Добавление BASE_PATH

This commit is contained in:
PsiMagistr 2025-05-28 11:49:00 +03:00
parent 6e559be867
commit 31200c17e8
3 changed files with 274 additions and 132 deletions

View File

@ -6,12 +6,15 @@ export function initAuth(dependencies) {
const { socket, clientState, ui } = dependencies;
const { loginForm, registerForm, logoutButton } = ui.elements;
let APP_BASE_PATH = '';
console.log('[Auth.js DOM Check] loginForm in initAuth:', loginForm); // <--- ДОБАВЛЕНО
console.log('[Auth.js DOM Check] registerForm in initAuth:', registerForm); // <--- ДОБАВЛЕНО
console.log('[Auth.js DOM Check] logoutButton in initAuth:', logoutButton); // <--- ДОБАВЛЕНО
const getApiUrl = (path) => `${window.location.origin}${path}`;
if (window.location.pathname.startsWith('/battleclub')) {
APP_BASE_PATH = '/battleclub';
}
const getApiUrl = (path) => `${window.location.origin}${APP_BASE_PATH}${path}`;
console.log('[Auth.js] API URLs will be relative to:', window.location.origin); // <--- ДОБАВЛЕНО
const JWT_TOKEN_KEY = 'jwtToken';

View File

@ -218,7 +218,7 @@ export function initGameplay(dependencies) {
handleGameDataReceived(data, 'gameStarted');
});
socket.on('gameState', (data) => {
socket.on('gameState', (data) => { // Это событие было добавлено для поддержки reconnect из старого GameInstance
handleGameDataReceived(data, 'gameState (reconnect)');
});
@ -246,10 +246,10 @@ export function initGameplay(dependencies) {
}
console.log(`[CLIENT ${username}] gameStateUpdate - Clearing game status message as game is active.`);
ui.setGameStatusMessage("");
ui.setGameStatusMessage(""); // Очищаем статус, если игра активна
} else if (clientState.currentGameState && clientState.currentGameState.isGameOver) {
disableGameControls();
disableGameControls(); // Отключаем управление, если игра закончилась этим обновлением
}
});
}
@ -270,34 +270,35 @@ export function initGameplay(dependencies) {
socket.on('gameOver', (data) => {
if (!clientState.isLoggedIn || !clientState.currentGameId || !window.GAME_CONFIG) {
// Если нет ID игры, но залогинен, возможно, стоит запросить состояние
if (!clientState.currentGameId && clientState.isLoggedIn) socket.emit('requestGameState');
else if (!clientState.isLoggedIn) ui.showAuthScreen();
else if (!clientState.isLoggedIn) ui.showAuthScreen(); // Если не залогинен, показать экран входа
return;
}
const username = clientState.loggedInUsername || 'N/A';
console.log(`[CLIENT ${username}] Event: gameOver.`);
const playerWon = data.winnerId === clientState.myPlayerId;
clientState.currentGameState = data.finalGameState;
clientState.isInGame = false;
clientState.currentGameState = data.finalGameState; // Обновляем состояние последним полученным
clientState.isInGame = false; // Игра точно закончена
ui.updateGlobalWindowVariablesForUI();
ui.updateGlobalWindowVariablesForUI(); // Обновляем глобальные переменные для ui.js
if (window.gameUI?.updateUI) requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI());
if (window.gameUI?.updateUI) requestAnimationFrame(() => window.gameUI.updateUI()); // Обновляем UI один раз
if (window.gameUI?.addToLog && data.log) {
data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type));
}
if (window.gameUI?.showGameOver) {
const oppKey = clientState.opponentBaseStatsServer?.characterKey;
const oppKey = clientState.opponentBaseStatsServer?.characterKey; // Используем сохраненные данные оппонента
window.gameUI.showGameOver(playerWon, data.reason, oppKey, data);
}
if (returnToMenuButton) returnToMenuButton.disabled = false;
// `ui.setGameStatusMessage` будет установлено специфичным сообщением о результате игры
// ui.setGameStatusMessage("Игра окончена. " + (playerWon ? "Вы победили!" : "Вы проиграли."));
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) {
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState?.gameMode);
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState?.gameMode); // Сбрасываем таймер
}
disableGameControls();
disableGameControls(); // Отключаем управление игрой
});
socket.on('opponentDisconnected', (data) => {
@ -312,24 +313,28 @@ export function initGameplay(dependencies) {
// }
if (clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
ui.setGameStatusMessage(`Противник (${name}) отключился. Ожидание...`, true);
disableGameControls();
ui.setGameStatusMessage(`Противник (${name}) отключился. Ожидание...`, true); // Показываем сообщение ожидания
disableGameControls(); // Отключаем управление на время ожидания
}
});
socket.on('turnTimerUpdate', (data) => {
// Проверяем, в игре ли мы и есть ли gameState, прежде чем обновлять таймер
if (!clientState.isInGame || !clientState.currentGameState || !window.GAME_CONFIG) {
// Если не в игре, но gameState есть (например, игра завершена, но экран еще не обновился),
// то таймер нужно сбросить/скрыть.
