Initial commit
This commit is contained in:
commit
2c3d1290f7
9
.env.example
Normal file
9
.env.example
Normal file
@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
DB_HOST=localhost
|
||||||
|
DB_USER=your_mysql_user
|
||||||
|
DB_PASSWORD=your_mysql_password
|
||||||
|
DB_NAME=your_game_db
|
||||||
|
DB_PORT=3306
|
||||||
|
|
||||||
|
BC_APP_PORT=3200
|
||||||
|
BC_APP_HOSTNAME=127.0.0.1
|
||||||
|
NODE_ENV=development
|
4
.gitignore
vendored
Normal file
4
.gitignore
vendored
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
|
|||||||
|
.env
|
||||||
|
*.log
|
||||||
|
.idea/
|
||||||
|
node_modules/
|
1265
package-lock.json
generated
Normal file
1265
package-lock.json
generated
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
10
package.json
Normal file
10
package.json
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"dependencies": {
|
||||||
|
"bcryptjs": "^3.0.2",
|
||||||
|
"dotenv": "^16.5.0",
|
||||||
|
"express": "^5.1.0",
|
||||||
|
"mysql2": "^3.14.1",
|
||||||
|
"socket.io": "^4.8.1",
|
||||||
|
"uuid": "^11.1.0"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
BIN
public/images/balard_avatar.jpg
Normal file
BIN
public/images/balard_avatar.jpg
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
BIN
public/images/elena_avatar.gif
Normal file
BIN
public/images/elena_avatar.gif
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 40 KiB |
BIN
public/images/elena_avatar.jpg
Normal file
BIN
public/images/elena_avatar.jpg
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 2.1 KiB |
BIN
public/images/elena_avatar.webp
Normal file
BIN
public/images/elena_avatar.webp
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 277 KiB |
239
public/index.html
Normal file
239
public/index.html
Normal file
@ -0,0 +1,239 @@
|
|||||||
|
<!DOCTYPE html>
|
||||||
|
<html lang="ru">
|
||||||
|
<head>
|
||||||
|
<meta charset="UTF-8">
|
||||||
|
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
|
||||||
|
<title>Битва: Елена vs Балард (Сетевая Версия)</title>
|
||||||
|
<link rel="stylesheet" href="style_alt.css">
|
||||||
|
<link rel="preconnect" href="https://fonts.googleapis.com">
|
||||||
|
<link rel="preconnect" href="https://fonts.gstatic.com" crossorigin>
|
||||||
|
<link href="https://fonts.googleapis.com/css2?family=MedievalSharp&family=Roboto:wght@300;400;700&display=swap" rel="stylesheet">
|
||||||
|
<link rel="stylesheet" href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/font-awesome/6.0.0/css/all.min.css">
|
||||||
|
</head>
|
||||||
|
<body>
|
||||||
|
<div id="user-info" style="display:none;"> <!-- Информация о пользователе и кнопка выхода -->
|
||||||
|
<div>
|
||||||
|
<p>Привет, <span id="logged-in-username"></span>!</p>
|
||||||
|
<button id="logout-button"><i class="fas fa-sign-out-alt"></i> Выход</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="auth-game-setup-wrapper"> <!-- Обертка для экранов до начала игры -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<div id="status-container">
|
||||||
|
<div id="auth-message"></div>
|
||||||
|
<div id="game-status-message">Ожидание подключения к серверу...</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
|
||||||
|
<div id="auth-section"> <!-- Секция Аутентификации -->
|
||||||
|
<h2>Вход / Регистрация</h2>
|
||||||
|
<form id="register-form">
|
||||||
|
<h3>Регистрация</h3>
|
||||||
|
<input type="text" id="register-username" placeholder="Имя пользователя" required autocomplete="username">
|
||||||
|
<input type="password" id="register-password" placeholder="Пароль (мин. 6 симв.)" required autocomplete="new-password">
|
||||||
|
<button type="submit">Зарегистрироваться</button>
|
||||||
|
</form>
|
||||||
|
<hr style="margin: 25px 0;">
|
||||||
|
<form id="login-form">
|
||||||
|
<h3>Вход</h3>
|
||||||
|
<input type="text" id="login-username" placeholder="Имя пользователя" required autocomplete="username">
|
||||||
|
<input type="password" id="login-password" placeholder="Пароль" required autocomplete="current-password">
|
||||||
|
<button type="submit">Войти</button>
|
||||||
|
</form>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- Место для #user-info было здесь, но теперь оно выше для стилизации -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<div id="game-setup" style="display: none;"> <!-- Секция Настройки Игры (после логина) -->
|
||||||
|
<h2>Настройка Игры</h2>
|
||||||
|
<div>
|
||||||
|
<button id="create-ai-game">Играть против AI (Балард)</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<hr style="margin: 15px 0;">
|
||||||
|
<div>
|
||||||
|
<h3>PvP (Игрок против Игрока)</h3>
|
||||||
|
|
||||||
|
<div class="character-selection">
|
||||||
|
<h4>Выберите персонажа для PvP:</h4>
|
||||||
|
<input type="radio" id="char-elena" name="pvp-character" value="elena" checked>
|
||||||
|
<label for="char-elena"><i class="fas fa-hat-wizard"></i> Елена</label>
|
||||||
|
|
||||||
|
<input type="radio" id="char-almagest" name="pvp-character" value="almagest">
|
||||||
|
<label for="char-almagest"><i class="fas fa-staff-aesculapius"></i> Альмагест</label>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
|
||||||
|
<button id="create-pvp-game">Создать PvP Игру</button>
|
||||||
|
<button id="find-random-pvp-game">Найти случайную PvP Игру</button>
|
||||||
|
<br><br>
|
||||||
|
<input type="text" id="game-id-input" placeholder="Введите ID игры для присоединения">
|
||||||
|
<button id="join-pvp-game">Присоединиться к PvP по ID</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div id="available-games-list">
|
||||||
|
<h3>Доступные PvP игры:</h3>
|
||||||
|
<p>Загрузка списка...</p>
|
||||||
|
<!-- Список игр будет здесь -->
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div> <!-- Конец .auth-game-setup-wrapper -->
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
<div class="game-wrapper" style="display: none;"> <!-- Игровая арена, изначально скрыта -->
|
||||||
|
<!-- === ИЗМЕНЕНИЕ: Удален game-header === -->
|
||||||
|
<!-- <header class="game-header">
|
||||||
|
<h1><span class="title-player">Игрок 1</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="title-opponent">Игрок 2</span></h1>
|
||||||
|
</header> -->
|
||||||
|
<!-- === КОНЕЦ ИЗМЕНЕНИЯ === -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- === БЛОК: Контролы переключения панелей (для мобильных) - ИЗ СЕРВЕРНОЙ ВЕРСИИ === -->
|
||||||
|
<!-- Инлайновый стиль style="display: none;" УДАЛЕН. CSS управляет видимостью. -->
|
||||||
|
<div class="panel-switcher-controls">
|
||||||
|
<button id="show-player-panel-btn" class="panel-switch-button active">
|
||||||
|
<i class="fas fa-user"></i> <span class="button-text">Игрок</span>
|
||||||
|
</button>
|
||||||
|
<button id="show-opponent-panel-btn" class="panel-switch-button">
|
||||||
|
<i class="fas fa-ghost"></i> <span class="button-text">Противник</span>
|
||||||
|
</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<!-- === КОНЕЦ БЛОКА === -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<main class="battle-arena-container">
|
||||||
|
<!-- Колонка Игрока (Панель 1 в UI) -->
|
||||||
|
<div class="player-column">
|
||||||
|
<section id="player-panel" class="fighter-panel">
|
||||||
|
<div class="panel-header">
|
||||||
|
<div class="character-visual">
|
||||||
|
<img src="images/elena_avatar.webp" alt="Аватар игрока 1" class="avatar-image player-avatar">
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<h2 id="player-name" class="fighter-name">
|
||||||
|
<i class="fas fa-hat-wizard icon-player"></i> Елена
|
||||||
|
</h2>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="panel-content">
|
||||||
|
<div class="stat-bar-container health">
|
||||||
|
<div class="bar-icon"><i class="fas fa-heart"></i></div>
|
||||||
|
<div class="bar-wrapper">
|
||||||
|
<div class="bar health-bar" id="player-hp-bar">
|
||||||
|
<div id="player-hp-fill" class="bar-fill" style="width: 100%;"></div>
|
||||||
|
<span id="player-hp-text" class="bar-text">120 / 120</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="stat-bar-container resource mana">
|
||||||
|
<div class="bar-icon"><i class="fas fa-flask"></i></div>
|
||||||
|
<div class="bar-wrapper">
|
||||||
|
<div class="bar resource-bar" id="player-resource-bar">
|
||||||
|
<div id="player-resource-fill" class="bar-fill" style="width: 100%;"></div>
|
||||||
|
<span id="player-resource-text" class="bar-text">150 / 150</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="status-area" id="player-status-area">
|
||||||
|
<i class="fas fa-shield-alt icon-status"></i> <strong>Статус:</strong> <span id="player-status">Готов(а)</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="effects-area" id="player-effects">
|
||||||
|
<div class="effect-category">
|
||||||
|
<i class="fas fa-shield-alt icon-effects-buff"></i>
|
||||||
|
<strong>Усиления:</strong>
|
||||||
|
<span class="effect-list player-buffs">Нет</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="effect-category">
|
||||||
|
<i class="fas fa-skull-crossbones icon-effects-debuff"></i>
|
||||||
|
<strong>Ослабления:</strong>
|
||||||
|
<span class="effect-list player-debuffs">Нет</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</section>
|
||||||
|
|
||||||
|
<section id="controls-panel" class="controls-panel-new">
|
||||||
|
<h3 id="turn-indicator">Ход: Игрок 1</h3>
|
||||||
|
<div id="turn-timer-container" class="turn-timer-display">
|
||||||
|
<i class="fas fa-hourglass-half"></i> Время на ход: <span id="turn-timer">--</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="controls-layout">
|
||||||
|
<div class="control-group basic-actions">
|
||||||
|
<button id="button-attack" class="action-button basic" data-action="BASIC_ATTACK" title="Базовая атака"><i class="fas fa-shoe-prints"></i> Атака</button>
|
||||||
|
<button id="button-block" class="action-button basic" data-action="BLOCK" title="Встать в защиту (Завершает ход!)" disabled><i class="fas fa-shield-alt"></i> Защита</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="control-group ability-list">
|
||||||
|
<h4><i class="fas fa-book-sparkles"></i> Способности</h4>
|
||||||
|
<div id="abilities-grid" class="abilities-grid">
|
||||||
|
<p class="placeholder-text">Загрузка способностей...</p>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</section>
|
||||||
|
</div> <!-- Конец player-column -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- Колонка Противника (Панель 2 в UI) -->
|
||||||
|
<div class="opponent-column">
|
||||||
|
<section id="opponent-panel" class="fighter-panel">
|
||||||
|
<div class="panel-header">
|
||||||
|
<div class="character-visual">
|
||||||
|
<img src="images/balard_avatar.jpg" alt="Аватар игрока 2" class="avatar-image opponent-avatar">
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<h2 id="opponent-name" class="fighter-name">
|
||||||
|
<i class="fas fa-khanda icon-opponent"></i> Балард
|
||||||
|
</h2>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="panel-content">
|
||||||
|
<div class="stat-bar-container health">
|
||||||
|
<div class="bar-icon"><i class="fas fa-heart"></i></div>
|
||||||
|
<div class="bar-wrapper">
|
||||||
|
<div class="bar health-bar" id="opponent-hp-bar">
|
||||||
|
<div id="opponent-hp-fill" class="bar-fill" style="width: 100%;"></div>
|
||||||
|
<span id="opponent-hp-text" class="bar-text">140 / 140</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="stat-bar-container resource stamina">
|
||||||
|
<div class="bar-icon"><i class="fas fa-fire-alt"></i></div>
|
||||||
|
<div class="bar-wrapper">
|
||||||
|
<div class="bar resource-bar" id="opponent-resource-bar">
|
||||||
|
<div id="opponent-resource-fill" class="bar-fill" style="width: 100%;"></div>
|
||||||
|
<span id="opponent-resource-text" class="bar-text">100 / 100</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="status-area" id="opponent-status-area">
|
||||||
|
<i class="fas fa-shield-alt icon-status"></i> <strong>Статус:</strong> <span id="opponent-status">Готов(а)</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="effects-area" id="opponent-effects">
|
||||||
|
<div class="effect-category">
|
||||||
|
<i class="fas fa-shield-alt icon-effects-buff"></i>
|
||||||
|
<strong>Усиления:</strong>
|
||||||
|
<span class="effect-list opponent-buffs">Нет</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="effect-category">
|
||||||
|
<i class="fas fa-skull-crossbones icon-effects-debuff"></i>
|
||||||
|
<strong>Ослабления:</strong>
|
||||||
|
<span class="effect-list opponent-debuffs">Нет</span>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</section>
|
||||||
|
|
||||||
|
<section id="log-panel" class="battle-log-new">
|
||||||
|
<h3><i class="fas fa-scroll"></i> Лог Боя</h3>
|
||||||
|
<ul id="log-list">
|
||||||
|
<li class="log-system">Ожидание подключения к серверу...</li>
|
||||||
|
</ul>
|
||||||
|
</section>
|
||||||
|
</div> <!-- Конец opponent-column -->
|
||||||
|
</main> <!-- Конец .battle-arena-container -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<!-- Модальное окно конца игры -->
|
||||||
|
<div id="game-over-screen" class="modal hidden">
|
||||||
|
<div class="modal-content">
|
||||||
|
<h2 id="result-message">Победа!</h2>
|
||||||
|
<button id="return-to-menu-button" class="modal-action-button">
|
||||||
|
<i class="fas fa-arrow-left"></i> В меню выбора игры
|
||||||
|
</button>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
</div> <!-- Конец .game-wrapper -->
|
||||||
|
|
||||||
|
<script src="/socket.io/socket.io.js"></script>
|
||||||
|
<script src="./js/ui.js"></script> <!-- ui.js теперь перед client.js -->
|
||||||
|
<script src="./js/client.js"></script>
|
||||||
|
</body>
|
||||||
|
</html>
|
583
public/js/client.js
Normal file
583
public/js/client.js
Normal file
@ -0,0 +1,583 @@
|
|||||||
|
// /public/js/client.js
|
||||||
|
|
||||||
|
document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
|
||||||
|
const socket = io({
|
||||||
|
// Опции Socket.IO, если нужны
|
||||||
|
// transports: ['websocket'], // Можно попробовать для отладки, если есть проблемы с polling
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Состояние клиента ---
|
||||||
|
let currentGameState = null;
|
||||||
|
let myPlayerId = null; // Технический ID слота в игре ('player' или 'opponent')
|
||||||
|
let myUserId = null; // ID залогиненного пользователя (из БД)
|
||||||
|
let myCharacterKey = null;
|
||||||
|
let opponentCharacterKey = null;
|
||||||
|
let currentGameId = null;
|
||||||
|
let playerBaseStatsServer = null;
|
||||||
|
let opponentBaseStatsServer = null;
|
||||||
|
let playerAbilitiesServer = null;
|
||||||
|
let opponentAbilitiesServer = null;
|
||||||
|
let isLoggedIn = false;
|
||||||
|
let loggedInUsername = '';
|
||||||
|
let isInGame = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- DOM Элементы ---
|
||||||
|
const authSection = document.getElementById('auth-section');
|
||||||
|
const registerForm = document.getElementById('register-form');
|
||||||
|
const loginForm = document.getElementById('login-form');
|
||||||
|
const authMessage = document.getElementById('auth-message');
|
||||||
|
const statusContainer = document.getElementById('status-container');
|
||||||
|
const userInfoDiv = document.getElementById('user-info');
|
||||||
|
const loggedInUsernameSpan = document.getElementById('logged-in-username');
|
||||||
|
const logoutButton = document.getElementById('logout-button');
|
||||||
|
|
||||||
|
const gameSetupDiv = document.getElementById('game-setup');
|
||||||
|
const createAIGameButton = document.getElementById('create-ai-game');
|
||||||
|
const createPvPGameButton = document.getElementById('create-pvp-game');
|
||||||
|
const joinPvPGameButton = document.getElementById('join-pvp-game'); // Убедитесь, что ID в HTML 'join-pvp-game'
|
||||||
|
const findRandomPvPGameButton = document.getElementById('find-random-pvp-game');
|
||||||
|
const gameIdInput = document.getElementById('game-id-input');
|
||||||
|
const availableGamesDiv = document.getElementById('available-games-list');
|
||||||
|
const gameStatusMessage = document.getElementById('game-status-message');
|
||||||
|
const pvpCharacterRadios = document.querySelectorAll('input[name="pvp-character"]');
|
||||||
|
|
||||||
|
const gameWrapper = document.querySelector('.game-wrapper');
|
||||||
|
const attackButton = document.getElementById('button-attack');
|
||||||
|
const returnToMenuButton = document.getElementById('return-to-menu-button');
|
||||||
|
const gameOverScreen = document.getElementById('game-over-screen');
|
||||||
|
const abilitiesGrid = document.getElementById('abilities-grid');
|
||||||
|
|
||||||
|
const turnTimerSpan = document.getElementById('turn-timer');
|
||||||
|
const turnTimerContainer = document.getElementById('turn-timer-container');
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Функции управления UI ---
|
||||||
|
function showAuthScreen() {
|
||||||
|
authSection.style.display = 'block';
|
||||||
|
userInfoDiv.style.display = 'none';
|
||||||
|
gameSetupDiv.style.display = 'none';
|
||||||
|
gameWrapper.style.display = 'none';
|
||||||
|
hideGameOverModal();
|
||||||
|
setAuthMessage("Ожидание подключения к серверу...");
|
||||||
|
statusContainer.style.display = 'block';
|
||||||
|
isInGame = false;
|
||||||
|
disableGameControls();
|
||||||
|
resetGameVariables();
|
||||||
|
if (turnTimerContainer) turnTimerContainer.style.display = 'none';
|
||||||
|
if (turnTimerSpan) turnTimerSpan.textContent = '--';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function showGameSelectionScreen(username) {
|
||||||
|
authSection.style.display = 'none';
|
||||||
|
userInfoDiv.style.display = 'block';
|
||||||
|
loggedInUsernameSpan.textContent = username;
|
||||||
|
gameSetupDiv.style.display = 'block';
|
||||||
|
gameWrapper.style.display = 'none';
|
||||||
|
hideGameOverModal();
|
||||||
|
setGameStatusMessage("Выберите режим игры или присоединитесь к существующей.");
|
||||||
|
statusContainer.style.display = 'block';
|
||||||
|
socket.emit('requestPvPGameList');
|
||||||
|
updateAvailableGamesList([]); // Очищаем перед запросом
|
||||||
|
if (gameIdInput) gameIdInput.value = '';
|
||||||
|
const elenaRadio = document.getElementById('char-elena');
|
||||||
|
if (elenaRadio) elenaRadio.checked = true;
|
||||||
|
isInGame = false;
|
||||||
|
disableGameControls();
|
||||||
|
resetGameVariables(); // Сбрасываем игровые переменные при выходе в меню
|
||||||
|
if (turnTimerContainer) turnTimerContainer.style.display = 'none';
|
||||||
|
if (turnTimerSpan) turnTimerSpan.textContent = '--';
|
||||||
|
enableSetupButtons(); // Включаем кнопки на экране выбора игры
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function showGameScreen() {
|
||||||
|
hideGameOverModal();
|
||||||
|
authSection.style.display = 'none';
|
||||||
|
userInfoDiv.style.display = 'block'; // Оставляем инфо о пользователе
|
||||||
|
gameSetupDiv.style.display = 'none';
|
||||||
|
gameWrapper.style.display = 'flex';
|
||||||
|
setGameStatusMessage(""); // Очищаем статус, т.к. есть индикатор хода
|
||||||
|
statusContainer.style.display = 'none'; // Скрываем общий статус контейнер
|
||||||
|
isInGame = true;
|
||||||
|
disableGameControls(); // Кнопки включатся, когда будет ход игрока
|
||||||
|
if (turnTimerContainer) turnTimerContainer.style.display = 'block'; // Показываем таймер
