPlayerInfo.socket.disconnect(true); } catch (e) { console.error(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при дисконнекте старого сокета в addPlayer: ${e.message}`); } - delete this.players[oldSocketId]; // Удаляем по старому socket.id + delete this.players[oldSocketId]; if (this.playerSockets[assignedPlayerId] === oldPlayerInfo.socket) { - delete this.playerSockets[assignedPlayerId]; // Удаляем из авторитетных, если это был он + delete this.playerSockets[assignedPlayerId]; } - // playerCount не уменьшаем, т.к. это замена, а не полноценный уход игрока из игры } } @@ -92,11 +86,18 @@ class PlayerConnectionHandler { this.playerSockets[assignedPlayerId] = socket; this.playerCount++; + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${socket.id} (identifier: ${identifier}) ATTEMPTING to join room ${this.gameId} in addPlayer.`); try { socket.join(this.gameId); - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Сокет ${socket.id} (identifier: ${identifier}) присоединен к комнате ${this.gameId} (addPlayer).`); + const roomData = this.io.sockets.adapter.rooms.get(this.gameId); + const socketsInRoomAfterJoin = roomData ? Array.from(roomData) : []; + const isSocketInRoom = socketsInRoomAfterJoin.includes(socket.id); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${socket.id} FINISHED join attempt (addPlayer). Room data type: ${typeof roomData}. Sockets in room ${this.gameId} NOW: [${socketsInRoomAfterJoin.join(', ')}]. Is newSocket (${socket.id}) in room? ${isSocketInRoom}`); + if (!isSocketInRoom) { + console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL FAILURE (addPlayer): Socket ${socket.id} was NOT found in room ${this.gameId} immediately after join command!`); + } } catch (e) { - console.error(`[PCH ${this.gameId}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА при socket.join в addPlayer для ${identifier}: ${e.message}.`); + console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL ERROR during socket.join in addPlayer for ${identifier}: ${e.message}. Stack: ${e.stack}`); } if (assignedPlayerId === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) this.gameInstance.setPlayerCharacterKey(actualCharacterKey); @@ -124,7 +125,7 @@ class PlayerConnectionHandler { } catch (e) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Ошибка при playerInfo.socket.leave в removePlayer для ${socketId}: ${e.message}`); } } - if (!playerInfo.isTemporarilyDisconnected) { // Уменьшаем счетчик только если это был активный игрок + if (!playerInfo.isTemporarilyDisconnected) { this.playerCount--; } @@ -132,7 +133,7 @@ class PlayerConnectionHandler { if (this.playerSockets[playerRole]?.id === socketId) { delete this.playerSockets[playerRole]; } - this.clearReconnectTimer(playerRole); // Очищаем таймер переподключения для этой роли + this.clearReconnectTimer(playerRole); console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${playerIdentifier} удален. Активных игроков сейчас: ${this.playerCount}.`); this.gameInstance.handlePlayerPermanentlyLeft(playerRole, playerInfo.chosenCharacterKey, reason); @@ -144,12 +145,10 @@ class PlayerConnectionHandler { handlePlayerPotentiallyLeft(playerIdRole, identifier, characterKey, disconnectedSocketId) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] handlePlayerPotentiallyLeft для роли ${playerIdRole}, id ${identifier}, char ${characterKey}, disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId}`); - // Находим запись игрока по роли и идентификатору, т.к. disconnectedSocketId может быть уже старым const playerEntry = Object.values(this.players).find(p => p.id === playerIdRole && p.identifier === identifier); if (!playerEntry || !playerEntry.socket) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Запись игрока по роли/id (${identifier}/${playerIdRole}) не найдена, или у нее нет сокета. disconnectedSocketId: ${disconnectedSocketId}`); - // Если запись по disconnectedSocketId все еще существует (например, старая запись), удаляем ее. if (this.players[disconnectedSocketId]) { console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Найдена запись по disconnectedSocketId ${disconnectedSocketId} (без playerEntry по роли/id), удаляем ее через removePlayer.`); this.removePlayer(disconnectedSocketId, 'stale_socket_disconnect_no_active_entry'); @@ -157,18 +156,14 @@ class PlayerConnectionHandler { return; } - // Если сокет, который отключился, не является текущим авторитетным сокетом для этого игрока, - // значит, игрок уже переподключился с новым сокетом. Это запоздалое событие. if (playerEntry.socket.id !== disconnectedSocketId) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Событие отключения для УСТАРЕВШЕГО сокета ${disconnectedSocketId} для игрока ${identifier} (Роль ${playerIdRole}). Текущий активный сокет: ${playerEntry.socket.id}. Игнорируем.