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay && clientState.currentGameState && !clientState.currentGameState.isGameOver) {
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode);
}
return;
}
// Если игра завершена, таймер не должен обновляться или должен быть сброшен
if (clientState.currentGameState.isGameOver) {
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) {
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, clientState.currentGameState.gameMode);
}
disableGameControls();
disableGameControls(); // Убедимся, что управление отключено
return;
}
@ -344,17 +349,25 @@ export function initGameplay(dependencies) {
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(data.remainingTime, isMyActualTurn, clientState.currentGameState.gameMode);
// Включаем/отключаем управление в зависимости от хода
if (isMyActualTurn) {
enableGameControls();
} else {
disableGameControls();
}
// Если таймер активен и игра не закончена, общее сообщение "Ожидание" должно быть снято
// (если оно не специфично для дисконнекта оппонента)
if (!clientState.currentGameState.isGameOver) {
// Проверяем, не показывается ли уже сообщение о дисконнекте оппонента
const statusMsgElement = document.getElementById('game-status-message');
const currentStatusText = statusMsgElement ? statusMsgElement.textContent : "";
if (!currentStatusText.toLowerCase().includes("отключился")) {
console.log(`[CLIENT ${username}] turnTimerUpdate - Clearing game status message as timer is active.`);
ui.setGameStatusMessage("");
}
}
}
});
// Начальная деактивация

View File

@ -1,6 +1,6 @@
// /server/game/GameManager.js
const { v4: uuidv4 } = require('uuid');
const GameInstance = require('./instance/GameInstance'); // Путь к GameInstance с геттерами
const GameInstance = require('./instance/GameInstance');
const dataUtils = require('../data/dataUtils');
const GAME_CONFIG = require('../core/config');
@ -13,46 +13,66 @@ class GameManager {
console.log("[GameManager] Initialized.");
}
_removePreviousPendingGames(currentSocketId, identifier, excludeGameId = null) {
console.log(`[GameManager._removePreviousPendingGames] User: ${identifier}, Socket: ${currentSocketId}, Exclude: ${excludeGameId}`);
// Модифицированная функция: теперь она просто удаляет ожидающую игру пользователя, если находит.
// excludeGameId здесь больше не так критичен, так как логика вызова изменится.
_cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, reasonSuffix = 'unknown_cleanup_reason') {
const oldPendingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (oldPendingGameId && oldPendingGameId !== excludeGameId && this.games[oldPendingGameId]) {
if (oldPendingGameId && this.games[oldPendingGameId]) {
const gameToRemove = this.games[oldPendingGameId];
// Используем gameToRemove.playerCount (через геттер)
if (gameToRemove.mode === 'pvp' &&
gameToRemove.playerCount === 1 &&
gameToRemove.ownerIdentifier === identifier &&
gameToRemove.playerCount === 1 && // Убеждаемся, что это именно ожидающая игра с одним игроком
gameToRemove.ownerIdentifier === identifier && // И этот игрок - владелец
this.pendingPvPGames.includes(oldPendingGameId)) {
console.log(`[GameManager._removePreviousPendingGames] User ${identifier} creating/joining new. Removing previous pending PvP game: ${oldPendingGameId}`);
this._cleanupGame(oldPendingGameId, 'owner_action_removed_pending_game');
console.log(`[GameManager._cleanupPreviousPendingGameForUser] User ${identifier} performing new action. Removing previous pending PvP game: ${oldPendingGameId}. Reason: ${reasonSuffix}`);
this._cleanupGame(oldPendingGameId, `owner_action_removed_pending_game_${reasonSuffix}`);
// _cleanupGame должен удалить запись из userIdentifierToGameId
return true; // Успешно очистили
}
}
return false; // Нечего было очищать или условия не совпали
}
createGame(socket, mode = 'ai', chosenCharacterKey = null, identifier) {
console.log(`[GameManager.createGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), Mode: ${mode}, Char: ${chosenCharacterKey || 'Default'}`);
// 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре.