|
||||||
|
if (turnTimerSpan) turnTimerSpan.textContent = '--'; // Начальное значение
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function resetGameVariables() {
|
||||||
|
currentGameId = null; currentGameState = null; myPlayerId = null;
|
||||||
|
myCharacterKey = null; opponentCharacterKey = null;
|
||||||
|
playerBaseStatsServer = null; opponentBaseStatsServer = null;
|
||||||
|
playerAbilitiesServer = null; opponentAbilitiesServer = null;
|
||||||
|
window.gameState = null; window.gameData = null; window.myPlayerId = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function hideGameOverModal() {
|
||||||
|
const hiddenClass = window.GAME_CONFIG?.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden';
|
||||||
|
if (gameOverScreen && !gameOverScreen.classList.contains(hiddenClass)) {
|
||||||
|
gameOverScreen.classList.add(hiddenClass);
|
||||||
|
if (window.gameUI?.uiElements?.gameOver?.modalContent) {
|
||||||
|
window.gameUI.uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(0.8) translateY(30px)';
|
||||||
|
window.gameUI.uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '0';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const opponentPanel = window.gameUI?.uiElements?.opponent?.panel;
|
||||||
|
if (opponentPanel?.classList.contains('dissolving')) {
|
||||||
|
opponentPanel.classList.remove('dissolving');
|
||||||
|
opponentPanel.style.opacity = '1'; opponentPanel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function setAuthMessage(message, isError = false) {
|
||||||
|
if (authMessage) {
|
||||||
|
authMessage.textContent = message;
|
||||||
|
authMessage.className = isError ? 'error' : 'success';
|
||||||
|
authMessage.style.display = message ? 'block' : 'none';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (message && gameStatusMessage) gameStatusMessage.style.display = 'none';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function setGameStatusMessage(message, isError = false) {
|
||||||
|
if (gameStatusMessage) {
|
||||||
|
gameStatusMessage.textContent = message;
|
||||||
|
gameStatusMessage.style.display = message ? 'block' : 'none';
|
||||||
|
gameStatusMessage.style.color = isError ? 'var(--damage-color, red)' : 'var(--turn-color, yellow)';
|
||||||
|
if (statusContainer) statusContainer.style.display = message ? 'block' : 'none';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (message && authMessage) authMessage.style.display = 'none';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function getSelectedCharacterKey() {
|
||||||
|
let selectedKey = 'elena';
|
||||||
|
if (pvpCharacterRadios) {
|
||||||
|
pvpCharacterRadios.forEach(radio => { if (radio.checked) selectedKey = radio.value; });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return selectedKey;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function enableGameControls(enableAttack = true, enableAbilities = true) {
|
||||||
|
if (attackButton) attackButton.disabled = !enableAttack;
|
||||||
|
if (abilitiesGrid) {
|
||||||
|
const cls = window.GAME_CONFIG?.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button';
|
||||||
|
abilitiesGrid.querySelectorAll(`.${cls}`).forEach(b => { b.disabled = !enableAbilities; });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (window.gameUI?.uiElements?.controls?.buttonBlock) window.gameUI.uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function disableGameControls() { enableGameControls(false, false); }
|
||||||
|
|
||||||
|
function disableSetupButtons() {
|
||||||
|
if(createAIGameButton) createAIGameButton.disabled = true;
|
||||||
|
if(createPvPGameButton) createPvPGameButton.disabled = true;
|
||||||
|
if(joinPvPGameButton) joinPvPGameButton.disabled = true;
|
||||||
|
if(findRandomPvPGameButton) findRandomPvPGameButton.disabled = true;
|
||||||
|
if(availableGamesDiv) availableGamesDiv.querySelectorAll('button').forEach(btn => btn.disabled = true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
function enableSetupButtons() {
|
||||||
|
if(createAIGameButton) createAIGameButton.disabled = false;
|
||||||
|
if(createPvPGameButton) createPvPGameButton.disabled = false;
|
||||||
|
if(joinPvPGameButton) joinPvPGameButton.disabled = false;
|
||||||
|
if(findRandomPvPGameButton) findRandomPvPGameButton.disabled = false;
|
||||||
|
// Кнопки в списке игр включаются в updateAvailableGamesList
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Инициализация обработчиков событий ---
|
||||||
|
if (registerForm) registerForm.addEventListener('submit', (e) => {
|
||||||
|
e.preventDefault();
|
||||||
|
const u = document.getElementById('register-username').value;
|
||||||
|
const p = document.getElementById('register-password').value;
|
||||||
|
registerForm.querySelector('button').disabled = true;
|
||||||
|
if(loginForm) loginForm.querySelector('button').disabled = true;
|
||||||
|
socket.emit('register', { username: u, password: p });
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (loginForm) loginForm.addEventListener('submit', (e) => {
|
||||||
|
e.preventDefault();
|
||||||
|
const u = document.getElementById('login-username').value;
|
||||||
|
const p = document.getElementById('login-password').value;
|
||||||
|
if(registerForm) registerForm.querySelector('button').disabled = true;
|
||||||
|
loginForm.querySelector('button').disabled = true;
|
||||||
|
socket.emit('login', { username: u, password: p });
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (logoutButton) logoutButton.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
logoutButton.disabled = true; socket.emit('logout');
|
||||||
|
isLoggedIn = false; loggedInUsername = ''; myUserId = null;
|
||||||
|
resetGameVariables(); isInGame = false; disableGameControls();
|
||||||
|
showAuthScreen(); setGameStatusMessage("Вы вышли из системы.");
|
||||||
|
logoutButton.disabled = false;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (createAIGameButton) createAIGameButton.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) { setGameStatusMessage("Пожалуйста, войдите.", true); return; }
|
||||||
|
disableSetupButtons();
|
||||||
|
socket.emit('createGame', { mode: 'ai', characterKey: 'elena' }); // AI всегда за Елену
|
||||||
|
setGameStatusMessage("Создание игры против AI...");
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (createPvPGameButton) createPvPGameButton.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) { setGameStatusMessage("Пожалуйста, войдите.", true); return; }
|
||||||
|
disableSetupButtons();
|
||||||
|
socket.emit('createGame', { mode: 'pvp', characterKey: getSelectedCharacterKey() });
|
||||||
|
setGameStatusMessage("Создание PvP игры...");
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (joinPvPGameButton) joinPvPGameButton.addEventListener('click', () => { // Убедитесь, что ID кнопки 'join-pvp-game'
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) { setGameStatusMessage("Пожалуйста, войдите.", true); return; }
|
||||||
|
const gameId = gameIdInput.value.trim();
|
||||||
|
if (gameId) {
|
||||||
|
disableSetupButtons();
|
||||||
|
socket.emit('joinGame', { gameId: gameId });
|
||||||
|
setGameStatusMessage(`Присоединение к игре ${gameId}...`);
|
||||||
|
} else setGameStatusMessage("Введите ID игры.", true);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (findRandomPvPGameButton) findRandomPvPGameButton.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) { setGameStatusMessage("Пожалуйста, войдите.", true); return; }
|
||||||
|
disableSetupButtons();
|
||||||
|
socket.emit('findRandomGame', { characterKey: getSelectedCharacterKey() });
|
||||||
|
setGameStatusMessage("Поиск случайной PvP игры...");
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (attackButton) attackButton.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
if (isLoggedIn && isInGame && currentGameId && currentGameState && !currentGameState.isGameOver) {
|
||||||
|
socket.emit('playerAction', { actionType: 'attack' });
|
||||||
|
} else { /* обработка ошибки/некорректного состояния */ }
|
||||||
|
});
|
||||||
|
function handleAbilityButtonClick(event) {
|
||||||
|
const abilityId = event.currentTarget.dataset.abilityId;
|
||||||
|
if (isLoggedIn && isInGame && currentGameId && abilityId && currentGameState && !currentGameState.isGameOver) {
|
||||||
|
socket.emit('playerAction', { actionType: 'ability', abilityId: abilityId });
|
||||||
|
} else { /* обработка ошибки/некорректного состояния */ }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (returnToMenuButton) returnToMenuButton.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) { showAuthScreen(); return; }
|
||||||
|
returnToMenuButton.disabled = true;
|
||||||
|
resetGameVariables(); isInGame = false; disableGameControls(); hideGameOverModal();
|
||||||
|
showGameSelectionScreen(loggedInUsername); // Возвращаемся на экран выбора
|
||||||
|
// Кнопка включится при следующем показе модалки
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
function initializeAbilityButtons() {
|
||||||
|
// ... (код без изменений, как был)
|
||||||
|
if (!abilitiesGrid || !window.gameUI || !window.GAME_CONFIG) {
|
||||||
|
if (abilitiesGrid) abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Ошибка загрузки способностей.</p>';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
abilitiesGrid.innerHTML = '';
|
||||||
|
const config = window.GAME_CONFIG;
|
||||||
|
const abilitiesToDisplay = playerAbilitiesServer;
|
||||||
|
const baseStatsForResource = playerBaseStatsServer;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!abilitiesToDisplay || abilitiesToDisplay.length === 0 || !baseStatsForResource) {
|
||||||
|
abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Нет доступных способностей.</p>';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const resourceName = baseStatsForResource.resourceName || "Ресурс";
|
||||||
|
const abilityButtonClass = config.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button';
|
||||||
|
|
||||||
|
abilitiesToDisplay.forEach(ability => {
|
||||||
|
const button = document.createElement('button');
|
||||||
|
button.id = `ability-btn-${ability.id}`;
|
||||||
|
button.classList.add(abilityButtonClass);
|
||||||
|
button.dataset.abilityId = ability.id;
|
||||||
|
let cooldown = ability.cooldown;
|
||||||
|
let cooldownText = (typeof cooldown === 'number' && cooldown > 0) ? ` (КД: ${cooldown} х.)` : "";
|
||||||
|
let title = `${ability.name} (${ability.cost} ${resourceName})${cooldownText} - ${ability.description || 'Нет описания'}`;
|
||||||
|
button.setAttribute('title', title);
|
||||||
|
const nameSpan = document.createElement('span'); nameSpan.classList.add('ability-name'); nameSpan.textContent = ability.name; button.appendChild(nameSpan);
|
||||||
|
const descSpan = document.createElement('span'); descSpan.classList.add('ability-desc'); descSpan.textContent = `(${ability.cost} ${resourceName})`; button.appendChild(descSpan);
|
||||||
|
const cdDisplay = document.createElement('span'); cdDisplay.classList.add('ability-cooldown-display'); cdDisplay.style.display = 'none'; button.appendChild(cdDisplay);
|
||||||
|
button.addEventListener('click', handleAbilityButtonClick);
|
||||||
|
abilitiesGrid.appendChild(button);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
const placeholder = abilitiesGrid.querySelector('.placeholder-text');
|
||||||
|
if (placeholder) placeholder.remove();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateAvailableGamesList(games) {
|
||||||
|
if (!availableGamesDiv) return;
|
||||||
|
availableGamesDiv.innerHTML = '<h3>Доступные PvP игры:</h3>';
|
||||||
|
if (games && games.length > 0) {
|
||||||
|
const ul = document.createElement('ul');
|
||||||
|
games.forEach(game => {
|
||||||
|
if (game && game.id) {
|
||||||
|
const li = document.createElement('li');
|
||||||
|
li.textContent = `ID: ${game.id.substring(0, 8)}... - ${game.status || 'Ожидает игрока'}`;
|
||||||
|
const joinBtn = document.createElement('button');
|
||||||
|
joinBtn.textContent = 'Присоединиться';
|
||||||
|
joinBtn.dataset.gameId = game.id;
|
||||||
|
|
||||||
|
// === ИЗМЕНЕНИЕ: Деактивация кнопки "Присоединиться" для своих игр ===
|
||||||
|
if (isLoggedIn && myUserId && game.ownerIdentifier === myUserId) {
|
||||||
|
joinBtn.disabled = true;
|
||||||
|
joinBtn.title = "Вы не можете присоединиться к своей же ожидающей игре.";
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
joinBtn.disabled = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// === КОНЕЦ ИЗМЕНЕНИЯ ===
|
||||||
|
|
||||||
|
joinBtn.addEventListener('click', (e) => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) { setGameStatusMessage("Пожалуйста, войдите.", true); return; }
|
||||||
|
if (e.target.disabled) return; // Не обрабатывать клик по отключенной кнопке
|
||||||
|
disableSetupButtons();
|
||||||
|
socket.emit('joinGame', { gameId: e.target.dataset.gameId });
|
||||||
|
});
|
||||||
|
li.appendChild(joinBtn);
|
||||||
|
ul.appendChild(li);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
availableGamesDiv.appendChild(ul);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
availableGamesDiv.innerHTML += '<p>Нет доступных игр. Создайте свою!</p>';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
enableSetupButtons(); // Включаем основные кнопки создания/поиска
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Обработчики событий Socket.IO ---
|
||||||
|
socket.on('connect', () => {
|
||||||
|
console.log('[Client] Socket connected:', socket.id);
|
||||||
|
if (isLoggedIn && myUserId) { // Проверяем и isLoggedIn и myUserId
|
||||||
|
socket.emit('requestGameState'); // Запрашиваем состояние, если были залогинены
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
showAuthScreen(); // Иначе показываем экран логина
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('registerResponse', (data) => {
|
||||||
|
setAuthMessage(data.message, !data.success);
|
||||||
|
if (data.success && registerForm) registerForm.reset();
|
||||||
|
if(registerForm) registerForm.querySelector('button').disabled = false;
|
||||||
|
if(loginForm) loginForm.querySelector('button').disabled = false;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('loginResponse', (data) => {
|
||||||
|
setAuthMessage(data.message, !data.success);
|
||||||
|
if (data.success) {
|
||||||
|
isLoggedIn = true;
|
||||||
|
loggedInUsername = data.username;
|
||||||
|
myUserId = data.userId; // === ИЗМЕНЕНИЕ: Сохраняем ID пользователя ===
|
||||||
|
setAuthMessage("");
|
||||||
|
showGameSelectionScreen(data.username);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
isLoggedIn = false; loggedInUsername = ''; myUserId = null;
|
||||||
|
if(registerForm) registerForm.querySelector('button').disabled = false;
|
||||||
|
if(loginForm) loginForm.querySelector('button').disabled = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('gameNotFound', (data) => {
|
||||||
|
console.log('[Client] Game not found/ended:', data?.message);
|
||||||
|
resetGameVariables(); isInGame = false; disableGameControls(); hideGameOverModal();
|
||||||
|
if (turnTimerContainer) turnTimerContainer.style.display = 'none';
|
||||||
|
if (turnTimerSpan) turnTimerSpan.textContent = '--';
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isLoggedIn) {
|
||||||
|
showGameSelectionScreen(loggedInUsername);
|
||||||
|
setGameStatusMessage(data?.message || "Активная игровая сессия не найдена.");
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
showAuthScreen();
|
||||||
|
setAuthMessage(data?.message || "Пожалуйста, войдите.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('disconnect', (reason) => {
|
||||||
|
console.log('[Client] Disconnected:', reason);
|
||||||
|
setGameStatusMessage(`Отключено: ${reason}. Обновите страницу.`, true);
|
||||||
|
disableGameControls();
|
||||||
|
if (turnTimerSpan) turnTimerSpan.textContent = 'Откл.';
|
||||||
|
// Не сбрасываем isLoggedIn, чтобы при переподключении можно было восстановить сессию
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('gameCreated', (data) => { // Сервер присылает это после успешного createGame
|
||||||
|
console.log('[Client] Game created by this client:', data);
|
||||||
|
currentGameId = data.gameId;
|
||||||
|
myPlayerId = data.yourPlayerId; // Сервер должен прислать роль создателя
|
||||||
|
// Остальные данные (gameState, baseStats) придут с gameStarted или gameState (если это PvP ожидание)
|
||||||
|
// Если это PvP и игра ожидает, сервер может прислать waitingForOpponent
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('gameStarted', (data) => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) return;
|
||||||
|
console.log('[Client] Game started:', data);
|
||||||
|
// ... (остальной код gameStarted без изменений, как был)
|
||||||
|
if (window.gameUI?.uiElements?.opponent?.panel) {
|
||||||
|
const opponentPanel = window.gameUI.uiElements.opponent.panel;
|
||||||
|
if (opponentPanel.classList.contains('dissolving')) {
|
||||||
|
opponentPanel.classList.remove('dissolving');
|
||||||
|
opponentPanel.style.opacity = '1'; opponentPanel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
currentGameId = data.gameId; myPlayerId = data.yourPlayerId; currentGameState = data.initialGameState;
|
||||||
|
playerBaseStatsServer = data.playerBaseStats; opponentBaseStatsServer = data.opponentBaseStats;
|
||||||
|
playerAbilitiesServer = data.playerAbilities; opponentAbilitiesServer = data.opponentAbilities;
|
||||||
|
myCharacterKey = playerBaseStatsServer?.characterKey; opponentCharacterKey = opponentBaseStatsServer?.characterKey;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (data.clientConfig) window.GAME_CONFIG = { ...data.clientConfig };
|
||||||
|
else if (!window.GAME_CONFIG) {
|
||||||
|
window.GAME_CONFIG = { PLAYER_ID: 'player', OPPONENT_ID: 'opponent', CSS_CLASS_HIDDEN: 'hidden' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
window.gameState = currentGameState;
|
||||||
|
window.gameData = { playerBaseStats: playerBaseStatsServer, opponentBaseStats: opponentBaseStatsServer, playerAbilities: playerAbilitiesServer, opponentAbilities: opponentAbilitiesServer };
|
||||||
|
window.myPlayerId = myPlayerId;
|
||||||
|
|
||||||
|
showGameScreen(); initializeAbilityButtons();
|
||||||
|
if (window.gameUI?.uiElements?.log?.list) window.gameUI.uiElements.log.list.innerHTML = '';
|
||||||
|
if (window.gameUI && typeof window.gameUI.addToLog === 'function' && data.log) {
|
||||||
|
data.log.forEach(logEntry => window.gameUI.addToLog(logEntry.message, logEntry.type));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
requestAnimationFrame(() => {
|
||||||
|
if (window.gameUI && typeof window.gameUI.updateUI === 'function') {
|
||||||
|
window.gameUI.updateUI();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
hideGameOverModal(); setGameStatusMessage("");
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Используется для восстановления состояния уже идущей игры
|
||||||
|
socket.on('gameState', (data) => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) return;
|
||||||
|
console.log('[Client] Received full gameState (e.g. on reconnect):', data);
|
||||||
|
// Это событие теперь может дублировать 'gameStarted' для переподключения.
|
||||||
|
// Убедимся, что логика похожа на gameStarted.