`); - // Удаляем запись по устаревшему disconnectedSocketId, если она еще есть if (this.players[disconnectedSocketId]) { delete this.players[disconnectedSocketId]; } return; } - // Далее, playerEntry.socket.id === disconnectedSocketId (отключился текущий авторитетный сокет) if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState.isGameOver) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игра уже завершена, не обрабатываем потенциальный выход для ${identifier}.`); return; @@ -227,16 +222,15 @@ class PlayerConnectionHandler { }, 1000); const timeoutId = setTimeout(() => { - const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; // Получаем ссылку на объект таймера - if (timerInfo) { // Проверяем, что объект еще существует + const timerInfo = this.reconnectTimers[playerIdRole]; + if (timerInfo) { if (timerInfo.updateIntervalId) { clearInterval(timerInfo.updateIntervalId); timerInfo.updateIntervalId = null; } - timerInfo.timerId = null; // Помечаем, что основной таймаут сработал или очищен + timerInfo.timerId = null; } - // Удаляем всю запись о таймере для этой роли, если она еще есть - if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) { + if (this.reconnectTimers[playerIdRole]) { // Удаляем только если все еще существует delete this.reconnectTimers[playerIdRole]; } @@ -245,7 +239,7 @@ class PlayerConnectionHandler { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}). Удаляем игрока.`); this.removePlayer(stillDiscPlayer.socket.id, "reconnect_timeout"); } else { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}), но игрок уже не (или не был) isTemporarilyDisconnected. Или не найден.`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймаут переподключения для ${identifier} (${playerIdRole}), но игрок уже не (или не был) isTemporarilyDisconnected, или не найден.`); } }, reconnectDuration); this.reconnectTimers[playerIdRole] = { timerId: timeoutId, updateIntervalId: updateInterval, startTimeMs: reconnectStartTime, durationMs: reconnectDuration }; @@ -267,34 +261,33 @@ class PlayerConnectionHandler { const oldSocket = playerEntry.socket; const wasTemporarilyDisconnected = playerEntry.isTemporarilyDisconnected; - // Обновляем сокет в playerEntry и в this.players / this.playerSockets, если сокет новый if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Новый сокет ${newSocket.id} для игрока ${identifier}. Старый сокет: ${oldSocket.id}. Обновляем записи.`); if (this.players[oldSocket.id]) delete this.players[oldSocket.id]; if (oldSocket.connected) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Отключаем старый "подвисший" сокет ${oldSocket.id}.`); - oldSocket.disconnect(true); // true - close an underlying connection + oldSocket.disconnect(true); } } playerEntry.socket = newSocket; - this.players[newSocket.id] = playerEntry; // Обновляем/добавляем запись с новым socket.id + this.players[newSocket.id] = playerEntry; if (oldSocket && oldSocket.id !== newSocket.id && this.players[oldSocket.id] === playerEntry) { - // Если playerEntry был взят по старому socket.id, и этот ID теперь должен быть удален delete this.players[oldSocket.id]; } this.playerSockets[playerIdRole] = newSocket; - // Всегда заново присоединяем сокет к комнате (Socket.IO handle'ит дубликаты) - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} (identifier: ${identifier}) attempting to join room ${this.gameId}.`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} (identifier: ${identifier}) ATTEMPTING to join room ${this.gameId} in handlePlayerReconnected.`); try { newSocket.join(this.gameId); - const socketsInRoomAfterJoin = Array.from(this.io.sockets.adapter.rooms.get(this.gameId) || []); - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} finished join attempt. Sockets in room ${this.gameId} NOW: [${socketsInRoomAfterJoin.join(', ')}]. Expected to include: ${newSocket.id}`); - if (!socketsInRoomAfterJoin.includes(newSocket.id)) { - console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL: Socket ${newSocket.id} DID NOT APPEAR IN ROOM ${this.gameId} immediately after join! Client might not receive room-based events.`); + const roomData = this.io.sockets.adapter.rooms.get(this.gameId); + const socketsInRoomAfterJoin = roomData ? Array.from(roomData) : []; + const isSocketInRoom = socketsInRoomAfterJoin.includes(newSocket.id); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Socket ${newSocket.id} FINISHED join attempt (handlePlayerReconnected). Room data type: ${typeof roomData}. Sockets in room ${this.gameId} NOW: [${socketsInRoomAfterJoin.join(', ')}]. Is newSocket (${newSocket.id}) in room? ${isSocketInRoom}`); + if (!isSocketInRoom) { + console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL FAILURE (handlePlayerReconnected): Socket ${newSocket.id} was NOT found in room ${this.gameId} immediately after join command!`); } } catch (e) { - console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL ERROR during newSocket.join(${this.gameId}): ${e.message}.