const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (existingGameId && this.games[existingGameId]) {
const existingGame = this.games[existingGameId];
// Используем existingGame.playerCount (через геттер)
console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} already in game ${existingGameId}. Mode: ${existingGame.mode}, Players: ${existingGame.playerCount}, Owner: ${existingGame.ownerIdentifier}, GameOver: ${existingGame.gameState?.isGameOver}`);
if (existingGame.gameState && !existingGame.gameState.isGameOver) {
// Используем existingGame.playerCount (через геттер)
if (existingGame.mode === 'pvp' && existingGame.playerCount === 1 && existingGame.ownerIdentifier === identifier) {
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже создали PvP игру и ожидаете оппонента.' });
} else {
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' });
}
if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) {
console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} was in a finished game ${existingGameId}. Cleaning it up.`);
this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_create_${identifier}`);
// existingGameId в userIdentifierToGameId[identifier] должен был удалиться
} else if (existingGame.mode === mode && // Если это та же самая игра, к которой он пытается "пересоздать"
((mode === 'ai' && existingGame.ownerIdentifier === identifier) ||
(mode === 'pvp' && existingGame.ownerIdentifier === identifier && existingGame.playerCount === 1) ))
{
console.warn(`[GameManager.createGame] User ${identifier} trying to recreate an existing identical game ${existingGameId}. Sending current state.`);
socket.emit('gameError', { message: mode === 'pvp' ? 'Вы уже создали PvP игру и ожидаете оппонента.' : 'Вы уже в игре с AI.' });
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
return;
} else if (existingGame.mode !== mode || existingGame.ownerIdentifier !== identifier) {
// Если он в другой активной игре (не своей ожидающей)
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' });
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
return;
} else {
this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_create_${identifier}`);
}
// Если это его собственная ожидающая PvP игра, мы ее удалим ниже.
}
this._removePreviousPendingGames(socket.id, identifier);
// 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он создает новую любую игру.
this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `creating_new_game_mode_${mode}`);
// 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре (не той, что только что очистили)
// Это может случиться, если _cleanupPreviousPendingGameForUser не нашла ожидающую, но он в другой игре.
const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) {
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' });
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
return;
}
const gameId = uuidv4();
console.log(`[GameManager.createGame] New GameID: ${gameId}`);
@ -63,14 +83,13 @@ class GameManager {
if (game.addPlayer(socket, charKeyForPlayer, identifier)) {
this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameId;
// Получаем роль и актуальный ключ из GameInstance через геттер game.players
const playerInfo = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
const assignedPlayerId = playerInfo?.id;
const actualCharacterKey = playerInfo?.chosenCharacterKey;
if (!assignedPlayerId || !actualCharacterKey) {
console.error(`[GameManager.createGame] CRITICAL: Failed to get player role/charKey after addPlayer for ${identifier} in game ${gameId}. Cleaning up.`);
this._cleanupGame(gameId, 'player_info_missing_after_add');
this._cleanupGame(gameId, 'player_info_missing_after_add_on_create');
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при создании роли в игре.' });
return;
}
@ -90,69 +109,98 @@ class GameManager {
this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_ai_create_gm');
}
} else if (mode === 'pvp') {
game.initializeGame();
if (game.initializeGame()) { // Для PvP инициализируем даже с одним игроком
if (!this.pendingPvPGames.includes(gameId)) {
this.pendingPvPGames.push(gameId);
}
socket.emit('waitingForOpponent');
this.broadcastAvailablePvPGames();
} else {
this._cleanupGame(gameId, 'init_fail_pvp_create_gm_single_player');
}
}
} else {
console.error(`[GameManager.createGame] game.addPlayer (instance method) failed for ${identifier} in ${gameId}. Cleaning up.`);
this._cleanupGame(gameId, 'player_add_failed_in_instance_gm');
console.error(`[GameManager.createGame] game.addPlayer failed for ${identifier} in ${gameId}. Cleaning up.`);
this._cleanupGame(gameId, 'player_add_failed_in_instance_gm_on_create');
}
}
joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier, chosenCharacterKey = null) {
console.log(`[GameManager.joinGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}) attempts to join ${gameIdToJoin} with char ${chosenCharacterKey || 'Default'}`);
const game = this.games[gameIdToJoin];
const gameToJoin = this.games[gameIdToJoin];
if (!game) { socket.emit('gameError', { message: 'Игра с таким ID не найдена.' }); return; }
if (game.gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже завершена.' }); this._cleanupGame(gameIdToJoin, `attempt_join_finished_${identifier}`); return; }
if (game.mode !== 'pvp') { socket.emit('gameError', { message: 'К этой игре нельзя присоединиться (не PvP).' }); return; }
if (!gameToJoin) { socket.emit('gameError', { message: 'Игра с таким ID не найдена.' }); return; }
if (gameToJoin.gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже завершена.' }); this._cleanupGame(gameIdToJoin, `attempt_join_finished_game_${identifier}`); return; }
if (gameToJoin.mode !== 'pvp') { socket.emit('gameError', { message: 'К этой игре нельзя присоединиться (не PvP).' }); return; }
// Используем геттер game.players
const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
// Используем game.playerCount (через геттер)
if (game.playerCount >= 2 && !playerInfoInGame?.isTemporarilyDisconnected) {
const playerInfoInTargetGame = Object.values(gameToJoin.players).find(p => p.identifier === identifier);
if (gameToJoin.playerCount >= 2 && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) {
socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return;
}
if (game.ownerIdentifier === identifier && !playerInfoInGame?.isTemporarilyDisconnected) {
socket.emit('gameError', { message: 'Вы не можете присоединиться к своей же ожидающей игре как новый игрок.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return;
// Нельзя присоединиться к своей же игре, если ты ее владелец и не отключен временно
if (gameToJoin.ownerIdentifier === identifier && !playerInfoInTargetGame?.isTemporarilyDisconnected) {
// Это может быть ситуация, когда он уже в этой игре (например, обновил страницу и пытается "присоединиться" к своей же)
// handleRequestGameState должен корректно обработать реконнект
console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} trying to join their own game ${gameIdToJoin} as a new player. Treating as reconnect request.`);
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
return;
}
const existingGameIdOfUser = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (existingGameIdOfUser && existingGameIdOfUser !== gameIdToJoin) {
const otherGame = this.games[existingGameIdOfUser];
if (otherGame && !otherGame.gameState?.isGameOver) { socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже в другой активной игре.' }); this.handleRequestGameState(socket, identifier); return; }
else if (otherGame?.gameState?.isGameOver) this._cleanupGame(existingGameIdOfUser, `stale_finished_on_join_${identifier}`);
// 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре.
const currentActiveGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (currentActiveGameId && this.games[currentActiveGameId] && this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) {
console.warn(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} was in a finished game ${currentActiveGameId} while trying to join ${gameIdToJoin}. Cleaning old one.`);
this._cleanupGame(currentActiveGameId, `stale_finished_on_join_attempt_${identifier}`);
}
this._removePreviousPendingGames(socket.id, identifier, gameIdToJoin);
// 2. Если пользователь УЖЕ ПРИВЯЗАН к какой-то ДРУГОЙ АКТИВНОЙ игре (не той, к которой пытается присоединиться),
// и это НЕ его собственная ожидающая PvP игра, то отказать.
// Если это ЕГО ОЖИДАЮЩАЯ PvP игра, то ее нужно удалить.
if (currentActiveGameId && currentActiveGameId !== gameIdToJoin && this.games[currentActiveGameId] && !this.games[currentActiveGameId].gameState?.isGameOver) {
const usersCurrentGame = this.games[currentActiveGameId];
if (usersCurrentGame.mode === 'pvp' &&
usersCurrentGame.playerCount === 1 &&
usersCurrentGame.ownerIdentifier === identifier &&
this.pendingPvPGames.includes(currentActiveGameId)) {
console.log(`[GameManager.joinGame] User ${identifier} is owner of pending game ${currentActiveGameId}, but wants to join ${gameIdToJoin}. Cleaning up old game.`);
this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `joining_another_game_${gameIdToJoin}`);
} else {
// Пользователь в другой активной игре (не своей ожидающей)
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' });
this.handleRequestGameState(socket, identifier); // Попытаться вернуть в ту игру
return;
}
}
const charKeyForJoin = chosenCharacterKey || 'elena';
if (game.addPlayer(socket, charKeyForJoin, identifier)) {
if (gameToJoin.addPlayer(socket, charKeyForJoin, identifier)) {
this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameIdToJoin;
// Используем геттер game.players
const joinedPlayerInfo = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
const joinedPlayerInfo = Object.values(gameToJoin.players).find(p => p.identifier === identifier);
if (!joinedPlayerInfo || !joinedPlayerInfo.id || !joinedPlayerInfo.chosenCharacterKey) {
console.error(`[GameManager.joinGame] CRITICAL: Failed to get player role/charKey after addPlayer for ${identifier} joining ${gameIdToJoin}.`);
// Здесь важно НЕ удалять gameToJoin, так как в ней мог быть первый игрок.
// addPlayer должен был вернуть false и не изменить playerCount игры, если что-то пошло не так критично.
// Если addPlayer вернул true, но инфо нет, это проблема в addPlayer или GameInstance.
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при назначении роли в игре.' });
// Возможно, стоит удалить игрока из userIdentifierToGameId, если он не смог корректно добавиться
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdToJoin) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
return;
}
console.log(`[GameManager.joinGame] Player ${identifier} added/reconnected to ${gameIdToJoin} as ${joinedPlayerInfo.id}.`);
socket.emit('gameCreated', {
socket.emit('gameCreated', { // Используем gameCreated для консистентности, т.к. клиент ожидает это для установки ID игры
gameId: gameIdToJoin,
mode: game.mode,
mode: gameToJoin.mode,
yourPlayerId: joinedPlayerInfo.id,
chosenCharacterKey: joinedPlayerInfo.chosenCharacterKey
});
// Используем game.playerCount (через геттер)
if (game.playerCount === 2) {
if (gameToJoin.playerCount === 2) {
console.log(`[GameManager.joinGame] Game ${gameIdToJoin} is now full. Initializing and starting.`);
if (game.initializeGame()) {
game.startGame();
// Убедимся, что игра еще раз инициализируется с обоими игроками, если нужно
if (gameToJoin.initializeGame()) {
gameToJoin.startGame();
} else {
this._cleanupGame(gameIdToJoin, 'full_init_fail_pvp_join_gm'); return;
}
@ -160,40 +208,59 @@ class GameManager {
if (idx > -1) this.pendingPvPGames.splice(idx, 1);
this.broadcastAvailablePvPGames();
}
} else {
// addPlayer вернул false, GameInstance должен был отправить причину через gameError
console.warn(`[GameManager.joinGame] gameToJoin.addPlayer returned false for user ${identifier} in game ${gameIdToJoin}.`);
}
}
findAndJoinRandomPvPGame(socket, chosenCharacterKeyForCreation = 'elena', identifier) {
console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] User: ${identifier} (Socket: ${socket.id}), CharForCreation: ${chosenCharacterKeyForCreation}`);
// 1. Проверить, не находится ли пользователь уже в ЗАВЕРШЕННОЙ, но не очищенной игре.
const existingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (existingGameId && this.games[existingGameId]) {
const existingGame = this.games[existingGameId];
if (!existingGame.gameState?.isGameOver) {
if (existingGame.gameState && existingGame.gameState.isGameOver) {
this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_find_random_${identifier}`);
} else {
// Если он уже в активной игре (своей ожидающей или другой)
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже в активной или ожидающей игре.' });
this.handleRequestGameState(socket, identifier); return;
} else {
this._cleanupGame(existingGameId, `stale_finished_on_find_random_${identifier}`);
}
}
this._removePreviousPendingGames(socket.id, identifier);
// 2. Удалить предыдущую ОЖИДАЮЩУЮ PvP игру этого пользователя, если он ищет новую.
this._cleanupPreviousPendingGameForUser(identifier, `finding_random_game`);
// 3. Если после очистки пользователь все еще привязан к какой-то *другой* активной игре
const stillExistingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (stillExistingGameId && this.games[stillExistingGameId] && !this.games[stillExistingGameId].gameState?.isGameOver) {
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной игре.' });
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
return;
}
let gameIdToJoin = null;
// Итерируем копию массива, чтобы избежать проблем при удалении элементов из pendingPvPGames внутри цикла
for (const id of [...this.pendingPvPGames]) {
const pendingGame = this.games[id];
// Используем pendingGame.playerCount (через геттер)
if (pendingGame && pendingGame.mode === 'pvp' &&
pendingGame.playerCount === 1 &&
pendingGame.ownerIdentifier !== identifier &&
pendingGame.ownerIdentifier !== identifier && // Не присоединяться к своей же игре через "случайный поиск"
!pendingGame.gameState?.isGameOver) {
gameIdToJoin = id; break;
} else if (pendingGame?.gameState?.isGameOver) {
} else if (!pendingGame || pendingGame.gameState?.isGameOver) { // Очистка "мертвых" ожидающих игр
// Это может случиться, если игра была удалена, но ID остался в pendingPvPGames
console.warn(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found stale/finished pending game ${id}. Cleaning up.`);
this._cleanupGame(id, `stale_finished_pending_on_find_random`);
}
}
if (gameIdToJoin) {
console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] Found pending game ${gameIdToJoin} for ${identifier}. Joining...`);
const randomJoinCharKey = ['elena', 'almagest', 'balard'][Math.floor(Math.random() * 3)];
const randomJoinCharKey = ['elena', 'almagest', 'balard'][Math.floor(Math.random() * 3)]; // TODO: Сделать выбор персонажа более умным
this.joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier, randomJoinCharKey);
} else {
console.log(`[GameManager.findRandomPvPGame] No suitable pending game. Creating new PvP game for ${identifier}.`);
@ -203,20 +270,23 @@ class GameManager {
handlePlayerAction(identifier, actionData) {
const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
console.log(`[GameManager.handlePlayerAction] User: ${identifier}, Action: ${actionData?.actionType}, GameID: ${gameId}`);
// console.log(`[GameManager.handlePlayerAction] User: ${identifier}, Action: ${actionData?.actionType}, GameID: ${gameId}`);
const game = this.games[gameId];
if (game) {
if (game.gameState?.isGameOver) {
// Используем геттер game.players
const playerSocket = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier)?.socket;
if (playerSocket) this.handleRequestGameState(playerSocket, identifier);
if (playerSocket) {
console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] Action from ${identifier} for game ${gameId}, but game is over. Requesting state.`);
this.handleRequestGameState(playerSocket, identifier);
}
return;
}
game.processPlayerAction(identifier, actionData);
} else {
console.warn(`[GameManager.handlePlayerAction] No game found for user ${identifier} (mapped to game ${gameId}). Clearing map entry.`);
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
const clientSocket = this._findClientSocketByIdentifier(identifier);
if (clientSocket) clientSocket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия не найдена при действии.' });
if (clientSocket) clientSocket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия не найдена при совершении действия.' });
}
}
@ -227,12 +297,13 @@ class GameManager {
if (game) {
if (game.gameState?.isGameOver) {
console.warn(`[GameManager.handlePlayerSurrender] User ${identifier} in game ${gameId} surrender, but game ALREADY OVER.`);
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameId) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
// Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, _cleanupGame сделает это, если игра действительно должна быть удалена.