|
||||||
|
currentGameId = data.gameId;
|
||||||
|
myPlayerId = data.yourPlayerId;
|
||||||
|
currentGameState = data.gameState; // Используем gameState вместо initialGameState
|
||||||
|
playerBaseStatsServer = data.playerBaseStats;
|
||||||
|
opponentBaseStatsServer = data.opponentBaseStats;
|
||||||
|
playerAbilitiesServer = data.playerAbilities;
|
||||||
|
opponentAbilitiesServer = data.opponentAbilities;
|
||||||
|
myCharacterKey = playerBaseStatsServer?.characterKey;
|
||||||
|
opponentCharacterKey = opponentBaseStatsServer?.characterKey;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (data.clientConfig) window.GAME_CONFIG = { ...data.clientConfig };
|
||||||
|
else if (!window.GAME_CONFIG) {
|
||||||
|
window.GAME_CONFIG = { PLAYER_ID: 'player', OPPONENT_ID: 'opponent', CSS_CLASS_HIDDEN: 'hidden' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
window.gameState = currentGameState;
|
||||||
|
window.gameData = { playerBaseStats: playerBaseStatsServer, opponentBaseStats: opponentBaseStatsServer, playerAbilities: playerAbilitiesServer, opponentAbilities: opponentAbilitiesServer };
|
||||||
|
window.myPlayerId = myPlayerId;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!isInGame) showGameScreen(); // Показываем экран игры, если еще не там
|
||||||
|
initializeAbilityButtons(); // Переинициализируем кнопки
|
||||||
|
|
||||||
|
// Лог при 'gameState' может быть уже накопленным, добавляем его
|
||||||
|
if (window.gameUI?.uiElements?.log?.list && data.log) { // Очищаем лог перед добавлением нового при полном обновлении
|
||||||
|
window.gameUI.uiElements.log.list.innerHTML = '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (window.gameUI && typeof window.gameUI.addToLog === 'function' && data.log) {
|
||||||
|
data.log.forEach(logEntry => window.gameUI.addToLog(logEntry.message, logEntry.type));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
requestAnimationFrame(() => {
|
||||||
|
if (window.gameUI && typeof window.gameUI.updateUI === 'function') {
|
||||||
|
window.gameUI.updateUI();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
hideGameOverModal();
|
||||||
|
// Таймер будет обновлен следующим событием 'turnTimerUpdate'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('gameStateUpdate', (data) => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn || !isInGame || !currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return;
|
||||||
|
currentGameState = data.gameState; window.gameState = currentGameState;
|
||||||
|
if (window.gameUI?.updateUI) window.gameUI.updateUI();
|
||||||
|
if (window.gameUI?.addToLog && data.log) {
|
||||||
|
data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('logUpdate', (data) => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn || !isInGame || !currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return;
|
||||||
|
if (window.gameUI?.addToLog && data.log) {
|
||||||
|
data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('gameOver', (data) => {
|
||||||
|
// ... (код без изменений, как был)
|
||||||
|
if (!isLoggedIn || !currentGameId || !window.GAME_CONFIG) {
|
||||||
|
if (!currentGameId && isLoggedIn) socket.emit('requestGameState');
|
||||||
|
else if (!isLoggedIn) showAuthScreen();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const playerWon = data.winnerId === myPlayerId;
|
||||||
|
currentGameState = data.finalGameState; window.gameState = currentGameState;
|
||||||
|
if (window.gameUI?.updateUI) window.gameUI.updateUI();
|
||||||
|
if (window.gameUI?.addToLog && data.log) {
|
||||||
|
data.log.forEach(log => window.gameUI.addToLog(log.message, log.type));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (window.gameUI?.showGameOver) {
|
||||||
|
const oppKey = window.gameData?.opponentBaseStats?.characterKey;
|
||||||
|
window.gameUI.showGameOver(playerWon, data.reason, oppKey, data);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (returnToMenuButton) returnToMenuButton.disabled = false;
|
||||||
|
setGameStatusMessage("Игра окончена. " + (playerWon ? "Вы победили!" : "Вы проиграли."));
|
||||||
|
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) { // Обновляем UI таймера
|
||||||
|
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, currentGameState?.gameMode); // Передаем null, чтобы показать "Конец" или скрыть
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('waitingForOpponent', () => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) return;
|
||||||
|
setGameStatusMessage("Ожидание присоединения оппонента...");
|
||||||
|
disableGameControls(); // Боевые кнопки неактивны
|
||||||
|
disableSetupButtons(); // Кнопки создания/присоединения тоже, пока ждем
|
||||||
|
if (createPvPGameButton) createPvPGameButton.disabled = false; // Оставляем активной "Создать PvP" для отмены
|
||||||
|
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) {
|
||||||
|
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, 'pvp'); // Таймер неактивен
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('opponentDisconnected', (data) => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn || !isInGame || !currentGameId || !window.GAME_CONFIG) return;
|
||||||
|
const name = data.disconnectedCharacterName || 'Противник';
|
||||||
|
if (window.gameUI?.addToLog) window.gameUI.addToLog(`🔌 Противник (${name}) отключился.`, 'system');
|
||||||
|
if (currentGameState && !currentGameState.isGameOver) {
|
||||||
|
setGameStatusMessage(`Противник (${name}) отключился. Ожидание...`, true);
|
||||||
|
disableGameControls();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('gameError', (data) => {
|
||||||
|
console.error('[Client] Server error:', data.message);
|
||||||
|
if (isLoggedIn && isInGame && currentGameState && !currentGameState.isGameOver && window.gameUI?.addToLog) {
|
||||||
|
window.gameUI.addToLog(`❌ Ошибка игры: ${data.message}`, 'system');
|
||||||
|
disableGameControls(); setGameStatusMessage(`Ошибка: ${data.message}.`, true);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
setGameStatusMessage(`❌ Ошибка: ${data.message}`, true);
|
||||||
|
if (isLoggedIn) enableSetupButtons(); // Если на экране выбора игры, включаем кнопки
|
||||||
|
else { // Если на экране логина
|
||||||
|
if(registerForm) registerForm.querySelector('button').disabled = false;
|
||||||
|
if(loginForm) loginForm.querySelector('button').disabled = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('availablePvPGamesList', (games) => {
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) return;
|
||||||
|
updateAvailableGamesList(games);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('noPendingGamesFound', (data) => { // Вызывается, когда создается новая игра после поиска
|
||||||
|
if (!isLoggedIn) return;
|
||||||
|
setGameStatusMessage(data.message || "Свободных игр не найдено. Создана новая для вас.");
|
||||||
|
updateAvailableGamesList([]); // Очищаем список
|
||||||
|
// currentGameId и myPlayerId должны были прийти с gameCreated
|
||||||
|
isInGame = false; // Еще не в активной фазе боя
|
||||||
|
disableGameControls();
|
||||||
|
disableSetupButtons(); // Мы в ожидающей игре
|
||||||
|
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay) {
|
||||||
|
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, 'pvp');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('turnTimerUpdate', (data) => {
|
||||||
|
if (!isInGame || !currentGameState || currentGameState.isGameOver) {
|
||||||
|
if (window.gameUI?.updateTurnTimerDisplay && !currentGameState?.isGameOver) { // Только если не game over
|
||||||
|
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(null, false, currentGameState?.gameMode);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (window.gameUI && typeof window.gameUI.updateTurnTimerDisplay === 'function') {
|
||||||
|
// Определяем, является ли текущий ход ходом этого клиента
|
||||||
|
const isMyActualTurn = myPlayerId && currentGameState.isPlayerTurn === (myPlayerId === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||||
|
window.gameUI.updateTurnTimerDisplay(data.remainingTime, isMyActualTurn, currentGameState.gameMode);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
showAuthScreen(); // Начальный экран
|
||||||
|
});
|
534
public/js/ui.js
Normal file
534
public/js/ui.js
Normal file
@ -0,0 +1,534 @@
|
|||||||
|
// /public/js/ui.js
|
||||||
|
// Этот файл отвечает за обновление DOM на основе состояния игры,
|
||||||
|
// полученного от client.js (который, в свою очередь, получает его от сервера).
|
||||||
|
|
||||||
|
(function() {
|
||||||
|
// --- DOM Элементы ---
|
||||||
|
const uiElements = {
|
||||||
|
player: {
|
||||||
|
panel: document.getElementById('player-panel'),
|
||||||
|
name: document.getElementById('player-name'),
|
||||||
|
avatar: document.getElementById('player-panel')?.querySelector('.player-avatar'),
|
||||||
|
hpFill: document.getElementById('player-hp-fill'), hpText: document.getElementById('player-hp-text'),
|
||||||
|
resourceFill: document.getElementById('player-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('player-resource-text'),
|
||||||
|
status: document.getElementById('player-status'),
|
||||||
|
effectsContainer: document.getElementById('player-effects'),
|
||||||
|
buffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-buffs'),
|
||||||
|
debuffsList: document.getElementById('player-effects')?.querySelector('.player-debuffs')
|
||||||
|
},
|
||||||
|
opponent: {
|
||||||
|
panel: document.getElementById('opponent-panel'),
|
||||||
|
name: document.getElementById('opponent-name'),
|
||||||
|
avatar: document.getElementById('opponent-panel')?.querySelector('.opponent-avatar'),
|
||||||
|
hpFill: document.getElementById('opponent-hp-fill'), hpText: document.getElementById('opponent-hp-text'),
|
||||||
|
resourceFill: document.getElementById('opponent-resource-fill'), resourceText: document.getElementById('opponent-resource-text'),
|
||||||
|
status: document.getElementById('opponent-status'),
|
||||||
|
effectsContainer: document.getElementById('opponent-effects'),
|
||||||
|
buffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-buffs'),
|
||||||
|
debuffsList: document.getElementById('opponent-effects')?.querySelector('.opponent-debuffs')
|
||||||
|
},
|
||||||
|
controls: {
|
||||||
|
turnIndicator: document.getElementById('turn-indicator'),
|
||||||
|
buttonAttack: document.getElementById('button-attack'),
|
||||||
|
buttonBlock: document.getElementById('button-block'),
|
||||||
|
abilitiesGrid: document.getElementById('abilities-grid'),
|
||||||
|
turnTimerContainer: document.getElementById('turn-timer-container'),
|
||||||
|
turnTimerSpan: document.getElementById('turn-timer')
|
||||||
|
},
|
||||||
|
log: {
|
||||||
|
list: document.getElementById('log-list'),
|
||||||
|
},
|
||||||
|
gameOver: {
|
||||||
|
screen: document.getElementById('game-over-screen'),
|
||||||
|
message: document.getElementById('result-message'),
|
||||||
|
returnToMenuButton: document.getElementById('return-to-menu-button'),
|
||||||
|
modalContent: document.getElementById('game-over-screen')?.querySelector('.modal-content')
|
||||||
|
},
|
||||||
|
gameHeaderTitle: document.querySelector('.game-header h1'),
|
||||||
|
playerResourceTypeIcon: document.getElementById('player-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container')?.querySelector('.bar-icon i'),
|
||||||
|
opponentResourceTypeIcon: document.getElementById('opponent-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container')?.querySelector('.bar-icon i'),
|
||||||
|
playerResourceBarContainer: document.getElementById('player-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container'),
|
||||||
|
opponentResourceBarContainer: document.getElementById('opponent-resource-bar')?.closest('.stat-bar-container'),
|
||||||
|
|
||||||
|
// === НОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ для переключателя панелей ===
|
||||||
|
panelSwitcher: {
|
||||||
|
controlsContainer: document.querySelector('.panel-switcher-controls'),
|
||||||
|
showPlayerBtn: document.getElementById('show-player-panel-btn'),
|
||||||
|
showOpponentBtn: document.getElementById('show-opponent-panel-btn')
|
||||||
|
},
|
||||||
|
battleArenaContainer: document.querySelector('.battle-arena-container')
|
||||||
|
// === КОНЕЦ НОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ ===
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
function addToLog(message, type = 'info') {
|
||||||
|
const logListElement = uiElements.log.list;
|
||||||
|
if (!logListElement) return;
|
||||||
|
const li = document.createElement('li');
|
||||||
|
li.textContent = message;
|
||||||
|
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||||||
|
const logTypeClass = config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`] ? `log-${config[`LOG_TYPE_${type.toUpperCase()}`]}` : `log-${type}`;
|
||||||
|
li.className = logTypeClass;
|
||||||
|
logListElement.appendChild(li);
|
||||||
|
requestAnimationFrame(() => { logListElement.scrollTop = logListElement.scrollHeight; });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateFighterPanelUI(panelRole, fighterState, fighterBaseStats, isControlledByThisClient) {
|
||||||
|
const elements = uiElements[panelRole];
|
||||||
|
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!elements || !elements.hpFill || !elements.hpText || !elements.resourceFill || !elements.resourceText || !elements.status || !fighterState || !fighterBaseStats) {
|
||||||
|
if (elements) {
|
||||||
|
if(elements.name) elements.name.innerHTML = (panelRole === 'player') ? '<i class="fas fa-question icon-player"></i> Ожидание данных...' : '<i class="fas fa-question icon-opponent"></i> Ожидание игрока...';
|
||||||
|
if(elements.hpText) elements.hpText.textContent = 'N/A';
|
||||||
|
if(elements.resourceText) elements.resourceText.textContent = 'N/A';
|
||||||
|
if(elements.status) elements.status.textContent = 'Неизвестно';
|
||||||
|
if(elements.buffsList) elements.buffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||||||
|
if(elements.debuffsList) elements.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||||||
|
if(elements.avatar) elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
|
||||||
|
if(panelRole === 'player' && uiElements.playerResourceTypeIcon) uiElements.playerResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
|
||||||
|
if(panelRole === 'opponent' && uiElements.opponentResourceTypeIcon) uiElements.opponentResourceTypeIcon.className = 'fas fa-question';
|
||||||
|
if(panelRole === 'player' && uiElements.playerResourceBarContainer) uiElements.playerResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
|
||||||
|
if(panelRole === 'opponent' && uiElements.opponentResourceBarContainer) uiElements.opponentResourceBarContainer.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
|
||||||
|
if(elements.panel) elements.panel.style.opacity = '0.5';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (elements.panel) elements.panel.style.opacity = '1';
|
||||||
|
|
||||||
|
if (elements.name) {
|
||||||
|
let iconClass = 'fa-question';
|
||||||
|
const characterKey = fighterBaseStats.characterKey;
|
||||||
|
if (characterKey === 'elena') { iconClass = 'fa-hat-wizard icon-elena'; }
|
||||||
|
else if (characterKey === 'almagest') { iconClass = 'fa-staff-aesculapius icon-almagest'; }
|
||||||
|
else if (characterKey === 'balard') { iconClass = 'fa-khanda icon-balard'; }
|
||||||
|
let nameHtml = `<i class="fas ${iconClass}"></i> ${fighterBaseStats.name || 'Неизвестно'}`;
|
||||||
|
if (isControlledByThisClient) nameHtml += " (Вы)";
|
||||||
|
elements.name.innerHTML = nameHtml;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (elements.avatar && fighterBaseStats.avatarPath) {
|
||||||
|
elements.avatar.src = fighterBaseStats.avatarPath;
|
||||||
|
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard');
|
||||||
|
elements.avatar.classList.add(`avatar-${fighterBaseStats.characterKey}`);
|
||||||
|
} else if (elements.avatar) {
|
||||||
|
elements.avatar.src = 'images/default_avatar.png';
|
||||||
|
elements.avatar.classList.remove('avatar-elena', 'avatar-almagest', 'avatar-balard');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const maxHp = Math.max(1, fighterBaseStats.maxHp);
|
||||||
|
const maxRes = Math.max(1, fighterBaseStats.maxResource);
|
||||||
|
const currentHp = Math.max(0, fighterState.currentHp);
|
||||||
|
const currentRes = Math.max(0, fighterState.currentResource);
|
||||||
|
elements.hpFill.style.width = `${(currentHp / maxHp) * 100}%`;
|
||||||
|
elements.hpText.textContent = `${Math.round(currentHp)} / ${fighterBaseStats.maxHp}`;
|
||||||
|
elements.resourceFill.style.width = `${(currentRes / maxRes) * 100}%`;
|
||||||
|
elements.resourceText.textContent = `${currentRes} / ${fighterBaseStats.maxResource}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
const resourceBarContainerToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceBarContainer : uiElements.opponentResourceBarContainer;
|
||||||
|
const resourceIconElementToUpdate = (panelRole === 'player') ? uiElements.playerResourceTypeIcon : uiElements.opponentResourceTypeIcon;
|
||||||
|
if (resourceBarContainerToUpdate && resourceIconElementToUpdate) {
|
||||||
|
resourceBarContainerToUpdate.classList.remove('mana', 'stamina', 'dark-energy');
|
||||||
|
let resourceClass = 'mana'; let iconClass = 'fa-flask';
|
||||||
|
if (fighterBaseStats.resourceName === 'Ярость') { resourceClass = 'stamina'; iconClass = 'fa-fire-alt'; }
|
||||||
|
else if (fighterBaseStats.resourceName === 'Темная Энергия') { resourceClass = 'dark-energy'; iconClass = 'fa-skull'; }
|
||||||
|
resourceBarContainerToUpdate.classList.add(resourceClass);
|
||||||
|
resourceIconElementToUpdate.className = `fas ${iconClass}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const statusText = fighterState.isBlocking ? (config.STATUS_BLOCKING || 'Защищается') : (config.STATUS_READY || 'Готов(а)');
|
||||||
|
elements.status.textContent = statusText;
|
||||||
|
elements.status.classList.toggle(config.CSS_CLASS_BLOCKING || 'blocking', fighterState.isBlocking);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (elements.panel) {
|
||||||
|
let borderColorVar = 'var(--panel-border)';
|
||||||
|
elements.panel.classList.remove('panel-elena', 'panel-almagest', 'panel-balard');
|
||||||
|
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') { elements.panel.classList.add('panel-elena'); borderColorVar = 'var(--accent-player)'; }
|
||||||
|
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest') { elements.panel.classList.add('panel-almagest'); borderColorVar = 'var(--accent-almagest)'; }
|
||||||
|
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'balard') { elements.panel.classList.add('panel-balard'); borderColorVar = 'var(--accent-opponent)'; }
|
||||||
|
let glowColorVar = 'rgba(0, 0, 0, 0.4)';
|
||||||
|
if (fighterBaseStats.characterKey === 'elena') glowColorVar = 'var(--panel-glow-player)';
|
||||||
|
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'almagest') glowColorVar = 'var(--panel-glow-almagest)';
|
||||||
|
else if (fighterBaseStats.characterKey === 'balard') glowColorVar = 'var(--panel-glow-opponent)';
|
||||||
|
elements.panel.style.borderColor = borderColorVar;
|
||||||
|
elements.panel.style.boxShadow = `0 0 15px ${glowColorVar}, inset 0 0 10px rgba(0, 0, 0, 0.3)`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function generateEffectsHTML(effectsArray) {
|
||||||
|
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||||||
|
if (!effectsArray || effectsArray.length === 0) return 'Нет';
|
||||||
|
return effectsArray.map(eff => {
|
||||||
|
let effectClasses = config.CSS_CLASS_EFFECT || 'effect';
|
||||||
|
const title = `${eff.name}${eff.description ? ` - ${eff.description}` : ''} (Осталось: ${eff.turnsLeft} х.)`;
|
||||||
|
const displayText = `${eff.name} (${eff.turnsLeft} х.)`;
|
||||||
|
if (eff.isFullSilence || eff.id.startsWith('playerSilencedOn_') || eff.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE) effectClasses += ' effect-stun';
|
||||||
|
else if (eff.grantsBlock) effectClasses += ' effect-block';
|
||||||
|
else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF) effectClasses += ' effect-debuff';
|
||||||
|
else if (eff.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || eff.type === config.ACTION_TYPE_HEAL) effectClasses += ' effect-buff';
|
||||||
|
else effectClasses += ' effect-info';
|
||||||
|
return `<span class="${effectClasses}" title="${title}">${displayText}</span>`;
|
||||||
|
}).join(' ');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateEffectsUI(currentGameState) {
|
||||||
|
if (!currentGameState || !window.GAME_CONFIG) return;
|
||||||
|
const mySlotId = window.myPlayerId;
|
||||||
|
const config = window.GAME_CONFIG;
|
||||||
|
if (!mySlotId) return;
|
||||||
|
const opponentSlotId = mySlotId === config.PLAYER_ID ? config.OPPONENT_ID : config.PLAYER_ID;
|
||||||
|
const myState = currentGameState[mySlotId];
|
||||||
|
const opponentState = currentGameState[opponentSlotId];
|
||||||
|
const typeOrder = { [config.ACTION_TYPE_BUFF]: 1, grantsBlock: 2, [config.ACTION_TYPE_HEAL]: 3, [config.ACTION_TYPE_DEBUFF]: 4, [config.ACTION_TYPE_DISABLE]: 5 };
|
||||||
|
const sortEffects = (a, b) => {
|
||||||
|
let orderA = typeOrder[a.type] || 99; if (a.grantsBlock) orderA = typeOrder.grantsBlock; if (a.isFullSilence || a.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderA = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
|
||||||
|
let orderB = typeOrder[b.type] || 99; if (b.grantsBlock) orderB = typeOrder.grantsBlock; if (b.isFullSilence || b.id.startsWith('playerSilencedOn_')) orderB = typeOrder[config.ACTION_TYPE_DISABLE];
|
||||||
|
return (orderA || 99) - (orderB || 99);
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList && myState && myState.activeEffects) {
|
||||||
|
const myBuffs = []; const myDebuffs = [];
|
||||||
|
myState.activeEffects.forEach(e => {
|
||||||
|
const isBuff = e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL;
|
||||||
|
const isDebuff = e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF || e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE || e.isFullSilence || e.id.startsWith('playerSilencedOn_');
|
||||||
|
if (isBuff) myBuffs.push(e); else if (isDebuff) myDebuffs.push(e); else myDebuffs.push(e);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
myBuffs.sort(sortEffects); myDebuffs.sort(sortEffects);
|
||||||
|
uiElements.player.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myBuffs);
|
||||||
|
uiElements.player.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(myDebuffs);
|
||||||
|
} else if (uiElements.player && uiElements.player.buffsList && uiElements.player.debuffsList) {
|
||||||
|
uiElements.player.buffsList.innerHTML = 'Нет'; uiElements.player.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList && opponentState && opponentState.activeEffects) {
|
||||||
|
const opponentBuffs = []; const opponentDebuffs = [];
|
||||||
|
opponentState.activeEffects.forEach(e => {
|
||||||
|
const isBuff = e.type === config.ACTION_TYPE_BUFF || e.grantsBlock || e.type === config.ACTION_TYPE_HEAL;
|
||||||
|
const isDebuff = e.type === config.ACTION_TYPE_DEBUFF || e.type === config.ACTION_TYPE_DISABLE || e.isFullSilence || e.id.startsWith('effect_');
|
||||||
|
if (isBuff) opponentBuffs.push(e); else if (isDebuff) opponentDebuffs.push(e); else opponentDebuffs.push(e);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