`); + console.error(`[PCH ${this.gameId}] CRITICAL ERROR during newSocket.join(${this.gameId}) in handlePlayerReconnected: ${e.message}. Stack: ${e.stack}`); } if (wasTemporarilyDisconnected) { @@ -304,10 +297,9 @@ class PlayerConnectionHandler { playerEntry.isTemporarilyDisconnected = false; this.playerCount++; } else { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}) переподключился/запросил состояние, не будучи помеченным как 'temporarilyDisconnected'. Old socket ID: ${oldSocket?.id}, New socket ID: ${newSocket.id}. Player count (${this.playerCount}) not changed.`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Игрок ${identifier} (Роль: ${playerIdRole}) переподключился/запросил состояние, не будучи помеченным как 'temporarilyDisconnected'. Old socket ID: ${oldSocket?.id}, New socket ID: ${newSocket.id}. Player count (${this.playerCount}) не изменен.`); } - // Обновление имени if (this.gameInstance.gameState && this.gameInstance.gameState[playerIdRole]?.name) { playerEntry.name = this.gameInstance.gameState[playerIdRole].name; } else { @@ -317,36 +309,31 @@ class PlayerConnectionHandler { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Имя игрока ${identifier} (${playerIdRole}) обновлено/установлено на: ${playerEntry.name}`); this.gameInstance.addToLog(`🔌 Игрок ${playerEntry.name || identifier} снова в игре! (Сессия обновлена)`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM); - this.sendFullGameStateOnReconnect(newSocket, playerEntry, playerIdRole); // Отправляем полное состояние + this.sendFullGameStateOnReconnect(newSocket, playerEntry, playerIdRole); - // Логика возобновления игры/таймера if (wasTemporarilyDisconnected && this.pausedTurnState) { - this.resumeGameLogicAfterReconnect(playerIdRole); // Здесь возобновляется таймер, если он был на паузе + this.resumeGameLogicAfterReconnect(playerIdRole); } else if (!wasTemporarilyDisconnected) { - // Игрок не был temp disconnected. Таймер на сервере, если шел, то продолжал идти. - // Клиент получил новое состояние. Принудительный join выше должен был обеспечить доставку тиков. - // Дополнительно "пнем" таймер, чтобы он отправил текущее состояние, если он активен. console.log(`[PCH ${this.gameId}] Player was not temp disconnected. Forcing timer update if active (for socket ${newSocket.id}).`); if (this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.onTickCallback) { const tt = this.gameInstance.turnTimer; - if (tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState) { // Если таймер реально работает + if (tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState) { const elapsedTime = Date.now() - tt.segmentStartTimeMs; const currentRemaining = Math.max(0, tt.segmentDurationMs - elapsedTime); - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback. Remaining: ${currentRemaining}, ForPlayer: ${tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn}, ManualPause: ${tt.isManuallyPausedState}`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback (not temp disc). Remaining: ${currentRemaining}, ForPlayer: ${tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn}, ManualPause: ${tt.isManuallyPausedState}`); tt.onTickCallback(currentRemaining, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, tt.isManuallyPausedState); } else if (tt.isConfiguredForAiMove && !tt.isCurrentlyRunning) { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for AI move state.`); - tt.onTickCallback(tt.initialTurnDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false); // false = not paused by PCH + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for AI move state (not temp disc).`); + tt.onTickCallback(tt.initialTurnDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false); } else if (tt.isManuallyPausedState) { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for manually paused state. Remaining: ${tt.segmentDurationMs}`); - tt.onTickCallback(tt.segmentDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, true); // true = paused by PCH + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Forcing onTickCallback for manually paused state (not temp disc). Remaining: ${tt.segmentDurationMs}`); + tt.onTickCallback(tt.segmentDurationMs, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, true); } else if (!tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState && !this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) { - // Таймер не работает, не на ручной паузе, игра не на общей паузе - возможно, его нужно запустить const gs = this.gameInstance.gameState; const isHisTurnNow = (gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) || (!gs.isPlayerTurn && playerIdRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID && this.mode === 'pvp'); const isAiTurnNow = this.mode === 'ai' && !gs.isPlayerTurn; if(isHisTurnNow || isAiTurnNow) { - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Timer not running & not paused. Attempting to start for ${playerIdRole}. HisTurn: ${isHisTurnNow}, AITurn: ${isAiTurnNow}`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Timer not running & not paused (not temp disc). Attempting to start for ${playerIdRole}. HisTurn: ${isHisTurnNow}, AITurn: ${isAiTurnNow}`); this.gameInstance.turnTimer.start(gs.isPlayerTurn, isAiTurnNow); if (isAiTurnNow && !this.gameInstance.turnTimer.getIsConfiguredForAiMove?.