return;
}
if (typeof game.playerDidSurrender === 'function') game.playerDidSurrender(identifier);
else { console.error(`[GameManager.handlePlayerSurrender] CRITICAL: GameInstance ${gameId} missing playerDidSurrender!`); this._cleanupGame(gameId, "surrender_missing_method"); }
else { console.error(`[GameManager.handlePlayerSurrender] CRITICAL: GameInstance ${gameId} missing playerDidSurrender!`); this._cleanupGame(gameId, "surrender_missing_method_gm"); }
} else {
console.warn(`[GameManager.handlePlayerSurrender] No game found for user ${identifier}. Clearing map entry.`);
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
}
}
@ -251,12 +322,13 @@ class GameManager {
game.playerExplicitlyLeftAiGame(identifier);
} else {
console.error(`[GameManager.handleLeaveAiGame] CRITICAL: GameInstance ${gameId} missing playerExplicitlyLeftAiGame! Cleaning up directly.`);
this._cleanupGame(gameId, "leave_ai_missing_method");
this._cleanupGame(gameId, "leave_ai_missing_method_gm");
}
} else {
console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] User ${identifier} sent leaveAiGame, but game ${gameId} is not AI mode (${game.mode}).`);
}
} else {
console.warn(`[GameManager.handleLeaveAiGame] No game found for user ${identifier}. Clearing map entry.`);
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
}
}
@ -276,10 +348,11 @@ class GameManager {
if (game) {
if (game.gameState?.isGameOver) {
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Game ${gameIdFromMap} for user ${identifier} (socket ${socketId}) ALREADY OVER.`);
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Game ${gameIdFromMap} for user ${identifier} (socket ${socketId}) ALREADY OVER. Game will be cleaned up by its own logic or next relevant action.`);
// Не удаляем из userIdentifierToGameId здесь, пусть это сделает _cleanupGame по завершению игры.
return;
}
// Используем геттер game.players
const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.socket?.id === socketId && !playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected) {
@ -291,15 +364,21 @@ class GameManager {
this._cleanupGame(gameIdFromMap, "missing_reconnect_logic_on_disconnect_gm");
}
} else if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.socket?.id !== socketId) {
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Disconnected socket ${socketId} is STALE for user ${identifier}. Active socket in game: ${playerInfoInGame.socket?.id}.`);
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] Disconnected socket ${socketId} is STALE for user ${identifier}. Active socket in game: ${playerInfoInGame.socket?.id}. No action taken by GM.`);
} else if (playerInfoInGame && playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected) {
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} (socket ${socketId}) disconnected while already temp disconnected. Reconnect timer handles final cleanup.`);
console.log(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} (socket ${socketId}) disconnected while ALREADY temp disconnected. Reconnect timer in GameInstance handles final cleanup.`);
} else if (!playerInfoInGame) {
console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but not found in game's player list. Clearing map.`);
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdFromMap) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
// Это странная ситуация: пользователь привязан к игре, но его нет в списке игроков этой игры.
// Это может случиться, если игра была очищена, но userIdentifierToGameId не обновился.
console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but not found in game.players. This might indicate a stale userIdentifierToGameId entry. Clearing map for this user.`);
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdFromMap) {
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
}
}
} else {
// Если игра не найдена, но пользователь был к ней привязан, значит, карта устарела.
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) {
console.warn(`[GameManager.handleDisconnect] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`);
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
}
}
@ -310,41 +389,61 @@ class GameManager {
const game = this.games[gameId];
if (!game) {
// Если игры уже нет в this.games, но она есть в pendingPvPGames или userIdentifierToGameId,
// нужно все равно почистить эти структуры.