opponentBuffs.sort(sortEffects); opponentDebuffs.sort(sortEffects);
|
||||||
|
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentBuffs);
|
||||||
|
uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = generateEffectsHTML(opponentDebuffs);
|
||||||
|
} else if (uiElements.opponent && uiElements.opponent.buffsList && uiElements.opponent.debuffsList) {
|
||||||
|
uiElements.opponent.buffsList.innerHTML = 'Нет'; uiElements.opponent.debuffsList.innerHTML = 'Нет';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateTurnTimerDisplay(remainingTimeMs, isCurrentPlayerActualTurn, gameMode) {
|
||||||
|
const timerSpan = uiElements.controls.turnTimerSpan;
|
||||||
|
const timerContainer = uiElements.controls.turnTimerContainer;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!timerSpan || !timerContainer) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (window.gameState && window.gameState.isGameOver) {
|
||||||
|
timerContainer.style.display = 'block';
|
||||||
|
timerSpan.textContent = 'Конец';
|
||||||
|
timerSpan.classList.remove('low-time');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (remainingTimeMs === null || remainingTimeMs === undefined) {
|
||||||
|
timerContainer.style.display = 'block';
|
||||||
|
timerSpan.classList.remove('low-time');
|
||||||
|
if (gameMode === 'ai' && !isCurrentPlayerActualTurn) {
|
||||||
|
timerSpan.textContent = 'Ход ИИ';
|
||||||
|
} else if (gameMode === 'pvp' && !isCurrentPlayerActualTurn) {
|
||||||
|
timerSpan.textContent = 'Ход оппонента';
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
timerSpan.textContent = '--';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
timerContainer.style.display = 'block';
|
||||||
|
const seconds = Math.ceil(remainingTimeMs / 1000);
|
||||||
|
timerSpan.textContent = `0:${seconds < 10 ? '0' : ''}${seconds}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (seconds <= 10 && isCurrentPlayerActualTurn) {
|
||||||
|
timerSpan.classList.add('low-time');
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
timerSpan.classList.remove('low-time');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
function updateUI() {
|
||||||
|
const currentGameState = window.gameState;
|
||||||
|
const gameDataGlobal = window.gameData;
|
||||||
|
const configGlobal = window.GAME_CONFIG;
|
||||||
|
const myActualPlayerId = window.myPlayerId;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!currentGameState || !gameDataGlobal || !configGlobal || !myActualPlayerId) {
|
||||||
|
updateFighterPanelUI('player', null, null, true);
|
||||||
|
updateFighterPanelUI('opponent', null, null, false);
|
||||||
|
if(uiElements.gameHeaderTitle) uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span>Ожидание данных...</span>`;
|
||||||
|
if(uiElements.controls.turnIndicator) uiElements.controls.turnIndicator.textContent = "Ожидание данных...";
|
||||||
|
if(uiElements.controls.buttonAttack) uiElements.controls.buttonAttack.disabled = true;
|
||||||
|
if(uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true;
|
||||||
|
if(uiElements.controls.abilitiesGrid) uiElements.controls.abilitiesGrid.innerHTML = '<p class="placeholder-text">Загрузка способностей...</p>';
|
||||||
|
if (uiElements.controls.turnTimerContainer) uiElements.controls.turnTimerContainer.style.display = 'none';
|
||||||
|
if (uiElements.controls.turnTimerSpan) {
|
||||||
|
uiElements.controls.turnTimerSpan.textContent = '--';
|
||||||
|
uiElements.controls.turnTimerSpan.classList.remove('low-time');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!uiElements.player.panel || !uiElements.opponent.panel || !uiElements.controls.turnIndicator || !uiElements.controls.abilitiesGrid || !uiElements.log.list) {
|
||||||
|
console.warn("updateUI: Некоторые базовые uiElements не найдены.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const actorSlotWhoseTurnItIs = currentGameState.isPlayerTurn ? configGlobal.PLAYER_ID : configGlobal.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
const opponentActualSlotId = myActualPlayerId === configGlobal.PLAYER_ID ? configGlobal.OPPONENT_ID : configGlobal.PLAYER_ID;
|
||||||
|
const myStateInGameState = currentGameState[myActualPlayerId];
|
||||||
|
const myBaseStatsForUI = gameDataGlobal.playerBaseStats;
|
||||||
|
if (myStateInGameState && myBaseStatsForUI) updateFighterPanelUI('player', myStateInGameState, myBaseStatsForUI, true);
|
||||||
|
else updateFighterPanelUI('player', null, null, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
const opponentStateInGameState = currentGameState[opponentActualSlotId];
|
||||||
|
const opponentBaseStatsForUI = gameDataGlobal.opponentBaseStats;
|
||||||
|
const isOpponentPanelDissolving = uiElements.opponent.panel?.classList.contains('dissolving');
|
||||||
|
if (opponentStateInGameState && opponentBaseStatsForUI) {
|
||||||
|
if (uiElements.opponent.panel && (uiElements.opponent.panel.style.opacity !== '1' || (uiElements.opponent.panel.classList.contains('dissolving') && currentGameState.isGameOver === false) )) {
|
||||||
|
const panel = uiElements.opponent.panel;
|
||||||
|
if (panel.classList.contains('dissolving')) {
|
||||||
|
panel.classList.remove('dissolving'); panel.style.transition = 'none'; panel.offsetHeight;
|
||||||
|
panel.style.opacity = '1'; panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; panel.style.transition = '';
|
||||||
|
} else { panel.style.opacity = '1'; panel.style.transform = 'scale(1) translateY(0)'; }
|
||||||
|
} else if (uiElements.opponent.panel && !isOpponentPanelDissolving) {
|
||||||
|
uiElements.opponent.panel.style.opacity = '1';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
updateFighterPanelUI('opponent', opponentStateInGameState, opponentBaseStatsForUI, false);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (!isOpponentPanelDissolving) updateFighterPanelUI('opponent', null, null, false);
|
||||||
|
else console.log("[UI UPDATE DEBUG] Opponent panel is dissolving, skipping content update.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
updateEffectsUI(currentGameState);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (uiElements.gameHeaderTitle && gameDataGlobal.playerBaseStats && gameDataGlobal.opponentBaseStats) {
|
||||||
|
const myName = gameDataGlobal.playerBaseStats.name; const opponentName = gameDataGlobal.opponentBaseStats.name;
|
||||||
|
const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats.characterKey; const opponentKey = gameDataGlobal.opponentBaseStats.characterKey;
|
||||||
|
let myClass = 'title-player'; let opponentClass = 'title-opponent';
|
||||||
|
if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress'; else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress'; else if (myKey === 'balard') myClass = 'title-knight';
|
||||||
|
if (opponentKey === 'elena') opponentClass = 'title-enchantress'; else if (opponentKey === 'almagest') opponentClass = 'title-sorceress'; else if (opponentKey === 'balard') opponentClass = 'title-knight';
|
||||||
|
uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="${opponentClass}">${opponentName}</span>`;
|
||||||
|
} else if (uiElements.gameHeaderTitle) {
|
||||||
|
const myName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.name || 'Игрок 1'; const myKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey;
|
||||||
|
let myClass = 'title-player'; if (myKey === 'elena') myClass = 'title-enchantress'; else if (myKey === 'almagest') myClass = 'title-sorceress';
|
||||||
|
uiElements.gameHeaderTitle.innerHTML = `<span class="${myClass}">${myName}</span> <span class="separator"><i class="fas fa-fist-raised"></i></span> <span class="title-opponent">Ожидание игрока...</span>`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const canThisClientAct = actorSlotWhoseTurnItIs === myActualPlayerId;
|
||||||
|
const isGameActive = !currentGameState.isGameOver;
|
||||||
|
const myCharacterState = currentGameState[myActualPlayerId];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (uiElements.controls.turnIndicator) {
|
||||||
|
if (isGameActive) {
|
||||||
|
const currentTurnActor = currentGameState.isPlayerTurn ? currentGameState.player : currentGameState.opponent;
|
||||||
|
uiElements.controls.turnIndicator.textContent = `Ход ${currentGameState.turnNumber}: ${currentTurnActor?.name || 'Неизвестно'}`;
|
||||||
|
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = (currentTurnActor?.id === myActualPlayerId) ? 'var(--turn-color)' : 'var(--text-muted)';
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
uiElements.controls.turnIndicator.textContent = "Игра окончена";
|
||||||
|
uiElements.controls.turnIndicator.style.color = 'var(--text-muted)';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (uiElements.controls.buttonAttack) {
|
||||||
|
uiElements.controls.buttonAttack.disabled = !(canThisClientAct && isGameActive);
|
||||||
|
const myCharKey = gameDataGlobal.playerBaseStats?.characterKey;
|
||||||
|
let attackBuffId = null;
|
||||||
|
if (myCharKey === 'elena') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH;
|
||||||
|
else if (myCharKey === 'almagest') attackBuffId = configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK;
|
||||||
|
if (attackBuffId && myCharacterState && myCharacterState.activeEffects) {
|
||||||
|
const isAttackBuffReady = myCharacterState.activeEffects.some(eff => (eff.id === attackBuffId || eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH || eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK) && eff.isDelayed && eff.turnsLeft > 0 && !eff.justCast);
|
||||||
|
uiElements.controls.buttonAttack.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed', isAttackBuffReady && canThisClientAct && isGameActive);
|
||||||
|
} else { uiElements.controls.buttonAttack.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED || 'attack-buffed'); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (uiElements.controls.buttonBlock) uiElements.controls.buttonBlock.disabled = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
const actingPlayerState = myCharacterState;
|
||||||
|
const actingPlayerAbilities = gameDataGlobal.playerAbilities;
|
||||||
|
const actingPlayerResourceName = gameDataGlobal.playerBaseStats?.resourceName;
|
||||||
|
const opponentStateForDebuffCheck = currentGameState[opponentActualSlotId];
|
||||||
|
|
||||||
|
uiElements.controls.abilitiesGrid?.querySelectorAll(`.${configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON || 'ability-button'}`).forEach(button => {
|
||||||
|
const abilityId = button.dataset.abilityId;
|
||||||
|
const abilityDataFromGameData = actingPlayerAbilities?.find(ab => ab.id === abilityId);
|
||||||
|
if (!(button instanceof HTMLButtonElement) || !isGameActive || !canThisClientAct || !actingPlayerState || !actingPlayerAbilities || !actingPlayerResourceName || !abilityDataFromGameData) {
|
||||||
|
if (button instanceof HTMLButtonElement) button.disabled = true;
|
||||||
|
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||||||
|
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
|
||||||
|
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none';
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const hasEnoughResource = actingPlayerState.currentResource >= abilityDataFromGameData.cost;
|
||||||
|
const isOnCooldown = (actingPlayerState.abilityCooldowns?.[abilityId] || 0) > 0;
|
||||||
|
const isGenerallySilenced = actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0);
|
||||||
|
const isAbilitySpecificallySilenced = actingPlayerState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === abilityId && dis.turnsLeft > 0);
|
||||||
|
const isSilenced = isGenerallySilenced || isAbilitySpecificallySilenced;
|
||||||
|
const silenceTurnsLeft = isAbilitySpecificallySilenced ? (actingPlayerState.disabledAbilities?.find(dis => dis.abilityId === abilityId)?.turnsLeft || 0) : (isGenerallySilenced ? (actingPlayerState.activeEffects.find(eff => eff.isFullSilence)?.turnsLeft || 0) : 0);
|
||||||
|
const isBuffAlreadyActive = abilityDataFromGameData.type === configGlobal.ACTION_TYPE_BUFF && actingPlayerState.activeEffects?.some(eff => eff.id === abilityId);
|
||||||
|
const isTargetedDebuffAbility = abilityId === configGlobal.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || abilityId === configGlobal.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
|
||||||
|
const effectIdForDebuff = 'effect_' + abilityId;
|
||||||
|
const isDebuffAlreadyOnTarget = isTargetedDebuffAbility && opponentStateForDebuffCheck && opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.some(e => e.id === effectIdForDebuff);
|
||||||
|
button.disabled = !hasEnoughResource || isBuffAlreadyActive || isSilenced || isOnCooldown || isDebuffAlreadyOnTarget;
|
||||||
|
button.classList.remove(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced', configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||||||
|
const cooldownDisplay = button.querySelector('.ability-cooldown-display');
|
||||||
|
if (isOnCooldown) {
|
||||||
|
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN||'is-on-cooldown');
|
||||||
|
if (cooldownDisplay) { cooldownDisplay.textContent = `КД: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[abilityId]}`; cooldownDisplay.style.display = 'block'; }
|
||||||
|
} else if (isSilenced) {
|
||||||
|
button.classList.add(configGlobal.CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED||'is-silenced');
|
||||||
|
if (cooldownDisplay) { const icon = isGenerallySilenced ? '🔕' : '🔇'; cooldownDisplay.textContent = `${icon} ${silenceTurnsLeft}`; cooldownDisplay.style.display = 'block'; }
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (cooldownDisplay) cooldownDisplay.style.display = 'none';
|
||||||
|
if (!isOnCooldown && !isSilenced) {
|
||||||
|
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE||'not-enough-resource', !hasEnoughResource);
|
||||||
|
button.classList.toggle(configGlobal.CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE||'buff-is-active', isBuffAlreadyActive);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let titleText = `${abilityDataFromGameData.name} (${abilityDataFromGameData.cost} ${actingPlayerResourceName})`;
|
||||||
|
let descriptionTextFull = abilityDataFromGameData.description;
|
||||||
|
if (typeof abilityDataFromGameData.descriptionFunction === 'function') {
|
||||||
|
const opponentBaseStatsForDesc = gameDataGlobal.opponentBaseStats;
|
||||||
|
descriptionTextFull = abilityDataFromGameData.descriptionFunction(configGlobal, opponentBaseStatsForDesc);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (descriptionTextFull) titleText += ` - ${descriptionTextFull}`;
|
||||||
|
let abilityBaseCooldown = abilityDataFromGameData.cooldown;
|
||||||
|
if (typeof abilityBaseCooldown === 'number' && abilityBaseCooldown > 0) titleText += ` (Исходный КД: ${abilityBaseCooldown} х.)`;
|
||||||
|
if (isOnCooldown) titleText += ` | На перезарядке! Осталось: ${actingPlayerState.abilityCooldowns[abilityId]} х.`;
|
||||||
|
if (isSilenced) titleText += ` | Под безмолвием! Осталось: ${silenceTurnsLeft} х.`;
|
||||||
|
if (isBuffAlreadyActive) {
|
||||||
|
const activeEffect = actingPlayerState.activeEffects?.find(eff => eff.id === abilityId);
|
||||||
|
const isDelayedBuffReady = isBuffAlreadyActive && activeEffect && activeEffect.isDelayed && !activeEffect.justCast && activeEffect.turnsLeft > 0;
|
||||||
|
if (isDelayedBuffReady) titleText += ` | Эффект активен и сработает при следующей базовой атаке (${activeEffect.turnsLeft} х.)`;
|
||||||
|
else if (isBuffAlreadyActive) titleText += ` | Эффект уже активен${activeEffect ? ` (${activeEffect.turnsLeft} х.)` : ''}. Нельзя применить повторно.`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (isDebuffAlreadyOnTarget && opponentStateForDebuffCheck) {
|
||||||
|
const activeDebuff = opponentStateForDebuffCheck.activeEffects?.find(e => e.id === 'effect_' + abilityId);
|
||||||
|
titleText += ` | Эффект уже наложен на ${gameDataGlobal.opponentBaseStats?.name || 'противника'}${activeDebuff ? ` (${activeDebuff.turnsLeft} х.)` : ''}.`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!hasEnoughResource) titleText += ` | Недостаточно ${actingPlayerResourceName} (${actingPlayerState.currentResource}/${abilityDataFromGameData.cost})`;
|
||||||
|
button.setAttribute('title', titleText);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function showGameOver(playerWon, reason = "", opponentCharacterKeyFromClient = null, data = null) {
|
||||||
|
const config = window.GAME_CONFIG || {};
|
||||||
|
const clientSpecificGameData = window.gameData;
|
||||||
|
const currentActualGameState = window.gameState;
|
||||||
|
const gameOverScreenElement = uiElements.gameOver.screen;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!gameOverScreenElement) { return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
const resultMsgElement = uiElements.gameOver.message;
|
||||||
|
const myNameForResult = clientSpecificGameData?.playerBaseStats?.name || "Игрок";
|
||||||
|
const opponentNameForResult = clientSpecificGameData?.opponentBaseStats?.name || "Противник";
|
||||||
|
|
||||||
|
if (resultMsgElement) {
|
||||||
|
let winText = `Победа! ${myNameForResult} празднует!`;
|
||||||
|
let loseText = `Поражение! ${opponentNameForResult} оказался(лась) сильнее!`;
|
||||||
|
if (reason === 'opponent_disconnected') {
|
||||||
|
let disconnectedName = data?.disconnectedCharacterName || opponentNameForResult;
|
||||||
|
winText = `${disconnectedName} покинул(а) игру. Победа присуждается вам!`;
|
||||||
|
} else if (reason === 'turn_timeout') {
|
||||||
|
if (!playerWon) {
|
||||||
|
loseText = `Время на ход истекло! Поражение. ${opponentNameForResult} побеждает!`;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
winText = `Время на ход у ${opponentNameForResult} истекло! Победа!`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
resultMsgElement.textContent = playerWon ? winText : loseText;
|
||||||
|
resultMsgElement.style.color = playerWon ? 'var(--heal-color)' : 'var(--damage-color)';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const opponentPanelElement = uiElements.opponent.panel;
|
||||||
|
if (opponentPanelElement) {
|
||||||
|
opponentPanelElement.classList.remove('dissolving');
|
||||||
|
opponentPanelElement.style.transition = 'none'; opponentPanelElement.offsetHeight;
|
||||||
|
const loserCharacterKeyForDissolve = data?.loserCharacterKey;
|
||||||
|
if (currentActualGameState && currentActualGameState.isGameOver === true && playerWon) {
|
||||||
|
if (loserCharacterKeyForDissolve === 'balard' || loserCharacterKeyForDissolve === 'almagest') {
|
||||||
|
opponentPanelElement.classList.add('dissolving');
|
||||||
|
opponentPanelElement.style.opacity = '0';
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
opponentPanelElement.style.opacity = '1'; opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
opponentPanelElement.style.opacity = '1'; opponentPanelElement.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
opponentPanelElement.style.transition = '';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setTimeout((finalStateInTimeout) => {
|
||||||
|
if (gameOverScreenElement && finalStateInTimeout && finalStateInTimeout.isGameOver === true) {
|
||||||
|
if (gameOverScreenElement.classList.contains(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden')) {
|
||||||
|
gameOverScreenElement.classList.remove(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if(window.getComputedStyle(gameOverScreenElement).display === 'none') gameOverScreenElement.style.display = 'flex';
|
||||||
|
gameOverScreenElement.style.opacity = '0';
|
||||||
|
requestAnimationFrame(() => {
|
||||||
|
gameOverScreenElement.style.opacity = '1';
|
||||||
|
if (uiElements.gameOver.modalContent) {
|
||||||
|
uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = 'transform 0.4s cubic-bezier(0.2, 0.9, 0.3, 1.2), opacity 0.4s ease-out';
|
||||||
|
uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(1) translateY(0)';
|
||||||
|
uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '1';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (gameOverScreenElement) {
|
||||||
|
gameOverScreenElement.style.transition = 'none';
|
||||||
|
if (uiElements.gameOver.modalContent) uiElements.gameOver.modalContent.style.transition = 'none';
|
||||||
|
gameOverScreenElement.classList.add(config.CSS_CLASS_HIDDEN || 'hidden');
|
||||||
|
gameOverScreenElement.style.opacity = '0';
|
||||||
|
if (uiElements.gameOver.modalContent) {
|
||||||
|
uiElements.gameOver.modalContent.style.transform = 'scale(0.8) translateY(30px)';
|
||||||
|
uiElements.gameOver.modalContent.style.opacity = '0';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gameOverScreenElement.offsetHeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}, config.DELAY_BEFORE_VICTORY_MODAL || 1500, currentActualGameState);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// === НОВАЯ ФУНКЦИЯ для настройки переключателя панелей ===
|
||||||
|
function setupPanelSwitcher() {
|
||||||
|
const { showPlayerBtn, showOpponentBtn } = uiElements.panelSwitcher;
|
||||||
|
const battleArena = uiElements.battleArenaContainer;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (showPlayerBtn && showOpponentBtn && battleArena) {
|
||||||
|
showPlayerBtn.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
battleArena.classList.remove('show-opponent-panel');
|
||||||
|
showPlayerBtn.classList.add('active');
|
||||||
|
showOpponentBtn.classList.remove('active');
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
showOpponentBtn.addEventListener('click', () => {
|
||||||
|
battleArena.classList.add('show-opponent-panel');
|
||||||
|
showOpponentBtn.classList.add('active');
|
||||||
|
showPlayerBtn.classList.remove('active');
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// По умолчанию при загрузке (если кнопки видимы) панель игрока активна
|
||||||
|
// CSS уже должен это обеспечивать, но для надежности можно убедиться
|
||||||
|
if (window.getComputedStyle(uiElements.panelSwitcher.controlsContainer).display !== 'none') {
|
||||||
|
battleArena.classList.remove('show-opponent-panel');
|
||||||
|
showPlayerBtn.classList.add('active');
|
||||||
|
showOpponentBtn.classList.remove('active');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// === КОНЕЦ НОВОЙ ФУНКЦИИ ===
|
||||||
|
|
||||||
|
window.gameUI = {
|
||||||
|
uiElements,
|
||||||
|
addToLog,
|
||||||
|
updateUI,
|
||||||
|
showGameOver,
|
||||||
|
updateTurnTimerDisplay
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Настраиваем переключатель панелей при загрузке скрипта
|
||||||
|
setupPanelSwitcher();
|
||||||
|
|
||||||
|
})();
|
1399
public/style_alt.css
Normal file
1399
public/style_alt.css
Normal file
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
133
server/auth/authService.js
Normal file
133
server/auth/authService.js
Normal file
@ -0,0 +1,133 @@
|
|||||||
|
// /server/auth/authService.js
|
||||||
|
const bcrypt = require('bcryptjs'); // Для хеширования паролей
|
||||||
|
const db = require('../core/db'); // Путь к вашему модулю для работы с базой данных (в папке core)
|
||||||
|
|
||||||
|
const SALT_ROUNDS = 10; // Количество раундов для генерации соли bcrypt
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Регистрирует нового пользователя.
|
||||||
|
* @param {string} username - Имя пользователя.
|
||||||
|
* @param {string} password - Пароль пользователя.