()) { setTimeout(() => { @@ -361,16 +348,9 @@ class PlayerConnectionHandler { } return true; - } else { // playerEntry не найден для этой роли и идентификатора - console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Попытка переподключения для ${identifier} (Роль ${playerIdRole}), но запись playerEntry не найдена. Это новый игрок?`); - // Это может быть сценарий, когда игрок впервые присоединяется к игре, - // и GameManager.handleRequestGameState вызвал этот метод. - // В этом случае, нам нужно вызвать addPlayer. - // Однако, если addPlayer уже был вызван и не нашел existingPlayerByIdentifier, - // то эта ветка означает, что что-то пошло не так с логикой GM или состоянием PCH. - // Для чистоты, handlePlayerReconnected не должен добавлять нового игрока. - // Если игрок не найден, это значит, что его сессии нет. - newSocket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти вашу игровую сессию для переподключения. Попробуйте создать игру заново.' }); + } else { + console.warn(`[PCH ${this.gameId}] Попытка переподключения для ${identifier} (Роль ${playerIdRole}), но запись playerEntry не найдена. GameManager должен обработать это как нового игрока, если необходимо.`); + newSocket.emit('gameError', { message: 'Не удалось найти вашу игровую сессию для переподключения. Возможно, она истекла.' }); return false; } } @@ -442,23 +422,17 @@ class PlayerConnectionHandler { if (!this.isGameEffectivelyPaused() && this.gameInstance.gameState && !this.gameInstance.gameState.isGameOver) { if (Object.keys(this.reconnectTimers).length === 0) { const currentTurnIsForPlayerInGS = this.gameInstance.gameState.isPlayerTurn; - // isAiMakingMove для TurnTimer.resume/start должно быть true, если это ход AI, И он сейчас не на паузе из-за дисконнекта игрока const isAiTurnAndShouldAct = this.mode === 'ai' && !currentTurnIsForPlayerInGS; let resumedFromPausedState = false; if (this.pausedTurnState && typeof this.pausedTurnState.remainingTime === 'number') { - // pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer - это isConfiguredForPlayerSlotTurn таймера - // pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving - это isConfiguredForAiMove таймера const gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective = (currentTurnIsForPlayerInGS === this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer); - // const gsAiMatchesPausedAi = (isAiTurnAndShouldAct === this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving); - - // Возобновляем, если ход в GS совпадает с тем, для кого был таймер, ИЛИ если это был ход AI if (gsTurnMatchesPausedTurnPlayerPerspective) { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновляем таймер хода из pausedTurnState. Время: ${this.pausedTurnState.remainingTime}мс. Для игрока (в pausedState): ${this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer}. GS ход игрока: ${currentTurnIsForPlayerInGS}. AI ход (в pausedState): ${this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving}`); this.gameInstance.turnTimer.resume( this.pausedTurnState.remainingTime, - this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer, // Для кого был таймер - this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving // Был ли это AI ход, когда остановили + this.pausedTurnState.forPlayerRoleIsPlayer, + this.pausedTurnState.isAiCurrentlyMoving ); resumedFromPausedState = true; } else { @@ -478,7 +452,15 @@ class PlayerConnectionHandler { }, GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN); } } else if (!resumedFromPausedState && this.gameInstance.turnTimer && this.gameInstance.turnTimer.isActive()){ - console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер уже был активен при попытке перезапуска после реконнекта (pausedTurnState не использовался/неактуален). Ничего не делаем с таймером, он должен сам слать обновления.`); + console.log(`[PCH ${this.gameId}] Таймер уже был активен при попытке перезапуска после реконнекта (pausedTurnState не использовался/неактуален). Отправляем текущее состояние таймера.`); + // Если таймер уже активен, но мы здесь, значит, это мог быть реконнект НЕ isTemporarilyDisconnected. + // "Пнем" таймер, чтобы он отправил свое состояние. + const tt = this.gameInstance.turnTimer; + if (tt.onTickCallback && tt.isCurrentlyRunning && !tt.isManuallyPausedState) { + const elapsedTime = Date.now() - tt.segmentStartTimeMs; + const currentRemaining = Math.max(0, tt.segmentDurationMs - elapsedTime); + tt.onTickCallback(currentRemaining, tt.isConfiguredForPlayerSlotTurn, false); + } } } else { console.log(`[PCH ${this.gameId}] Возобновление логики таймера отложено, есть другие активные таймеры реконнекта: ${Object.keys(this.reconnectTimers)}`);