console.warn(`[GameManager._cleanupGame] Game instance for ${gameId} not found in this.games. Cleaning up associated records.`);
const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId);
if (pendingIdx > -1) { this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1); this.broadcastAvailablePvPGames(); }
for (const idKey in this.userIdentifierToGameId) { if (this.userIdentifierToGameId[idKey] === gameId) delete this.userIdentifierToGameId[idKey]; }
return false;
if (pendingIdx > -1) {
this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1);
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed ${gameId} from pendingPvPGames.`);
}
// Используем game.playerCount (через геттер)
for (const idKey in this.userIdentifierToGameId) {
if (this.userIdentifierToGameId[idKey] === gameId) {
delete this.userIdentifierToGameId[idKey];
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed mapping for user ${idKey} to game ${gameId}.`);
}
}
this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, так как ожидающая игра могла быть удалена
return false; // Игры не было для основной очистки
}
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleaning up game ${game.id}. Owner: ${game.ownerIdentifier}. Reason: ${reason}. Players in game: ${game.playerCount}`);
if (typeof game.turnTimer?.clear === 'function') game.turnTimer.clear();
if (typeof game.clearAllReconnectTimers === 'function') game.clearAllReconnectTimers();
// Убедимся, что игра помечена как завершенная, если она еще не была
if (game.gameState && !game.gameState.isGameOver) {
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Marking game ${game.id} as game over.`);
game.gameState.isGameOver = true;
// Можно также отправить финальное событие gameOver, если это не было сделано ранее
// game.io.to(game.id).emit('gameOver', { /* ... данные ... */ });
}
let playersCleanedFromMap = 0;
// Используем геттер game.players
// Очищаем всех игроков этой игры из глобальной карты userIdentifierToGameId
Object.values(game.players).forEach(pInfo => {
if (pInfo?.identifier && this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier] === gameId) {
delete this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier];
playersCleanedFromMap++;
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleared userIdentifierToGameId for player ${pInfo.identifier}.`);
}
});
// Используем геттер game.players
if (game.ownerIdentifier && this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier] === gameId &&
!Object.values(game.players).some(p=>p.identifier === game.ownerIdentifier)) {
// Дополнительная проверка для ownerIdentifier, если он не был в game.players
if (game.ownerIdentifier && this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier] === gameId) {
if (!Object.values(game.players).some(p => p.identifier === game.ownerIdentifier)) {
delete this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier];
playersCleanedFromMap++;
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Cleared userIdentifierToGameId for owner ${game.ownerIdentifier} (was not in players list).`);
}
}
const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId);
if (pendingIdx > -1) this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1);
if (pendingIdx > -1) {
this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1);
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Removed ${gameId} from pendingPvPGames.`);
}
delete this.games[gameId];
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Game ${game.id} instance deleted. Games left: ${Object.keys(this.games).length}. Pending: ${this.pendingPvPGames.length}. User map size: ${Object.keys(this.userIdentifierToGameId).length}`);
this.broadcastAvailablePvPGames();
console.log(`[GameManager._cleanupGame] Game ${gameId} instance deleted. Games left: ${Object.keys(this.games).length}. Pending: ${this.pendingPvPGames.length}. User map size: ${Object.keys(this.userIdentifierToGameId).length}`);
this.broadcastAvailablePvPGames(); // Обновляем список, т.к. ожидающая игра могла быть удалена
return true;
}
@ -352,26 +451,33 @@ class GameManager {
return this.pendingPvPGames
.map(gameId => {
const game = this.games[gameId];
// Используем game.playerCount (через геттер)
// Убедимся, что игра существует и действительно ожидает
if (game && game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 1 && (!game.gameState || !game.gameState.isGameOver)) {
// Используем геттер game.players
const p1Entry = Object.values(game.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID && !p.isTemporarilyDisconnected);
let p1Username = 'Игрок';
let p1CharName = 'Неизвестный';
const ownerId = game.ownerIdentifier;
if (p1Entry && p1Entry.socket?.userData) {
if (p1Entry && p1Entry.socket?.userData) { // Приоритет данным из сокета, если есть
p1Username = p1Entry.socket.userData.username || `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`;
const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey);
p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран';
} else if (ownerId){
const ownerSocket = this._findClientSocketByIdentifier(ownerId);
} else if (ownerId){ // Фоллбэк на данные по ownerId
const ownerSocket = this._findClientSocketByIdentifier(ownerId); // Попытаться найти сокет владельца
p1Username = ownerSocket?.userData?.username || `Owner#${String(ownerId).substring(0,4)}`;
const ownerCharKey = game.playerCharacterKey;
const charData = ownerCharKey ? dataUtils.getCharacterBaseStats(ownerCharKey) : null;
p1CharName = charData?.name || ownerCharKey || 'Не выбран';
} else if (p1Entry) { // Если есть p1Entry, но нет userData (маловероятно для создателя)
p1Username = `User#${String(p1Entry.identifier).substring(0,4)}`;
const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Entry.chosenCharacterKey);
p1CharName = charData?.name || p1Entry.chosenCharacterKey || 'Не выбран';
}
return { id: gameId, status: `Ожидает (${p1Username} за ${p1CharName})`, ownerIdentifier: ownerId };
} else if (game && (game.playerCount !== 1 || game.gameState?.isGameOver)) {
// Если игра есть в pending, но не соответствует условиям, ее нужно оттуда удалить
console.warn(`[GameManager.getAvailablePvPGamesListForClient] Game ${gameId} is in pendingPvPGames but is not a valid pending game (players: ${game.playerCount}, over: ${game.gameState?.isGameOver}). Removing.`);
this._cleanupGame(gameId, 'invalid_pending_game_in_list'); // Это вызовет broadcastAvailablePvPGames снова, поэтому мы делаем map на копии.