|
||||||
|
* @returns {Promise<object>} Объект с результатом: { success: boolean, message: string, userId?: number, username?: string }
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
async function registerUser(username, password) {
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] registerUser called with username: "${username}"`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!username || !password) {
|
||||||
|
console.warn('[AuthService DEBUG] Validation failed: Username or password empty.');
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Имя пользователя и пароль не могут быть пустыми.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (password.length < 6) {
|
||||||
|
console.warn(`[AuthService DEBUG] Validation failed for "${username}": Password too short.`);
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Пароль должен содержать не менее 6 символов.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
// Этап A: Проверка существующего пользователя
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Stage A: Checking if user "${username}" exists...`);
|
||||||
|
// Предполагаем, что db.query возвращает массив, где первый элемент - это массив строк (результатов)
|
||||||
|
const [existingUsers] = await db.query('SELECT id FROM users WHERE username = ?', [username]);
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Stage A: existingUsers query result length: ${existingUsers.length}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (existingUsers.length > 0) {
|
||||||
|
console.warn(`[AuthService DEBUG] Registration declined for "${username}": Username already taken.`);
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Это имя пользователя уже занято.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Stage A: Username "${username}" is available.`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Этап B: Хеширование пароля
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Stage B: Hashing password for user "${username}"...`);
|
||||||
|
const hashedPassword = await bcrypt.hash(password, SALT_ROUNDS);
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Stage B: Password for "${username}" hashed successfully.`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Этап C: Сохранение пользователя в БД
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Stage C: Attempting to insert user "${username}" into DB...`);
|
||||||
|
// Предполагаем, что db.query для INSERT возвращает объект результата с insertId
|
||||||
|
const [result] = await db.query(
|
||||||
|
'INSERT INTO users (username, password_hash) VALUES (?, ?)',
|
||||||
|
[username, hashedPassword]
|
||||||
|
);
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Stage C: DB insert result for "${username}":`, result);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (result && result.insertId) {
|
||||||
|
console.log(`[AuthService] Пользователь "${username}" успешно зарегистрирован с ID: ${result.insertId}.`);
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
success: true,
|
||||||
|
message: 'Регистрация прошла успешно!',
|
||||||
|
userId: result.insertId,
|
||||||
|
username: username // Возвращаем и имя пользователя
|
||||||
|
};
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] Ошибка БД при регистрации пользователя "${username}": Запись не была вставлена или insertId отсутствует. Result:`, result);
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Ошибка сервера при регистрации (данные не сохранены). Попробуйте позже.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (error) {
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА (catch block) при регистрации пользователя "${username}":`, error);
|
||||||
|
if (error.sqlMessage) {
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] MySQL Error Message: ${error.sqlMessage}`);
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] MySQL Error Code: ${error.code}`);
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] MySQL Errno: ${error.errno}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Внутренняя ошибка сервера при регистрации.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Выполняет вход пользователя.
|
||||||
|
* @param {string} username - Имя пользователя.
|
||||||
|
* @param {string} password - Пароль пользователя.
|
||||||
|
* @returns {Promise<object>} Объект с результатом: { success: boolean, message: string, userId?: number, username?: string }
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
async function loginUser(username, password) {
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] loginUser called with username: "${username}"`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!username || !password) {
|
||||||
|
console.warn('[AuthService DEBUG] Login validation failed: Username or password empty.');
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Имя пользователя и пароль не могут быть пустыми.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Searching for user "${username}" in DB...`);
|
||||||
|
const [users] = await db.query('SELECT id, username, password_hash FROM users WHERE username = ?', [username]);
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] DB query result for user "${username}" (length): ${users.length}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (users.length === 0) {
|
||||||
|
console.warn(`[AuthService DEBUG] Login failed: User "${username}" not found.`);
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Неверное имя пользователя или пароль.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const user = users[0];
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] User "${username}" found. ID: ${user.id}. Comparing password...`);
|
||||||
|
|
||||||
|
const passwordMatch = await bcrypt.compare(password, user.password_hash);
|
||||||
|
console.log(`[AuthService DEBUG] Password comparison result for "${username}": ${passwordMatch}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (passwordMatch) {
|
||||||
|
console.log(`[AuthService] Пользователь "${user.username}" (ID: ${user.id}) успешно вошел в систему.`);
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
success: true,
|
||||||
|
message: 'Вход выполнен успешно!',
|
||||||
|
userId: user.id,
|
||||||
|
username: user.username // Возвращаем имя пользователя
|
||||||
|
};
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[AuthService DEBUG] Login failed for user "${user.username}": Incorrect password.`);
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Неверное имя пользователя или пароль.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (error) {
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА (catch block) при входе пользователя "${username}":`, error);
|
||||||
|
if (error.sqlMessage) {
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] MySQL Error Message: ${error.sqlMessage}`);
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] MySQL Error Code: ${error.code}`);
|
||||||
|
console.error(`[AuthService] MySQL Errno: ${error.errno}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return { success: false, message: 'Внутренняя ошибка сервера при входе.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
registerUser,
|
||||||
|
loginUser
|
||||||
|
};
|
179
server/bc.js
Normal file
179
server/bc.js
Normal file
@ -0,0 +1,179 @@
|
|||||||
|
// /server/bc.js - Главный файл сервера Battle Club
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загружаем переменные окружения В САМОМ НАЧАЛЕ, до всех других импортов,
|
||||||
|
// которые могут зависеть от process.env
|
||||||
|
// Убедитесь, что путь к .env правильный относительно места запуска приложения.
|
||||||
|
// Если bc.js запускается из папки server/, а .env в корне, то путь должен быть '../.env'
|
||||||
|
// Но обычно dotenv ищет .env в process.cwd()
|
||||||
|
require('dotenv').config({ path: require('node:path').resolve(process.cwd(), '.env') });
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
const express = require('express');
|
||||||
|
const http = require('http');
|
||||||
|
const { Server } = require('socket.io');
|
||||||
|
const path = require('path');
|
||||||
|
|
||||||
|
// Импорт серверных модулей из их новых местоположений
|
||||||
|
const authService = require('./auth/authService'); // Сервис аутентификации
|
||||||
|
const GameManager = require('./game/GameManager'); // Менеджер игр
|
||||||
|
const db = require('./core/db'); // Модуль базы данных (важно, чтобы он тоже использовал dotenv)
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('./core/config'); // Глобальный конфиг игры
|
||||||
|
|
||||||
|
const app = express();
|
||||||
|
const server = http.createServer(app);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Настройка Socket.IO
|
||||||
|
const io = new Server(server, {
|
||||||
|
cors: {
|
||||||
|
// origin: process.env.CORS_ORIGIN || "https://pavel-chagovsky.com:3200", // Пример, если нужно CORS из .env
|
||||||
|
// methods: ["GET", "POST"]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
// pingInterval: 10000,
|
||||||
|
// pingTimeout: 5000,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Раздача статических файлов из папки 'public'
|
||||||
|
app.use(express.static(path.join(__dirname, '..', 'public')));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создаем экземпляр GameManager
|
||||||
|
const gameManager = new GameManager(io);
|
||||||
|
|
||||||
|
const loggedInUsers = {};
|
||||||
|
|
||||||
|
io.on('connection', (socket) => {
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Пользователь подключился: ${socket.id}`);
|
||||||
|
socket.userData = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('register', async (data) => {
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Register attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
|
||||||
|
const result = await authService.registerUser(data?.username, data?.password);
|
||||||
|
if (result.success) {
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Registration successful for ${result.username} (${result.userId})`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[Socket.IO] Registration failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
socket.emit('registerResponse', result);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('login', async (data) => {
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Login attempt for username: "${data?.username}" from ${socket.id}`);
|
||||||
|
const result = await authService.loginUser(data?.username, data?.password);
|
||||||
|
if (result.success && result.userId && result.username) {
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Login successful for ${result.username} (${result.userId}). Assigning to socket ${socket.id}.`);
|
||||||
|
socket.userData = { userId: result.userId, username: result.username };
|
||||||
|
loggedInUsers[socket.id] = socket.userData;
|
||||||
|
if (gameManager && typeof gameManager.handleRequestGameState === 'function') {
|
||||||
|
gameManager.handleRequestGameState(socket, result.userId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[Socket.IO] Login failed for "${data?.username}": ${result.message}`);
|
||||||
|
socket.userData = null;
|
||||||
|
if (loggedInUsers[socket.id]) delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
socket.emit('loginResponse', result);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('logout', () => {
|
||||||
|
const username = socket.userData?.username || 'UnknownUser';
|
||||||
|
const userId = socket.userData?.userId;
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Logout request from user ${username} (ID: ${userId}, Socket: ${socket.id})`);
|
||||||
|
if (gameManager && typeof gameManager.handleDisconnect === 'function' && userId) {
|
||||||
|
gameManager.handleDisconnect(socket.id, userId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (loggedInUsers[socket.id]) {
|
||||||
|
delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
socket.userData = null;
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] User ${username} (Socket: ${socket.id}) logged out.`);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('createGame', (data) => {
|
||||||
|
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
|
||||||
|
const mode = data?.mode || 'ai';
|
||||||
|
if (mode === 'pvp' && !socket.userData) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти в систему для создания PvP игры.' });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Create Game from ${socket.userData?.username || socket.id} (ID: ${identifier}). Mode: ${mode}, Char: ${data?.characterKey}`);
|
||||||
|
gameManager.createGame(socket, mode, data?.characterKey, identifier);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('joinGame', (data) => {
|
||||||
|
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти для присоединения к PvP игре.' });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Join Game from ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}). GameID: ${data?.gameId}`);
|
||||||
|
gameManager.joinGame(socket, data?.gameId, socket.userData.userId);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('findRandomGame', (data) => {
|
||||||
|
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Необходимо войти для поиска случайной PvP игры.' });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Find Random Game from ${socket.userData.username} (ID: ${socket.userData.userId}). PrefChar: ${data?.characterKey}`);
|
||||||
|
gameManager.findAndJoinRandomPvPGame(socket, data?.characterKey, socket.userData.userId);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('requestPvPGameList', () => {
|
||||||
|
const availableGames = gameManager.getAvailablePvPGamesListForClient();
|
||||||
|
socket.emit('availablePvPGamesList', availableGames);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('requestGameState', () => {
|
||||||
|
if (!socket.userData?.userId) {
|
||||||
|
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Необходимо войти для восстановления игры.' });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gameManager.handleRequestGameState(socket, socket.userData.userId);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('playerAction', (actionData) => {
|
||||||
|
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
|
||||||
|
gameManager.handlePlayerAction(identifier, actionData);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
socket.on('disconnect', (reason) => {
|
||||||
|
const identifier = socket.userData?.userId || socket.id;
|
||||||
|
console.log(`[Socket.IO] Пользователь отключился: ${socket.id} (Причина: ${reason}). Identifier: ${identifier}`);
|
||||||
|
gameManager.handleDisconnect(socket.id, identifier);
|
||||||
|
if (loggedInUsers[socket.id]) {
|
||||||
|
delete loggedInUsers[socket.id];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Запуск HTTP сервера
|
||||||
|
// Используем переменные окружения или значения по умолчанию
|
||||||
|
const PORT = parseInt(process.env.BC_APP_PORT || '3200', 10);
|
||||||
|
const HOSTNAME = process.env.BC_APP_HOSTNAME || '127.0.0.1';
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка, что порт является числом
|
||||||
|
if (isNaN(PORT)) {
|
||||||
|
console.error(`[Server FATAL] Некорректное значение для BC_APP_PORT: "${process.env.BC_APP_PORT}". Ожидается число.`);
|
||||||
|
process.exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
server.listen(PORT, HOSTNAME, () => {
|
||||||
|
console.log(`Battle Club HTTP Application Server running at http://${HOSTNAME}:${PORT}`);
|
||||||
|
if (HOSTNAME === '127.0.0.1') {
|
||||||
|
console.log(`Server is listening on localhost only. This is suitable if a reverse proxy handles external traffic.`);
|
||||||
|
} else if (HOSTNAME === '0.0.0.0') {
|
||||||
|
console.log(`Server is listening on all available network interfaces.`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log(`Server is listening on a specific interface: ${HOSTNAME}.`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`Environment (NODE_ENV): ${process.env.NODE_ENV || 'not set (defaults to development behavior)'}`);
|
||||||
|
console.log(`Serving static files from: ${path.join(__dirname, '..', 'public')}`);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
process.on('unhandledRejection', (reason, promise) => {
|
||||||
|
console.error('[Server FATAL] Unhandled Rejection at:', promise, 'reason:', reason);
|
||||||
|
// process.exit(1);
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
process.on('uncaughtException', (err) => {
|
||||||
|
console.error('[Server FATAL] Uncaught Exception:', err);
|
||||||
|
process.exit(1);
|
||||||
|
});
|
111
server/core/config.js
Normal file
111
server/core/config.js
Normal file
@ -0,0 +1,111 @@
|
|||||||
|
// /server/core/config.js
|
||||||
|
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = {
|
||||||
|
// --- Баланс Игры ---
|
||||||
|
BLOCK_DAMAGE_REDUCTION: 0.5, // Множитель урона при блоке (0.5 = 50% снижение)
|
||||||
|
DAMAGE_VARIATION_MIN: 0.9, // Минимальный множитель урона (0.9 = 90%)
|
||||||
|
DAMAGE_VARIATION_RANGE: 0.2, // Диапазон вариации урона (0.2 = от 90% до 110%)
|
||||||
|
HEAL_VARIATION_MIN: 0.8, // Минимальный множитель лечения (0.8 = 80%)
|
||||||
|
HEAL_VARIATION_RANGE: 0.4, // Диапазон вариации лечения (0.4 = от 80% до 120%)
|
||||||
|
NATURE_STRENGTH_MANA_REGEN: 10, // Количество маны, восстанавливаемое "Силой природы" (и ее аналогом)
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Условия ИИ и Игрока ---
|
||||||
|
OPPONENT_HEAL_THRESHOLD_PERCENT: 50, // Процент HP Баларда, НИЖЕ которого он будет пытаться лечиться (для AI)
|
||||||
|
PLAYER_MERCY_TAUNT_THRESHOLD_PERCENT: 60, // Процент HP Баларда, НИЖЕ которого Елена использует "доминирующие" насмешки (для AI/текстов)
|
||||||
|
PLAYER_HP_BLEED_THRESHOLD_PERCENT: 60, // % HP Елены, НИЖЕ которого Балард предпочитает Кровотечение Безмолвию (для AI)
|
||||||
|
BALARD_MANA_DRAIN_HIGH_MANA_THRESHOLD: 60, // % Маны Елены, ВЫШЕ которого Балард может использовать "Похищение Света" (для AI)
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Способности Баларда (AI) - Конфигурация ---
|
||||||
|
SILENCE_DURATION: 3, // Длительность Безмолвия в ходах Елены (после хода Баларда)
|
||||||
|
SILENCE_SUCCESS_RATE: 0.7, // Шанс успеха наложения Безмолвия (70%)
|
||||||
|
BALARD_SILENCE_ABILITY_COST: 15, // Стоимость "Эха Безмолвия" в Ярости
|
||||||
|
BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN: 5, // К-во ходов Баларда КД ПОСЛЕ успешного использования Безмолвия
|
||||||
|
// BALARD_BLEED_COST: 15, // Если будете добавлять способность Кровотечение
|
||||||
|
// BALARD_BLEED_POWER: 5,
|
||||||
|
// BALARD_BLEED_DURATION: 2,
|
||||||
|
// BALARD_BLEED_COOLDOWN: 3,
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Таймер Хода ---
|
||||||
|
TURN_DURATION_SECONDS: 60, // Длительность хода в секундах
|
||||||
|
TURN_DURATION_MS: 60 * 1000, // Длительность хода в миллисекундах
|
||||||
|
TIMER_UPDATE_INTERVAL_MS: 1000, // Интервал обновления таймера на клиенте (в мс)
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Идентификаторы и Типы ---
|
||||||
|
PLAYER_ID: 'player', // Технический идентификатор для слота 'Игрок 1'
|
||||||
|
OPPONENT_ID: 'opponent', // Технический идентификатор для слота 'Игрок 2' / 'Противник'
|
||||||
|
ACTION_TYPE_HEAL: 'heal',
|
||||||
|
ACTION_TYPE_DAMAGE: 'damage',
|
||||||
|
ACTION_TYPE_BUFF: 'buff',
|
||||||
|
ACTION_TYPE_DISABLE: 'disable', // Тип для контроля (безмолвие, стан и т.п.)
|
||||||
|
ACTION_TYPE_DEBUFF: 'debuff', // Тип для ослаблений, DoT и т.п.
|
||||||
|
ACTION_TYPE_DRAIN: 'drain', // Тип для Похищения Света
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Строки для UI (могут быть полезны и на сервере для логов) ---
|
||||||
|
STATUS_READY: 'Готов(а)', // Сделал универсальным
|
||||||
|
STATUS_BLOCKING: 'Защищается',
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Типы Логов (для CSS классов на клиенте, и для структурирования на сервере) ---
|
||||||
|
LOG_TYPE_INFO: 'info',
|
||||||
|
LOG_TYPE_DAMAGE: 'damage',
|
||||||
|
LOG_TYPE_HEAL: 'heal',
|
||||||
|
LOG_TYPE_TURN: 'turn',
|
||||||
|
LOG_TYPE_SYSTEM: 'system',
|
||||||
|
LOG_TYPE_BLOCK: 'block',
|
||||||
|
LOG_TYPE_EFFECT: 'effect',
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- CSS Классы (в основном для клиента, но константы могут быть полезны для согласованности) ---
|
||||||
|
CSS_CLASS_BLOCKING: 'blocking',
|
||||||
|
CSS_CLASS_NOT_ENOUGH_RESOURCE: 'not-enough-resource',
|
||||||
|
CSS_CLASS_BUFF_IS_ACTIVE: 'buff-is-active',
|
||||||
|
CSS_CLASS_ATTACK_BUFFED: 'attack-buffed',
|
||||||
|
CSS_CLASS_SHAKING: 'is-shaking',
|
||||||
|
CSS_CLASS_CASTING_PREFIX: 'is-casting-', // Например: is-casting-fireball
|
||||||
|
CSS_CLASS_HIDDEN: 'hidden',
|
||||||
|
CSS_CLASS_ABILITY_BUTTON: 'ability-button',
|
||||||
|
CSS_CLASS_ABILITY_SILENCED: 'is-silenced',
|
||||||
|
CSS_CLASS_ABILITY_ON_COOLDOWN: 'is-on-cooldown', // Для отображения кулдауна
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Задержки (в миллисекундах) ---
|
||||||
|
// Эти задержки теперь в основном будут управляться сервером при отправке событий или планировании AI ходов
|
||||||
|
DELAY_OPPONENT_TURN: 1200, // Задержка перед ходом AI
|
||||||
|
DELAY_AFTER_PLAYER_ACTION: 500, // Сервер может использовать это для паузы перед следующим событием
|
||||||
|
// DELAY_AFTER_BLOCK: 500, // Менее релевантно для сервера напрямую
|
||||||
|
DELAY_INIT: 100, // Для клиентской инициализации, если нужна
|
||||||
|
DELAY_BEFORE_VICTORY_MODAL: 1500, // Для клиента, после получения gameOver
|
||||||
|
MODAL_TRANSITION_DELAY: 10, // Для анимации модалки на клиенте
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Длительности анимаций (в миллисекундах, в основном для клиента, но сервер может знать для таймингов) ---
|
||||||
|
ANIMATION_SHAKE_DURATION: 400,
|
||||||
|
ANIMATION_CAST_DURATION: 600,
|
||||||
|
ANIMATION_DISSOLVE_DURATION: 6000, // var(--dissolve-duration) из CSS
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Внутренние ID способностей (для удобства в логике, нужны и на сервере, и на клиенте) ---
|
||||||
|
// Игрока (Елена)
|
||||||
|
ABILITY_ID_HEAL: 'heal', // Малое Исцеление
|
||||||
|
ABILITY_ID_FIREBALL: 'fireball', // Огненный Шар
|
||||||
|
ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH: 'naturesStrength', // Сила Природы
|
||||||
|
ABILITY_ID_DEFENSE_AURA: 'defenseAura', // Аура Защиты
|
||||||
|
ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE: 'hypnoticGaze', // Гипнотический взгляд
|
||||||
|
ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS: 'sealOfWeakness', // Печать Слабости
|
||||||
|
|
||||||
|
// Противника (Балард - AI)
|
||||||
|
ABILITY_ID_BALARD_HEAL: 'darkPatronage', // Покровительство Тьмы
|
||||||
|
ABILITY_ID_BALARD_SILENCE: 'echoesOfSilence', // Эхо Безмолвия
|
||||||
|
ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN: 'manaDrainHeal', // Похищение Света
|
||||||
|
// ABILITY_ID_BALARD_BLEED: 'balardBleed', // Если будете добавлять
|
||||||
|
|
||||||
|
// Противника (Альмагест - PvP - зеркало Елены)
|
||||||
|
ABILITY_ID_ALMAGEST_HEAL: 'darkHeal', // Темное Восстановление (Аналог heal)
|
||||||
|
ABILITY_ID_ALMAGEST_DAMAGE: 'shadowBolt', // Теневой Сгусток (Аналог fireball)
|
||||||
|
ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK: 'shadowEmpowerment', // Усиление Тьмой (Аналог naturesStrength)
|
||||||
|
ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_DEFENSE: 'voidShield', // Щит Пустоты (Аналог defenseAura)
|
||||||
|
ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE: 'mindShatter', // Раскол Разума (Аналог hypnoticGaze)
|
||||||
|
ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF: 'curseOfDecay', // Проклятие Увядания (Аналог sealOfWeakness)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Для использования в Node.js модулях
|
||||||
|
if (typeof module !== 'undefined' && typeof module.exports !== 'undefined') {
|
||||||
|
module.exports = GAME_CONFIG;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// console.log("config.js loaded from server/core/ and GAME_CONFIG object created/exported.");
|
94
server/core/db.js
Normal file
94
server/core/db.js
Normal file
@ -0,0 +1,94 @@
|
|||||||
|
// /server/core/db.js
|
||||||
|
require('dotenv').config({ path: require('node:path').resolve(process.cwd(), '.env') }); // Загружаем переменные из .env в process.env
|
||||||
|
const mysql = require('mysql2'); // Используем mysql2 для поддержки промисов и улучшенной производительности
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конфигурация подключения к вашей базе данных MySQL
|
||||||
|
// Значения теперь берутся из переменных окружения (файла .env)
|
||||||
|
const dbConfig = {
|
||||||
|
host: process.env.DB_HOST || 'localhost',
|
||||||
|
user: process.env.DB_USER, // Обязательно должно быть задано в .env
|
||||||
|
password: process.env.DB_PASSWORD, // Обязательно должно быть задано в .env
|
||||||
|
database: process.env.DB_NAME, // Обязательно должно быть задано в .env
|
||||||
|
port: parseInt(process.env.DB_PORT || '3306', 10), // Порт по умолчанию 3306, если не указан
|
||||||
|
waitForConnections: process.env.DB_WAIT_FOR_CONNECTIONS ? (process.env.DB_WAIT_FOR_CONNECTIONS === 'true') : true,
|
||||||
|
connectionLimit: parseInt(process.env.DB_CONNECTION_LIMIT || '10', 10),
|
||||||
|
queueLimit: parseInt(process.env.DB_QUEUE_LIMIT || '0', 10)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка, что все обязательные переменные окружения для БД заданы
|
||||||
|
if (!dbConfig.user || !dbConfig.password || !dbConfig.database || !dbConfig.host) {
|
||||||
|
console.error('[DB FATAL] Не все обязательные переменные окружения для БД заданы!');
|
||||||
|
console.error('Убедитесь, что у вас есть файл .env в корне проекта и он содержит как минимум:');
|
||||||
|
console.error('DB_HOST, DB_USER, DB_PASSWORD, DB_NAME');
|
||||||
|
console.error('Текущие загруженные (некоторые могут быть undefined):');
|
||||||
|
console.error(` DB_HOST: ${process.env.DB_HOST}`);
|
||||||
|
console.error(` DB_USER: ${process.env.DB_USER}`);
|
||||||
|
console.error(` DB_PASSWORD: ${process.env.DB_PASSWORD ? '****** (задано)' : 'undefined'}`); // Не выводим пароль в лог
|
||||||
|
console.error(` DB_NAME: ${process.env.DB_NAME}`);
|
||||||
|
console.error(` DB_PORT: ${process.env.DB_PORT}`);
|
||||||
|
process.exit(1); // Завершаем приложение, так как без БД оно не сможет работать корректно.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создаем пул соединений.
|
||||||
|
let pool;
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
pool = mysql.createPool(dbConfig);
|
||||||
|
console.log('[DB] Пул соединений MySQL успешно создан с конфигурацией из переменных окружения.');
|
||||||
|
} catch (error) {
|
||||||
|
console.error('[DB FATAL] Не удалось создать пул соединений MySQL. Проверьте конфигурацию и переменные окружения. Ошибка:', error);
|
||||||
|
process.exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обертка для выполнения запросов с использованием промисов из пула
|
||||||
|
const promisePool = pool.promise();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка соединения (опционально, но полезно для отладки при запуске)
|
||||||
|
if (promisePool) {
|
||||||
|
promisePool.getConnection()
|
||||||
|
.then(connection => {
|
||||||
|
console.log(`[DB] Успешно подключено к базе данных MySQL (${dbConfig.database}) на ${dbConfig.host}:${dbConfig.port} и получено соединение из пула.`);
|
||||||
|
connection.release();
|
||||||
|
console.log('[DB] Соединение возвращено в пул.');
|
||||||
|
})
|
||||||
|
.catch(err => {
|
||||||
|
console.error('[DB] Ошибка при попытке получить соединение из пула или при подключении к MySQL:', err.message);
|
||||||
|
// Выводим полный объект ошибки для диагностики, если это не просто ошибка конфигурации
|
||||||
|
if (err.code !== 'ER_ACCESS_DENIED_ERROR' && err.code !== 'ER_BAD_DB_ERROR' && err.code !== 'ECONNREFUSED') {
|
||||||
|
console.error('[DB] Полные детали ошибки:', err);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (err.code === 'PROTOCOL_CONNECTION_LOST') {
|
||||||
|
console.error('[DB] Соединение с БД было потеряно.');
|
||||||
|
} else if (err.code === 'ER_CON_COUNT_ERROR') {
|
||||||
|
console.error('[DB] В БД слишком много соединений.');
|
||||||
|
} else if (err.code === 'ECONNREFUSED') {
|
||||||
|
console.error(`[DB] Соединение с БД было отклонено. Убедитесь, что сервер MySQL запущен и доступен по адресу ${dbConfig.host}:${dbConfig.port}.`);
|
||||||
|
} else if (err.code === 'ER_ACCESS_DENIED_ERROR') {
|
||||||
|
console.error(`[DB] Доступ к БД запрещен для пользователя '${dbConfig.user}'. Проверьте имя пользователя и пароль в вашем файле .env.`);
|
||||||
|
} else if (err.code === 'ER_BAD_DB_ERROR') {
|
||||||
|
console.error(`[DB] База данных "${dbConfig.database}" не найдена. Убедитесь, что она создана на сервере MySQL и указана верно в .env (DB_NAME).`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.error(`[DB] Неизвестная ошибка подключения к MySQL. Код: ${err.code}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// process.exit(1); // Раскомментируйте, если хотите падать при ошибке подключения
|
||||||
|
});
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.error('[DB FATAL] promisePool не был создан. Это не должно было случиться.');
|
||||||
|
process.exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Экспортируем пул с промисами
|
||||||
|
module.exports = promisePool;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
Пример SQL для создания таблицы пользователей (если ее еще нет):
|
||||||
|
|
||||||
|
CREATE TABLE IF NOT EXISTS users (
|
||||||
|
id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||||
|
username VARCHAR(255) NOT NULL UNIQUE,
|
||||||
|
password_hash VARCHAR(255) NOT NULL,
|
||||||
|
created_at TIMESTAMP DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP,
|
||||||
|
updated_at TIMESTAMP DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP
|
||||||
|
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8mb4 COLLATE=utf8mb4_unicode_ci;
|
||||||
|
|
||||||
|
*/
|
93
server/core/logger.js
Normal file
93
server/core/logger.js
Normal file
@ -0,0 +1,93 @@
|
|||||||
|
// /server/core/logger.js
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Простой логгер-обертка.
|
||||||
|
* В будущем можно заменить на более продвинутое решение (Winston, Pino),
|
||||||
|
* сохранив этот же интерфейс.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
const LOG_LEVELS = {
|
||||||
|
DEBUG: 'DEBUG',
|
||||||
|
INFO: 'INFO',
|
||||||
|
WARN: 'WARN',
|
||||||
|
ERROR: 'ERROR',
|
||||||
|
FATAL: 'FATAL'
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Можно установить минимальный уровень логирования из переменной окружения или конфига
|
||||||
|
const CURRENT_LOG_LEVEL = process.env.LOG_LEVEL || LOG_LEVELS.INFO;
|
||||||
|
|
||||||
|
function shouldLog(level) {
|
||||||
|
const levelsOrder = [LOG_LEVELS.DEBUG, LOG_LEVELS.INFO, LOG_LEVELS.WARN, LOG_LEVELS.ERROR, LOG_LEVELS.FATAL];
|
||||||
|
return levelsOrder.indexOf(level) >= levelsOrder.indexOf(CURRENT_LOG_LEVEL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function formatMessage(level, moduleName, message, ...optionalParams) {
|
||||||
|
const timestamp = new Date().toISOString();
|
||||||
|
let formattedMessage = `${timestamp} [${level}]`;
|
||||||
|
if (moduleName) {
|
||||||
|
formattedMessage += ` [${moduleName}]`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
formattedMessage += `: ${message}`;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обработка дополнительных параметров (например, объектов ошибок)
|
||||||
|
const paramsString = optionalParams.map(param => {
|
||||||
|
if (param instanceof Error) {
|
||||||
|
return `\n${param.stack || param.message}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (typeof param === 'object') {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
return `\n${JSON.stringify(param, null, 2)}`;
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
return '\n[Unserializable Object]';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return param;
|
||||||
|
}).join(' ');
|
||||||
|
|
||||||
|
return `${formattedMessage}${paramsString ? ' ' + paramsString : ''}`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const logger = {
|
||||||
|
debug: (moduleName, message, ...optionalParams) => {
|
||||||
|
if (shouldLog(LOG_LEVELS.DEBUG)) {
|
||||||
|
console.debug(formatMessage(LOG_LEVELS.DEBUG, moduleName, message, ...optionalParams));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
info: (moduleName, message, ...optionalParams) => {
|
||||||
|
if (shouldLog(LOG_LEVELS.INFO)) {
|
||||||
|
console.info(formatMessage(LOG_LEVELS.INFO, moduleName, message, ...optionalParams));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
warn: (moduleName, message, ...optionalParams) => {
|
||||||
|
if (shouldLog(LOG_LEVELS.WARN)) {
|
||||||
|
console.warn(formatMessage(LOG_LEVELS.WARN, moduleName, message, ...optionalParams));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
error: (moduleName, message, ...optionalParams) => {
|
||||||
|
if (shouldLog(LOG_LEVELS.ERROR)) {
|
||||||
|
console.error(formatMessage(LOG_LEVELS.ERROR, moduleName, message, ...optionalParams));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
fatal: (moduleName, message, ...optionalParams) => { // Fatal обычно означает, что приложение не может продолжать работу
|
||||||
|
if (shouldLog(LOG_LEVELS.FATAL)) {
|
||||||
|
console.error(formatMessage(LOG_LEVELS.FATAL, moduleName, message, ...optionalParams));
|
||||||
|
// В реальном приложении здесь может быть process.exit(1) после логирования
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
// Generic log function if needed, defaults to INFO
|
||||||
|
log: (moduleName, message, ...optionalParams) => {
|
||||||
|
logger.info(moduleName, message, ...optionalParams);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = logger;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
Пример использования в другом файле:
|
||||||
|
const logger = require('../core/logger'); // Путь зависит от местоположения
|
||||||
|
|
||||||
|
logger.info('GameManager', 'Новая игра создана', { gameId: '123', mode: 'pvp' });
|
||||||
|
logger.error('AuthService', 'Ошибка аутентификации пользователя', new Error('Пароль неверный'));
|
||||||
|
logger.debug('GameInstance', 'Состояние игрока обновлено:', playerStateObject);
|
||||||
|
*/
|
178
server/data/characterAbilities.js
Normal file
178
server/data/characterAbilities.js
Normal file
@ -0,0 +1,178 @@
|
|||||||
|
// /server/data/characterAbilities.js
|
||||||
|
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('../core/config'); // Путь к конфигу из server/data/ в server/core/
|
||||||
|
|
||||||
|
// Способности Игрока (Елена)
|
||||||
|
const elenaAbilities = [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HEAL,
|
||||||
|
name: 'Малое Исцеление',
|
||||||
|
cost: 20,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_HEAL,
|
||||||
|
power: 30,
|
||||||
|
description: 'Восстанавливает ~30 HP'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_FIREBALL,
|
||||||
|
name: 'Огненный Шар',
|
||||||
|
cost: 30,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DAMAGE,
|
||||||
|
power: 25,
|
||||||
|
description: 'Наносит ~25 урона врагу'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH,
|
||||||
|
name: 'Сила Природы',
|
||||||
|
cost: 15,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_BUFF,
|
||||||
|
duration: 4, // Общая длительность эффекта
|
||||||
|
// Описание теперь может использовать configToUse (который будет GAME_CONFIG)
|
||||||
|
descriptionFunction: (configToUse, opponentBaseStats) => `Восст. ${configToUse.NATURE_STRENGTH_MANA_REGEN} маны при след. атаке. Эффект длится ${4 - 1} хода после применения.`,
|
||||||
|
isDelayed: true // Этот эффект применяется ПОСЛЕ следующей атаки, а не сразу
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_DEFENSE_AURA,
|
||||||
|
name: 'Аура Защиты',
|
||||||
|
cost: 15,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_BUFF,
|
||||||
|
duration: 3,
|
||||||
|
grantsBlock: true, // Дает эффект блока на время действия
|
||||||
|
descriptionFunction: (configToUse, opponentBaseStats) => `Снижает урон на ${configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION * 100}% (${3} хода)`
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE,
|
||||||
|
name: 'Гипнотический взгляд',
|
||||||
|
cost: 30,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DISABLE,
|
||||||
|
effectDuration: 2, // Длительность безмолвия в ходах противника
|
||||||
|
cooldown: 6,
|
||||||
|
power: 5, // Урон в ход от взгляда
|
||||||
|
description: 'Накладывает на противника полное безмолвие на 2 хода и наносит 5 урона каждый его ход. КД: 6 х.'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS,
|
||||||
|
name: 'Печать Слабости',
|
||||||
|
cost: 30,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DEBUFF,
|
||||||
|
effectDuration: 3, // Длительность дебаффа
|
||||||
|
power: 10, // Количество ресурса противника, сжигаемое каждый ход
|
||||||
|
cooldown: 5,
|
||||||
|
// Описание теперь может адаптироваться к ресурсу оппонента
|
||||||
|
descriptionFunction: (configToUse, oppStats) => `Накладывает печать, сжигающую 10 ${oppStats ? oppStats.resourceName : 'ресурса'} противника каждый его ход в течение 3 ходов. КД: 5 х.`
|
||||||
|
}
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Способности Противника (Балард - AI)
|
||||||
|
const balardAbilities = [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_HEAL,
|
||||||
|
name: 'Покровительство Тьмы',
|
||||||
|
cost: 20,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_HEAL,
|
||||||
|
power: 25,
|
||||||
|
successRate: 0.60, // Шанс успеха
|
||||||
|
description: 'Исцеляет ~25 HP с 60% шансом',
|
||||||
|
// Условие для AI: HP ниже порога
|
||||||
|
condition: (opSt, plSt, currentGameState, configToUse) => {
|
||||||
|
return (opSt.currentHp / opSt.maxHp) * 100 < configToUse.OPPONENT_HEAL_THRESHOLD_PERCENT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE,
|
||||||
|
name: 'Эхо Безмолвия',
|
||||||
|
cost: GAME_CONFIG.BALARD_SILENCE_ABILITY_COST,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DISABLE,
|
||||||
|
descriptionFunction: (configToUse, opponentBaseStats) => `Шанс ${configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE * 100}% заглушить случайное заклинание Елены на ${configToUse.SILENCE_DURATION} х.`,
|
||||||
|
condition: (opSt, plSt, currentGameState, configToUse) => {
|
||||||
|
const hpPercent = (opSt.currentHp / opSt.maxHp) * 100;
|
||||||
|
const isElenaAlreadySilenced = currentGameState?.player.disabledAbilities?.length > 0 ||
|
||||||
|
currentGameState?.player.activeEffects?.some(eff => eff.id.startsWith('playerSilencedOn_')); // Проверяем и специфичное, и общее безмолвие на цели
|
||||||
|
const isElenaFullySilenced = currentGameState?.player.activeEffects?.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
return hpPercent >= configToUse.OPPONENT_HEAL_THRESHOLD_PERCENT && !isElenaAlreadySilenced && !isElenaFullySilenced && (opSt.silenceCooldownTurns === undefined || opSt.silenceCooldownTurns <= 0);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
successRateFromConfig: 'SILENCE_SUCCESS_RATE',
|
||||||
|
durationFromConfig: 'SILENCE_DURATION',
|
||||||
|
internalCooldownFromConfig: 'BALARD_SILENCE_INTERNAL_COOLDOWN'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN,
|
||||||
|
name: 'Похищение Света',
|
||||||
|
cost: 10,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DRAIN,
|
||||||
|
powerManaDrain: 5,
|
||||||
|
powerDamage: 5,
|
||||||
|
powerHealthGainFactor: 1.0,
|
||||||
|
description: `Вытягивает 5 Маны у Елены, наносит 5 урона и восстанавливает себе здоровье (100% от украденного).`,
|
||||||
|
condition: (opSt, plSt, currentGameState, configToUse) => {
|
||||||
|
const playerManaPercent = (plSt.currentResource / plSt.maxResource) * 100;
|
||||||
|
const playerHasHighMana = playerManaPercent > (configToUse.BALARD_MANA_DRAIN_HIGH_MANA_THRESHOLD || 60);
|
||||||
|
return playerHasHighMana && (opSt.manaDrainCooldownTurns === undefined || opSt.manaDrainCooldownTurns <= 0);
|
||||||
|
},
|
||||||
|
internalCooldownValue: 3
|
||||||
|
}
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Способности Альмагест (PvP - зеркало Елены)
|
||||||
|
const almagestAbilities = [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_HEAL,
|
||||||
|
name: 'Темное Восстановление',
|
||||||
|
cost: 20,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_HEAL,
|
||||||
|
power: 30,
|
||||||
|
description: 'Поглощает жизненные тени, восстанавливая ~30 HP'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DAMAGE,
|
||||||
|
name: 'Теневой Сгусток',
|
||||||
|
cost: 30,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DAMAGE,
|
||||||
|
power: 25,
|
||||||
|
description: 'Запускает сгусток чистой тьмы, нанося ~25 урона врагу'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK,
|
||||||
|
name: 'Усиление Тьмой',
|
||||||
|
cost: 15,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_BUFF,
|
||||||
|
duration: 4,
|
||||||
|
descriptionFunction: (configToUse, opponentBaseStats) => `Восст. ${configToUse.NATURE_STRENGTH_MANA_REGEN} Темной Энергии при след. атаке. Эффект длится ${4 - 1} хода после применения.`,
|
||||||
|
isDelayed: true
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_DEFENSE,
|
||||||
|
name: 'Щит Пустоты',
|
||||||
|
cost: 15,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_BUFF,
|
||||||
|
duration: 3,
|
||||||
|
grantsBlock: true,
|
||||||
|
descriptionFunction: (configToUse, opponentBaseStats) => `Создает щит, снижающий урон на ${configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION * 100}% (${3} хода)`
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE,
|
||||||
|
name: 'Раскол Разума',
|
||||||
|
cost: 30,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DISABLE,
|
||||||
|
effectDuration: 2,
|
||||||
|
cooldown: 6,
|
||||||
|
power: 5,
|
||||||
|
description: 'Вторгается в разум противника, накладывая полное безмолвие на 2 хода и нанося 5 урона каждый его ход. КД: 6 х.'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF,
|
||||||
|
name: 'Проклятие Увядания',
|
||||||
|
cost: 30,
|
||||||
|
type: GAME_CONFIG.ACTION_TYPE_DEBUFF,
|
||||||
|
effectDuration: 3,
|
||||||
|
power: 10,
|
||||||
|
cooldown: 5,
|
||||||
|
descriptionFunction: (configToUse, oppStats) => `Накладывает проклятие, истощающее 10 ${oppStats ? oppStats.resourceName : 'ресурса'} противника каждый его ход в течение 3 ходов. КД: 5 х.`
|
||||||
|
}
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
elenaAbilities,
|
||||||
|
balardAbilities,
|
||||||
|
almagestAbilities
|
||||||
|
};
|
47
server/data/characterStats.js
Normal file
47
server/data/characterStats.js
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
|||||||
|
// /server/data/characterStats.js
|
||||||
|
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('../core/config'); // Путь к конфигу из server/data/ в server/core/
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Базовые Статы Персонажей ---
|
||||||
|
|
||||||
|
const elenaBaseStats = {
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.PLAYER_ID, // Технический ID слота (может быть player или opponent в PvP)
|
||||||
|
characterKey: 'elena', // Уникальный ключ персонажа
|
||||||
|
name: "Елена",
|
||||||
|
maxHp: 120,
|
||||||
|
maxResource: 150,
|
||||||
|
attackPower: 15,
|
||||||
|
resourceName: "Мана",
|
||||||
|
avatarPath: 'images/elena_avatar.webp' // Путь к аватару
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const balardBaseStats = { // Балард (для AI и, возможно, PvP)
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.OPPONENT_ID, // Технический ID слота (обычно opponent)
|
||||||
|
characterKey: 'balard', // Уникальный ключ персонажа
|
||||||
|
name: "Балард",
|
||||||
|
maxHp: 140,
|
||||||
|
maxResource: 100,
|
||||||
|
attackPower: 20,
|
||||||
|
resourceName: "Ярость",
|
||||||
|
avatarPath: 'images/balard_avatar.jpg' // Путь к аватару
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const almagestBaseStats = { // Альмагест (для PvP)
|
||||||
|
id: GAME_CONFIG.OPPONENT_ID, // Технический ID слота (может быть player или opponent в PvP)
|
||||||
|
characterKey: 'almagest', // Уникальный ключ персонажа
|
||||||
|
name: "Альмагест",
|
||||||
|
maxHp: 120, // Статы как у Елены для зеркальности
|
||||||
|
maxResource: 150,
|
||||||
|
attackPower: 15,
|
||||||
|
resourceName: "Темная Энергия",
|
||||||
|
avatarPath: 'images/almagest_avatar.webp' // Путь к аватару
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Можно добавить других персонажей здесь, если потребуется
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
elenaBaseStats,
|
||||||
|
balardBaseStats,
|
||||||
|
almagestBaseStats
|
||||||
|
// ...и другие персонажи
|
||||||
|
};
|
72
server/data/dataUtils.js
Normal file
72
server/data/dataUtils.js
Normal file
@ -0,0 +1,72 @@
|
|||||||
|
// /server/data/dataUtils.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// Импортируем непосредственно определенные статы и способности
|
||||||
|
const { elenaBaseStats, balardBaseStats, almagestBaseStats } = require('./characterStats');
|
||||||
|
const { elenaAbilities, balardAbilities, almagestAbilities } = require('./characterAbilities');
|
||||||
|
// const { tauntSystem } = require('./taunts'); // Если нужны утилиты для насмешек
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Получает полный набор данных для персонажа по его ключу.