}
return null;
})
@ -389,47 +495,67 @@ class GameManager {
const game = gameIdFromMap ? this.games[gameIdFromMap] : null;
if (game) {
// Используем геттер game.players
const playerInfoInGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
console.log(`[GameManager.handleRequestGameState] Game ${gameIdFromMap} found. PlayerInfo: ${playerInfoInGame ? `Role: ${playerInfoInGame.id}, TempDisco: ${playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected}` : 'Not found in game.players'}`);
// console.log(`[GameManager.handleRequestGameState] Game ${gameIdFromMap} found. PlayerInfo in game.players: ${playerInfoInGame ? `Role: ${playerInfoInGame.id}, TempDisco: ${playerInfoInGame.isTemporarilyDisconnected}` : 'Not found in game.players'}`);
if (playerInfoInGame) {
if (playerInfoInGame) { // Игрок действительно является частью этой игры
if (game.gameState?.isGameOver) {
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша предыдущая игра уже завершена.' });
if(this.userIdentifierToGameId[identifier] === gameIdFromMap) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
// _cleanupGame должна быть вызвана, когда игра фактически завершается,
// здесь мы не должны удалять из userIdentifierToGameId, если игра еще есть в this.games.
// Если игра уже очищена, то game будет null.
return;
}
if (typeof game.handlePlayerReconnected === 'function') {
const reconnected = game.handlePlayerReconnected(playerInfoInGame.id, socket);
// ... (обработка результата reconnected, если нужно)
// reconnected может вернуть false, если реконнект не удался по внутренней причине GameInstance
if (!reconnected) {
console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] game.handlePlayerReconnected for ${identifier} in ${game.id} returned false.`);
// GameInstance должен был отправить ошибку клиенту, если нужно.
// Можно рассмотреть _handleGameRecoveryError, если это критично.
}
} else {
console.error(`[GameManager.handleRequestGameState] CRITICAL: GameInstance ${game.id} missing handlePlayerReconnected!`);
this._handleGameRecoveryError(socket, game.id, identifier, 'gi_missing_reconnect_method_gm');
this._handleGameRecoveryError(socket, game.id, identifier, 'gi_missing_reconnect_method_gm_on_request');
}
} else {
this._handleGameRecoveryError(socket, gameIdFromMap, identifier, 'player_not_in_gi_players_reconnect_gm');
// Пользователь привязан к этой игре в userIdentifierToGameId, но его нет в списке игроков game.players
// Это может означать, что он был удален из игры (например, таймаут реконнекта), но userIdentifierToGameId не очистился.
console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] User ${identifier} mapped to game ${gameIdFromMap}, but NOT FOUND in game.players. Cleaning map & sending gameNotFound.`);
this._handleGameRecoveryError(socket, gameIdFromMap, identifier, 'player_not_in_gi_players_but_mapped_on_request');
}
} else {
// Игра не найдена в this.games, но могла быть в userIdentifierToGameId
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Активная игровая сессия не найдена.' });
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) { // Если привязка была, удаляем ее
console.warn(`[GameManager.handleRequestGameState] No game instance found for gameId ${gameIdFromMap} (user ${identifier}). Clearing stale map entry.`);
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
}
}
}
_handleGameRecoveryError(socket, gameId, identifier, reasonCode) {
console.error(`[GameManager._handleGameRecoveryError] Error recovering game (ID: ${gameId || 'N/A'}) for user ${identifier}. Reason: ${reasonCode}.`);
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при восстановлении состояния игры.' });
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при восстановлении состояния игры. Попробуйте войти снова.' });
// Очищаем игру, если она существует и вызвала ошибку
if (gameId && this.games[gameId]) {
this._cleanupGame(gameId, `recovery_error_${reasonCode}_for_${identifier}`);
this._cleanupGame(gameId, `recovery_error_gm_${reasonCode}_for_${identifier}`);
} else if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) {
const problematicGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (this.games[problematicGameId]) {
this._cleanupGame(problematicGameId, `recovery_error_stale_map_${identifier}_reason_${reasonCode}`);
} else {
// Если игра уже удалена, но пользователь все еще к ней привязан в карте
const problematicGameIdForUser = this.userIdentifierToGameId[identifier];
if (this.games[problematicGameIdForUser]) { // Если она все же есть (маловероятно, если gameId был null)
this._cleanupGame(problematicGameIdForUser, `recovery_error_stale_map_gm_${identifier}_reason_${reasonCode}`);
} else { // Если ее нет, просто чистим карту
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
}
}
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия была завершена из-за ошибки.' });
// Если после _cleanupGame пользователь все еще привязан (маловероятно, но для гарантии)
if (this.userIdentifierToGameId[identifier]) {
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
}
// Отправляем gameNotFound, чтобы клиент перешел на экран логина или выбора игры
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия была завершена из-за ошибки. Пожалуйста, войдите снова.' });
}
}