|
||||||
|
* Включает базовые статы и список способностей.
|
||||||
|
* @param {string} characterKey - Ключ персонажа ('elena', 'balard', 'almagest').
|
||||||
|
* @returns {{baseStats: object, abilities: Array<object>}|null} Объект с данными или null, если ключ неизвестен.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function getCharacterData(characterKey) {
|
||||||
|
if (!characterKey) {
|
||||||
|
console.warn("[DataUtils] getCharacterData_called_with_null_or_undefined_key");
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
switch (characterKey.toLowerCase()) { // Приводим к нижнему регистру для надежности
|
||||||
|
case 'elena':
|
||||||
|
return { baseStats: elenaBaseStats, abilities: elenaAbilities };
|
||||||
|
case 'balard':
|
||||||
|
return { baseStats: balardBaseStats, abilities: balardAbilities };
|
||||||
|
case 'almagest':
|
||||||
|
return { baseStats: almagestBaseStats, abilities: almagestAbilities };
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
console.error(`[DataUtils] getCharacterData: Unknown character key "${characterKey}"`);
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Получает только базовые статы для персонажа по его ключу.
|
||||||
|
* @param {string} characterKey - Ключ персонажа.
|
||||||
|
* @returns {object|null} Объект базовых статов или null.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function getCharacterBaseStats(characterKey) {
|
||||||
|
const charData = getCharacterData(characterKey);
|
||||||
|
return charData ? charData.baseStats : null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Получает только список способностей для персонажа по его ключу.
|
||||||
|
* @param {string} characterKey - Ключ персонажа.
|
||||||
|
* @returns {Array<object>|null} Массив способностей или null.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function getCharacterAbilities(characterKey) {
|
||||||
|
const charData = getCharacterData(characterKey);
|
||||||
|
return charData ? charData.abilities : null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Получает имя персонажа по его ключу.
|
||||||
|
* @param {string} characterKey - Ключ персонажа.
|
||||||
|
* @returns {string|null} Имя персонажа или null.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function getCharacterName(characterKey) {
|
||||||
|
const baseStats = getCharacterBaseStats(characterKey);
|
||||||
|
return baseStats ? baseStats.name : null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Можно добавить другие утилитарные функции по мере необходимости,
|
||||||
|
// например, для поиска конкретной способности по ID у персонажа,
|
||||||
|
// или для получения данных для инициализации gameState и т.д.
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
getCharacterData,
|
||||||
|
getCharacterBaseStats,
|
||||||
|
getCharacterAbilities,
|
||||||
|
getCharacterName
|
||||||
|
// ...другие экспортируемые утилиты
|
||||||
|
};
|
75
server/data/index.js
Normal file
75
server/data/index.js
Normal file
@ -0,0 +1,75 @@
|
|||||||
|
// /server/data/index.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// Импортируем отдельные части игровых данных
|
||||||
|
const { elenaBaseStats, balardBaseStats, almagestBaseStats } = require('./characterStats');
|
||||||
|
const { elenaAbilities, balardAbilities, almagestAbilities } = require('./characterAbilities');
|
||||||
|
const { tauntSystem } = require('./taunts'); // Предполагается, что taunts.js экспортирует объект tauntSystem
|
||||||
|
|
||||||
|
// Собираем все данные в один объект gameData,
|
||||||
|
// который будет использоваться в других частях серверной логики (например, gameLogic, GameInstance).
|
||||||
|
// Эта структура аналогична той, что была в вашем исходном большом файле data.js.
|
||||||
|
const gameData = {
|
||||||
|
// Базовые статы персонажей по их ключам для удобного доступа
|
||||||
|
// (хотя dataUtils.js теперь предоставляет функции для этого,
|
||||||
|
// можно оставить и такую структуру для обратной совместимости или прямого доступа, если нужно)
|
||||||
|
baseStats: {
|
||||||
|
elena: elenaBaseStats,
|
||||||
|
balard: balardBaseStats,
|
||||||
|
almagest: almagestBaseStats
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// Способности персонажей по их ключам
|
||||||
|
abilities: {
|
||||||
|
elena: elenaAbilities,
|
||||||
|
balard: balardAbilities,
|
||||||
|
almagest: almagestAbilities
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// Система насмешек
|
||||||
|
tauntSystem: tauntSystem,
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если вы хотите сохранить оригинальную структуру вашего предыдущего data.js,
|
||||||
|
// где были прямые ссылки на playerBaseStats, opponentBaseStats и т.д.,
|
||||||
|
// вы можете добавить их сюда. Однако, с новой структурой dataUtils.js
|
||||||
|
// это становится менее необходимым, так как dataUtils предоставляет
|
||||||
|
// функции для получения данных по characterKey.
|
||||||
|
// Для примера, если бы playerBaseStats всегда был Елена, а opponentBaseStats всегда Балард:
|
||||||
|
// playerBaseStats: elenaBaseStats, // Обычно Елена
|
||||||
|
// opponentBaseStats: balardBaseStats, // Обычно Балард (AI)
|
||||||
|
// almagestBaseStats: almagestBaseStats, // Для Альмагест (PvP)
|
||||||
|
// playerAbilities: elenaAbilities,
|
||||||
|
// opponentAbilities: balardAbilities, // Способности Баларда (AI)
|
||||||
|
// almagestAbilities: almagestAbilities,
|
||||||
|
|
||||||
|
// Рекомендуемый подход: экспортировать данные, сгруппированные по персонажам,
|
||||||
|
// а для получения данных конкретного "игрока" или "оппонента" в игре
|
||||||
|
// использовать dataUtils.getCharacterData(characterKey) в GameInstance/GameManager.
|
||||||
|
// Это более гибко, так как в PvP Елена может быть оппонентом, а Альмагест - игроком.
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Экспортируем собранный объект gameData
|
||||||
|
module.exports = gameData;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
Примечание:
|
||||||
|
В GameInstance, GameManager, gameLogic и других модулях, где раньше был:
|
||||||
|
const gameData = require('./data'); // или другой путь к старому data.js
|
||||||
|
|
||||||
|
Теперь будет:
|
||||||
|
const gameData = require('../data'); // или '../data/index.js' - Node.js поймет и так
|
||||||
|
или
|
||||||
|
const dataUtils = require('../data/dataUtils');
|
||||||
|
|
||||||
|
И если вы используете gameData напрямую:
|
||||||
|
const elenaStats = gameData.baseStats.elena;
|
||||||
|
const balardAbils = gameData.abilities.balard;
|
||||||
|
|
||||||
|
Если используете dataUtils:
|
||||||
|
const elenaFullData = dataUtils.getCharacterData('elena');
|
||||||
|
const balardAbils = dataUtils.getCharacterAbilities('balard');
|
||||||
|
|
||||||
|
Выбор зависит от того, насколько гранулированный доступ вам нужен в каждом конкретном месте.
|
||||||
|
Объект gameData, экспортируемый этим файлом, может быть полезен для gameLogic,
|
||||||
|
где функции могут ожидать всю структуру данных сразу.
|
||||||
|
*/
|
118
server/data/taunts.js
Normal file
118
server/data/taunts.js
Normal file
@ -0,0 +1,118 @@
|
|||||||
|
// /server/data/taunts.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// Предполагается, что GAME_CONFIG будет доступен в контексте, где используются эти насмешки,
|
||||||
|
// обычно он передается в функции игровой логики (например, serverGameLogic.getRandomTaunt).
|
||||||
|
// Если вы хотите использовать GAME_CONFIG.ABILITY_ID_... прямо здесь, вам нужно его импортировать:
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('../core/config'); // Путь к конфигу
|
||||||
|
|
||||||
|
const tauntSystem = {
|
||||||
|
elena: { // Насмешки Елены
|
||||||
|
balard: { // Против Баларда (AI)
|
||||||
|
// Триггер: Елена использует СВОЮ способность
|
||||||
|
selfCastAbility: {
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HEAL]: [ "Свет лечит, Балард. Но не искаженную завистью искру.", "Я черпаю силы в Истине." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_FIREBALL]: [ "Прими очищающее пламя Света!", "Пусть твой мрак сгорит!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH]: [ "Сама земля отвергает тебя, я черпаю её силу!", "Гармония природы со мной." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_DEFENSE_AURA]: [ "Порядок восторжествует над твоим хаосом.", "Моя вера - моя защита." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE]: [ "Смотри мне в глаза, Балард. И слушай тишину.", "Твой разум - в моей власти." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS]: [ "Твоя ярость иссякнет, как вода в песке, Балард!", "Твоя сила угасает." ]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
// Триггер: Противник (Балард) совершает действие
|
||||||
|
onOpponentAction: {
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_HEAL]: [ "Пытаешься отсрочить неизбежное жалкой темной силой?" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE]: { // Реакция на "Эхо Безмолвия" Баларда
|
||||||
|
success: [ "(Сдавленный вздох)... Ничтожная попытка заглушить Слово!" ], // Если Балард успешно заглушил Елену
|
||||||
|
fail: [ "Твой шепот Тьмы слаб против Света Истины!" ] // Если попытка Баларда провалилась
|
||||||
|
},
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN]: [ "Ты питаешься Светом, как паразит?!" ],
|
||||||
|
// Эти два триггера используются, когда АТАКА ОППОНЕНТА (Баларда) попадает по Елене или блокируется Еленой
|
||||||
|
attackBlocked: [ "Твои удары тщетны перед щитом Порядка." ], // Елена блокирует атаку Баларда
|
||||||
|
attackHits: [ "(Шипение боли)... Боль – лишь напоминание о твоем предательстве." ] // Атака Баларда попадает по Елене
|
||||||
|
},
|
||||||
|
// Триггер: Базовая атака Елены
|
||||||
|
basicAttack: {
|
||||||
|
// 'merciful' и 'dominating' используются в gameLogic.getRandomTaunt в зависимости от HP Баларда
|
||||||
|
merciful: [ "Балард, прошу, остановись. Еще не поздно.", "Подумай о том, что потерял." ],
|
||||||
|
dominating: [
|
||||||
|
"Глина не спорит с гончаром, Балард!",
|
||||||
|
"Ты ИЗБРАЛ эту гниль! Получай возмездие!",
|
||||||
|
"Самый страшный грех - грех неблагодарности!",
|
||||||
|
"Я сотру тебя с лика этой земли!"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
general: [ // Общие фразы, если специфичные не подходят (например, если PLAYER_MERCY_TAUNT_THRESHOLD_PERCENT не используется)
|
||||||
|
"Свет покарает тебя, Балард!",
|
||||||
|
"За все свои деяния ты ответишь!"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
// Триггер: Изменение состояния боя
|
||||||
|
onBattleState: {
|
||||||
|
start: [ "Балард, есть ли еще путь назад?" ], // Начало AI боя с Балардом
|
||||||
|
opponentNearDefeat: [ "Конец близок, Балард. Прими свою судьбу." ] // Балард почти побежден
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
almagest: { // Против Альмагест (PvP)
|
||||||
|
selfCastAbility: {
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HEAL]: [ "Я исцеляюсь Светом, который ты отвергла.", "Жизнь восторжествует над твоей некромантией!", "Мое сияние не померкнет." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_FIREBALL]: [ "Очищающий огонь для твоей тьмы!", "Почувствуй гнев праведного Света!", "Это пламя ярче твоих теней!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH]: [ "Природа дает мне силу, а тебе - лишь презрение.", "Я черпаю из источника жизни, ты - из могилы." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_DEFENSE_AURA]: [ "Мой щит отразит твою злобу.", "Свет - лучшая защита.", "Твои темные чары не пройдут!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE]: [ "Смотри в глаза Истине, колдунья!", "Твои лживые речи умолкнут!", "Хватит прятаться за иллюзиями!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS]: [ "Твоя темная сила иссякнет!", "Я ослабляю твою связь с бездной!", "Почувствуй, как тает твоя энергия!" ]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
onOpponentAction: { // Реакции Елены на действия Альмагест
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_HEAL]: [ "Лечишь раны тьмой? Она лишь глубже проникнет в тебя.", "Твоя магия несет лишь порчу, даже исцеляя." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DAMAGE]: [ "Твоя тень лишь царапает, не ранит.", "Слабый удар! Тьма делает тебя немощной." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK]: [ "Черпаешь силы из бездны? Она поглотит и тебя.", "Твое усиление - лишь агония искаженной энергии." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_DEFENSE]: [ "Щит из теней? Он рассыпется прахом!", "Твоя защита иллюзорна, как и твоя сила." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE]: [ "(Сдавленно) Твои ментальные атаки отвратительны!", "Тьма в моей голове... я вырвусь!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF]: [ "Истощаешь мою силу? Я восстановлю ее Светом!", "Твое проклятие слабо." ],
|
||||||
|
attackBlocked: [ "Твоя атака разбилась о мой щит Света!", "Предсказуемо и слабо, Альмагест." ],
|
||||||
|
attackHits: [ "(Резкий вздох) Коснулась... Но Свет исцелит рану.", "Эта царапина - ничто!", "Ты заплатишь за это!" ]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
basicAttack: {
|
||||||
|
general: [ "Тьма не победит, Альмагест!", "Твои иллюзии рассеются перед Светом!", "Пока я стою, порядок будет восстановлен!" ]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
onBattleState: {
|
||||||
|
start: [ "Альмагест! Твоим темным делам пришел конец!", "Во имя Света, я остановлю тебя!", "Приготовься к битве, служительница тьмы!" ],
|
||||||
|
opponentNearDefeat: [ "Твоя тьма иссякает, колдунья!", "Сдавайся, пока Свет не испепелил тебя!", "Конец твоим злодеяниям близок!" ]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
almagest: { // Насмешки Альмагест
|
||||||
|
elena: { // Против Елены (PvP)
|
||||||
|
selfCastAbility: {
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_HEAL]: [ "Я питаюсь слабостью, Елена!", "Тьма дает мне силу!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DAMAGE]: [ "Почувствуй холод бездны!", "Твой Свет померкнет перед моей тенью!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK]: [ "Силы Бездны со мной!", "Моя тень становится гуще!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_DEFENSE]: [ "Мой щит выкован из самой тьмы!", "Попробуй пробить это, служительница Света!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE]: [ "Твой разум сломлен!", "Умолкни, Светлая!", "Я владею твоими мыслями!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF]: [ "Твоя сила тает!", "Почувствуй гниль!", "Я истощаю твой Свет!" ]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
onOpponentAction: { // Реакции Альмагест на действия Елены
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HEAL]: [ "Исцеляешься? Твои раны слишком глубоки!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_FIREBALL]: [ "Жалкое пламя! Мои тени поглотят его!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH]: [ "Сила земли? Смешно! Бездну ничто не остановит." ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_DEFENSE_AURA]: [ "Твой щит из Света не спасет тебя от Тьмы!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE]: [ "(Сдавленно, затем смех) Попытка управлять моим разумом? Жалко!", "Ты пытаешься заглянуть в Бездну?!" ],
|
||||||
|
[GAME_CONFIG.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS]: [ "Моя энергия вечна, дура!", "Это лишь раздражение!" ],
|
||||||
|
attackBlocked: [ "Твой блок не спасет тебя вечно, Елена!", "Это лишь задержка." ],
|
||||||
|
attackHits: [ "Ха! Чувствуешь силу Тьмы?", "Это только начало!", "Слабость!" ]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
basicAttack: {
|
||||||
|
general: [ "Почувствуй мою силу!", "Тени атакуют!", "Я наношу удар!" ]
|
||||||
|
},
|
||||||
|
onBattleState: {
|
||||||
|
start: [ "Тысяча лет в заточении лишь усилили меня, Елена!", "Твой Свет скоро погаснет!", "Пора положить конец твоему господству!" ],
|
||||||
|
opponentNearDefeat: [ "Твой Свет гаснет!", "Ты побеждена!", "Бездне нужен твой дух!" ]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Можно добавить секцию для Альмагест против Баларда, если такой бой возможен и нужен
|
||||||
|
// balard: { ... }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Балард пока не имеет своей системы насмешек (он AI и его "реплики" могут быть частью логов его действий)
|
||||||
|
// Если Балард станет играбельным PvP персонажем, сюда можно будет добавить секцию balard: { elena: {...}, almagest: {...} }
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
tauntSystem
|
||||||
|
};
|
343
server/game/GameManager.js
Normal file
343
server/game/GameManager.js
Normal file
@ -0,0 +1,343 @@
|
|||||||
|
// /server/game/GameManager.js
|
||||||
|
const { v4: uuidv4 } = require('uuid');
|
||||||
|
const GameInstance = require('./instance/GameInstance');
|
||||||
|
const dataUtils = require('../data/dataUtils');
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('../core/config');
|
||||||
|
|
||||||
|
class GameManager {
|
||||||
|
constructor(io) {
|
||||||
|
this.io = io;
|
||||||
|
this.games = {};
|
||||||
|
this.userIdentifierToGameId = {};
|
||||||
|
this.pendingPvPGames = [];
|
||||||
|
console.log("[GameManager] Initialized.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_removePreviousPendingGames(currentSocketId, identifier, excludeGameId = null) {
|
||||||
|
const oldPendingGameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
if (oldPendingGameId && oldPendingGameId !== excludeGameId && this.games[oldPendingGameId]) {
|
||||||
|
const gameToRemove = this.games[oldPendingGameId];
|
||||||
|
if (gameToRemove.mode === 'pvp' && gameToRemove.playerCount === 1 && this.pendingPvPGames.includes(oldPendingGameId)) {
|
||||||
|
const oldOwnerInfo = Object.values(gameToRemove.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||||
|
if (oldOwnerInfo && (oldOwnerInfo.identifier === identifier)) {
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] Пользователь ${identifier} (сокет: ${currentSocketId}) создал/присоединился к новой игре. Удаляем его предыдущую ожидающую игру: ${oldPendingGameId}`);
|
||||||
|
this._cleanupGame(oldPendingGameId, 'replaced_by_new_game');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
createGame(socket, mode = 'ai', chosenCharacterKey = 'elena', identifier) {
|
||||||
|
this._removePreviousPendingGames(socket.id, identifier);
|
||||||
|
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] && this.games[this.userIdentifierToGameId[identifier]]) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной или ожидающей игре.' });
|
||||||
|
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const gameId = uuidv4();
|
||||||
|
const game = new GameInstance(gameId, this.io, mode, this);
|
||||||
|
game.ownerIdentifier = identifier; // Устанавливаем владельца игры
|
||||||
|
this.games[gameId] = game;
|
||||||
|
const charKeyForInstance = (mode === 'pvp') ? chosenCharacterKey : 'elena';
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game.addPlayer(socket, charKeyForInstance, identifier)) {
|
||||||
|
this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameId;
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] Игра создана: ${gameId} (режим: ${mode}) игроком ${identifier} (выбран: ${charKeyForInstance})`);
|
||||||
|
const assignedPlayerId = game.players[socket.id]?.id;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!assignedPlayerId) {
|
||||||
|
this._cleanupGame(gameId, 'player_add_failed_no_role');
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при создании игры (роль).' });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
socket.emit('gameCreated', { gameId: gameId, mode: mode, yourPlayerId: assignedPlayerId });
|
||||||
|
|
||||||
|
if ((game.mode === 'ai' && game.playerCount === 1) || (game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 2)) {
|
||||||
|
const isInitialized = game.initializeGame();
|
||||||
|
if (isInitialized) game.startGame();
|
||||||
|
else this._cleanupGame(gameId, 'initialization_failed_on_create');
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 2) { // Если PvP заполнилась
|
||||||
|
const idx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId);
|
||||||
|
if (idx > -1) this.pendingPvPGames.splice(idx, 1);
|
||||||
|
this.broadcastAvailablePvPGames();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (mode === 'pvp' && game.playerCount === 1) {
|
||||||
|
if (!this.pendingPvPGames.includes(gameId)) this.pendingPvPGames.push(gameId);
|
||||||
|
game.initializeGame();
|
||||||
|
socket.emit('waitingForOpponent');
|
||||||
|
this.broadcastAvailablePvPGames();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._cleanupGame(gameId, 'player_add_failed_instance');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
joinGame(socket, gameId, identifier) { // identifier - это userId присоединяющегося
|
||||||
|
const game = this.games[gameId];
|
||||||
|
if (!game) { socket.emit('gameError', { message: 'Игра с таким ID не найдена.' }); return; }
|
||||||
|
if (game.mode !== 'pvp') { socket.emit('gameError', { message: 'К этой игре нельзя присоединиться как к PvP.' }); return; }
|
||||||
|
if (game.playerCount >= 2) { socket.emit('gameError', { message: 'Эта PvP игра уже заполнена.' }); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// === ИЗМЕНЕНИЕ: Запрет присоединения к своей же игре ===
|
||||||
|
if (game.ownerIdentifier === identifier) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Вы не можете присоединиться к игре, которую сами создали и ожидаете.' });
|
||||||
|
// Можно отправить состояние этой игры, если она действительно ожидает
|
||||||
|
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// === КОНЕЦ ИЗМЕНЕНИЯ ===
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] && this.userIdentifierToGameId[identifier] !== gameId) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в другой активной игре.' });
|
||||||
|
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Проверка на случай, если игрок пытается присоединиться к игре, где он уже есть (хотя ownerIdentifier проверка выше это частично покрывает для создателя)
|
||||||
|
const existingPlayerInThisGame = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||||||
|
if (existingPlayerInThisGame) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в этой игре.' });
|
||||||
|
this.handleRequestGameState(socket, identifier); // Отправляем состояние игры
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
this._removePreviousPendingGames(socket.id, identifier, gameId);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game.addPlayer(socket, null, identifier)) {
|
||||||
|
this.userIdentifierToGameId[identifier] = gameId;
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] Игрок ${identifier} присоединился к PvP игре ${gameId}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 2) {
|
||||||
|
const isInitialized = game.initializeGame();
|
||||||
|
if (isInitialized) game.startGame();
|
||||||
|
else this._cleanupGame(gameId, 'initialization_failed_on_join');
|
||||||
|
|
||||||
|
const idx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId);
|
||||||
|
if (idx > -1) this.pendingPvPGames.splice(idx, 1);
|
||||||
|
this.broadcastAvailablePvPGames();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
findAndJoinRandomPvPGame(socket, chosenCharacterKeyForCreation = 'elena', identifier) {
|
||||||
|
this._removePreviousPendingGames(socket.id, identifier);
|
||||||
|
if (this.userIdentifierToGameId[identifier] && this.games[this.userIdentifierToGameId[identifier]]) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в активной или ожидающей игре.' });
|
||||||
|
this.handleRequestGameState(socket, identifier);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let gameIdToJoin = null;
|
||||||
|
const preferredOpponentKey = chosenCharacterKeyForCreation === 'elena' ? 'almagest' : 'elena';
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ищем игру, созданную НЕ текущим пользователем
|
||||||
|
for (const id of [...this.pendingPvPGames]) {
|
||||||
|
const pendingGame = this.games[id];
|
||||||
|
// === ИЗМЕНЕНИЕ: Убеждаемся, что не присоединяемся к игре, которую сами создали и ожидаем ===
|
||||||
|
if (pendingGame && pendingGame.mode === 'pvp' && pendingGame.playerCount === 1 && pendingGame.ownerIdentifier !== identifier) {
|
||||||
|
// === КОНЕЦ ИЗМЕНЕНИЯ ===
|
||||||
|
const firstPlayerInfo = Object.values(pendingGame.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||||
|
if (firstPlayerInfo && firstPlayerInfo.chosenCharacterKey === preferredOpponentKey) {
|
||||||
|
gameIdToJoin = id; break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!gameIdToJoin) gameIdToJoin = id; // Берем первую подходящую, если нет с нужным персонажем
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gameIdToJoin) {
|
||||||
|
this.joinGame(socket, gameIdToJoin, identifier);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.createGame(socket, 'pvp', chosenCharacterKeyForCreation, identifier);
|
||||||
|
// Сообщение о создании новой игры отправляется из createGame/initializeGame/startGame
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
handlePlayerAction(identifier, actionData) {
|
||||||
|
const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
const game = this.games[gameId];
|
||||||
|
if (game) {
|
||||||
|
const playerInfo = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||||||
|
const currentSocketId = playerInfo?.socket?.id;
|
||||||
|
if (playerInfo && currentSocketId) {
|
||||||
|
const actualSocket = this.io.sockets.sockets.get(currentSocketId);
|
||||||
|
if (actualSocket?.connected) game.processPlayerAction(currentSocketId, actionData);
|
||||||
|
else console.warn(`[GameManager] Игрок ${identifier}: действие, но сокет ${currentSocketId} отключен.`);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[GameManager] Игрок ${identifier}: действие для игры ${gameId}, но не найден в game.players.`);
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
const s = this.io.sockets.sockets.get(identifier) || playerInfo?.socket;
|
||||||
|
if (s) s.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия потеряна (ошибка игрока).' });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[GameManager] Игрок ${identifier}: действие, но игра ${gameId} не найдена.`);
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
const s = this.io.sockets.sockets.get(identifier);
|
||||||
|
if (s) s.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия не найдена.' });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
handleDisconnect(socketId, identifier) {
|
||||||
|
const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
const game = this.games[gameId];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game) {
|
||||||
|
// Ищем игрока по ИДЕНТИФИКАТОРУ, так как сокет мог уже обновиться при переподключении
|
||||||
|
const playerInfo = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (playerInfo) {
|
||||||
|
// Проверяем, действительно ли отключается АКТУАЛЬНЫЙ сокет этого игрока
|
||||||
|
if (playerInfo.socket.id === socketId) {
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] Актуальный сокет ${socketId} игрока ${identifier} отключился из игры ${gameId}.`);
|
||||||
|
const dPlayerRole = playerInfo.id;
|
||||||
|
const dCharKey = playerInfo.chosenCharacterKey;
|
||||||
|
|
||||||
|
game.removePlayer(socketId); // Удаляем именно этот сокет из игры
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game.playerCount === 0) {
|
||||||
|
this._cleanupGame(gameId, 'all_players_disconnected');
|
||||||
|
} else if (game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 1 && game.gameState && !game.gameState.isGameOver) {
|
||||||
|
game.endGameDueToDisconnect(socketId, dPlayerRole, dCharKey);
|
||||||
|
} else if (game.mode === 'ai' && game.playerCount === 0 && game.gameState && !game.gameState.isGameOver) {
|
||||||
|
game.endGameDueToDisconnect(socketId, dPlayerRole, dCharKey); // Завершаем AI игру, если игрок ушел
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если игра уже была isGameOver, _cleanupGame был вызван ранее.
|
||||||
|
// userIdentifierToGameId[identifier] для отключившегося игрока УДАЛЯЕТСЯ здесь,
|
||||||
|
// чтобы он мог начать новую игру или переподключиться.
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Отключился старый сокет (socketId), но у игрока (identifier) уже новый активный сокет.
|
||||||
|
// Ничего не делаем с игрой, так как игрок по-прежнему в ней с новым сокетом.
|
||||||
|
// Просто логируем, что старый сокет отвалился.
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] Отключился старый сокет ${socketId} для игрока ${identifier}, который уже переподключился с сокетом ${playerInfo.socket.id} в игре ${gameId}.`);
|
||||||
|
// Связь userIdentifierToGameId[identifier] остается, так как он все еще в игре.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Игрока с таким identifier нет в этой игре.
|
||||||
|
// Это может случиться, если игра была очищена до того, как пришло событие disconnect.
|
||||||
|
// console.log(`[GameManager] Отключившийся сокет ${socketId} (identifier: ${identifier}) не найден в активных игроках игры ${gameId} (возможно, игра уже очищена).`);
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[identifier]; // На всякий случай.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// console.log(`[GameManager] Отключился сокет ${socketId} (identifier: ${identifier}). Активная игра не найдена по идентификатору.`);
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_cleanupGame(gameId, reason = 'unknown') {
|
||||||
|
const game = this.games[gameId];
|
||||||
|
if (!game) return false;
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] Очистка игры ${gameId} (Причина: ${reason}).`);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (typeof game.turnTimer?.clear === 'function') game.turnTimer.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
Object.values(game.players).forEach(pInfo => {
|
||||||
|
if (pInfo?.identifier && this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier] === gameId) {
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[pInfo.identifier];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if(game.ownerIdentifier && this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier] === gameId){
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[game.ownerIdentifier];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const pendingIdx = this.pendingPvPGames.indexOf(gameId);
|
||||||
|
if (pendingIdx > -1) this.pendingPvPGames.splice(pendingIdx, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
delete this.games[gameId];
|
||||||
|
this.broadcastAvailablePvPGames();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
getAvailablePvPGamesListForClient() {
|
||||||
|
return this.pendingPvPGames.map(gameId => {
|
||||||
|
const game = this.games[gameId];
|
||||||
|
if (game && game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 1 && game.gameState && !game.gameState.isGameOver) {
|
||||||
|
const p1Info = Object.values(game.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||||
|
let p1Username = 'Игрок';
|
||||||
|
let p1CharName = '';
|
||||||
|
let ownerId = game.ownerIdentifier; // === ИЗМЕНЕНИЕ: Получаем ownerId ===
|
||||||
|
|
||||||
|
if (p1Info) {
|
||||||
|
p1Username = p1Info.socket?.userData?.username || `User#${String(p1Info.identifier).substring(0,4)}`;
|
||||||
|
const charData = dataUtils.getCharacterBaseStats(p1Info.chosenCharacterKey);
|
||||||
|
p1CharName = charData?.name || p1Info.chosenCharacterKey;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
id: gameId,
|
||||||
|
status: `Ожидает (Создал: ${p1Username} за ${p1CharName})`,
|
||||||
|
ownerIdentifier: ownerId // === ИЗМЕНЕНИЕ: Отправляем ownerIdentifier клиенту ===
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}).filter(info => info !== null);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
broadcastAvailablePvPGames() {
|
||||||
|
this.io.emit('availablePvPGamesList', this.getAvailablePvPGamesListForClient());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
handleRequestGameState(socket, identifier) {
|
||||||
|
const gameId = this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
const game = gameId ? this.games[gameId] : null;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (game) {
|
||||||
|
const playerInfoInGameInstance = Object.values(game.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||||||
|
if (playerInfoInGameInstance) {
|
||||||
|
if (game.gameState?.isGameOver) {
|
||||||
|
delete this.userIdentifierToGameId[identifier];
|
||||||
|
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша предыдущая игра уже завершена.' });
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[GameManager] Восстановление игры ${gameId} для ${identifier}. Новый сокет ${socket.id}.`);
|
||||||
|
const oldSocketId = playerInfoInGameInstance.socket?.id; // Добавил ?. на случай если сокета нет
|
||||||
|
if (oldSocketId && oldSocketId !== socket.id && game.players[oldSocketId]) {
|
||||||
|
delete game.players[oldSocketId];
|
||||||
|
if(game.playerSockets[playerInfoInGameInstance.id]?.id === oldSocketId) {
|
||||||
|
delete game.playerSockets[playerInfoInGameInstance.id];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
playerInfoInGameInstance.socket = socket;
|
||||||
|
game.players[socket.id] = playerInfoInGameInstance;
|
||||||
|
game.playerSockets[playerInfoInGameInstance.id] = socket;
|
||||||
|
socket.join(game.id);
|
||||||
|
|
||||||
|
const pCharKey = playerInfoInGameInstance.chosenCharacterKey;
|
||||||
|
const pData = dataUtils.getCharacterData(pCharKey);
|
||||||
|
const opponentRole = playerInfoInGameInstance.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID;
|
||||||
|
const oCharKey = game.gameState?.[opponentRole]?.characterKey || (playerInfoInGameInstance.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? game.opponentCharacterKey : game.playerCharacterKey);
|
||||||
|
const oData = oCharKey ? dataUtils.getCharacterData(oCharKey) : null; // oData может быть null, если оппонента нет
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pData && (oData || !game.opponentCharacterKey) && game.gameState) {
|
||||||
|
socket.emit('gameStarted', {
|
||||||
|
gameId: game.id, yourPlayerId: playerInfoInGameInstance.id, initialGameState: game.gameState,
|
||||||
|
playerBaseStats: pData.baseStats,
|
||||||
|
opponentBaseStats: oData?.baseStats || dataUtils.getCharacterBaseStats(null) || {name: 'Ожидание...', maxHp:1}, // Заглушка если оппонента нет
|
||||||
|
playerAbilities: pData.abilities,
|
||||||
|
opponentAbilities: oData?.abilities || [],
|
||||||
|
log: game.consumeLogBuffer(), clientConfig: { ...GAME_CONFIG }
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if(game.mode === 'pvp' && game.playerCount === 1 && game.ownerIdentifier === identifier) socket.emit('waitingForOpponent');
|
||||||
|
if (!game.gameState.isGameOver && game.turnTimer?.start) {
|
||||||
|
game.turnTimer.start(game.gameState.isPlayerTurn, (game.mode === 'ai' && !game.gameState.isPlayerTurn));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._handleGameRecoveryError(socket, gameId, identifier, 'data_load_fail_reconnect');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this._handleGameRecoveryError(socket, gameId, identifier, 'player_not_in_instance_reconnect');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Активная игровая сессия не найдена.' });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_handleGameRecoveryError(socket, gameId, identifier, reasonCode) {
|
||||||
|
console.error(`[GameManager] Ошибка восстановления игры ${gameId} для ${identifier} (причина: ${reasonCode}).`);
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Ошибка сервера при восстановлении состояния игры.' });
|
||||||
|
this._cleanupGame(gameId, `recovery_error_${reasonCode}`);
|
||||||
|
socket.emit('gameNotFound', { message: 'Ваша игровая сессия была завершена из-за ошибки.' });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = GameManager;
|
474
server/game/instance/GameInstance.js
Normal file
474
server/game/instance/GameInstance.js
Normal file
@ -0,0 +1,474 @@
|
|||||||
|
// /server/game/instance/GameInstance.js
|
||||||
|
const { v4: uuidv4 } = require('uuid');
|
||||||
|
const TurnTimer = require('./TurnTimer');
|
||||||
|
const gameLogic = require('../logic'); // Импортирует index.js из папки logic
|
||||||
|
const dataUtils = require('../../data/dataUtils');
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('../../core/config'); // <--- УБЕДИТЕСЬ, ЧТО GAME_CONFIG ИМПОРТИРОВАН
|
||||||
|
|
||||||
|
class GameInstance {
|
||||||
|
constructor(gameId, io, mode = 'ai', gameManager) {
|
||||||
|
this.id = gameId;
|
||||||
|
this.io = io;
|
||||||
|
this.mode = mode;
|
||||||
|
this.players = {};
|
||||||
|
this.playerSockets = {};
|
||||||
|
this.playerCount = 0;
|
||||||
|
this.gameState = null;
|
||||||
|
this.aiOpponent = (mode === 'ai');
|
||||||
|
this.logBuffer = [];
|
||||||
|
this.playerCharacterKey = null;
|
||||||
|
this.opponentCharacterKey = null;
|
||||||
|
this.ownerIdentifier = null;
|
||||||
|
this.gameManager = gameManager;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.turnTimer = new TurnTimer(
|
||||||
|
GAME_CONFIG.TURN_DURATION_MS,
|
||||||
|
GAME_CONFIG.TIMER_UPDATE_INTERVAL_MS,
|
||||||
|
() => this.handleTurnTimeout(),
|
||||||
|
(remainingTime, isPlayerTurnForTimer) => {
|
||||||
|
this.io.to(this.id).emit('turnTimerUpdate', { remainingTime, isPlayerTurn: isPlayerTurnForTimer });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this.gameManager || typeof this.gameManager._cleanupGame !== 'function') {
|
||||||
|
console.error(`[GameInstance ${this.id}] CRITICAL ERROR: GameManager reference invalid.`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Created. Mode: ${mode}.`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
addPlayer(socket, chosenCharacterKey = 'elena', identifier) {
|
||||||
|
if (this.players[socket.id]) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Ваш сокет уже зарегистрирован в этой игре.' });
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const existingPlayerByIdentifier = Object.values(this.players).find(p => p.identifier === identifier);
|
||||||
|
if (existingPlayerByIdentifier) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Вы уже находитесь в этой игре под другим подключением.' });
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (this.playerCount >= 2) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Эта игра уже заполнена.' });
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let assignedPlayerId;
|
||||||
|
let actualCharacterKey;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.mode === 'ai') {
|
||||||
|
if (this.playerCount > 0) {
|
||||||
|
socket.emit('gameError', { message: 'Нельзя присоединиться к AI игре как второй игрок.' });
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID;
|
||||||
|
actualCharacterKey = 'elena';
|
||||||
|
this.ownerIdentifier = identifier;
|
||||||
|
} else { // PvP
|
||||||
|
if (this.playerCount === 0) {
|
||||||
|
assignedPlayerId = GAME_CONFIG.PLAYER_ID;
|
||||||
|
actualCharacterKey = (chosenCharacterKey === 'almagest') ? 'almagest' : 'elena';
|
||||||
|
this.ownerIdentifier = identifier;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
assignedPlayerId = GAME_CONFIG.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
const firstPlayerInfo = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||||
|
actualCharacterKey = (firstPlayerInfo?.chosenCharacterKey === 'elena') ? 'almagest' : 'elena';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.players[socket.id] = {
|
||||||
|
id: assignedPlayerId, socket: socket,
|
||||||
|
chosenCharacterKey: actualCharacterKey, identifier: identifier
|
||||||
|
};
|
||||||
|
this.playerSockets[assignedPlayerId] = socket;
|
||||||
|
this.playerCount++;
|
||||||
|
socket.join(this.id);
|
||||||
|
|
||||||
|
const characterBaseStats = dataUtils.getCharacterBaseStats(actualCharacterKey);
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Игрок ${identifier} (сокет ${socket.id}) (${characterBaseStats?.name || 'N/A'}) присоединился как ${assignedPlayerId} (персонаж: ${actualCharacterKey}). Игроков: ${this.playerCount}.`);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
removePlayer(socketId) {
|
||||||
|
const playerInfo = this.players[socketId];
|
||||||
|
if (playerInfo) {
|
||||||
|
const playerRole = playerInfo.id;
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Игрок ${playerInfo.identifier} (сокет: ${socketId}, роль: ${playerRole}) покинул игру.`);
|
||||||
|
if (playerInfo.socket) { try { playerInfo.socket.leave(this.id); } catch (e) { /* ignore */ } }
|
||||||
|
delete this.players[socketId];
|
||||||
|
this.playerCount--;
|
||||||
|
if (this.playerSockets[playerRole]?.id === socketId) {
|
||||||
|
delete this.playerSockets[playerRole];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (this.gameState && !this.gameState.isGameOver) {
|
||||||
|
const isTurnOfDisconnected = (this.gameState.isPlayerTurn && playerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) ||
|
||||||
|
(!this.gameState.isPlayerTurn && playerRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID);
|
||||||
|
if (isTurnOfDisconnected) this.turnTimer.clear();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
initializeGame() {
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Инициализация состояния игры. Режим: ${this.mode}. Игроков: ${this.playerCount}.`);
|
||||||
|
if (this.mode === 'ai' && this.playerCount === 1) {
|
||||||
|
this.playerCharacterKey = 'elena'; this.opponentCharacterKey = 'balard';
|
||||||
|
} else if (this.mode === 'pvp' && this.playerCount === 2) {
|
||||||
|
const p1Info = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||||
|
this.playerCharacterKey = p1Info?.chosenCharacterKey || 'elena';
|
||||||
|
this.opponentCharacterKey = (this.playerCharacterKey === 'elena') ? 'almagest' : 'elena';
|
||||||
|
} else if (this.mode === 'pvp' && this.playerCount === 1) {
|
||||||
|
const p1Info = Object.values(this.players).find(p => p.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID);
|
||||||
|
this.playerCharacterKey = p1Info?.chosenCharacterKey || 'elena';
|
||||||
|
this.opponentCharacterKey = null;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.error(`[GameInstance ${this.id}] Некорректное состояние для инициализации!`); return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerData = dataUtils.getCharacterData(this.playerCharacterKey);
|
||||||
|
let opponentData = null;
|
||||||
|
const isOpponentDefined = !!this.opponentCharacterKey;
|
||||||
|
if (isOpponentDefined) opponentData = dataUtils.getCharacterData(this.opponentCharacterKey);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!playerData || (isOpponentDefined && !opponentData)) {
|
||||||
|
this._handleCriticalError('init_char_data_fail', 'Ошибка загрузки данных персонажей при инициализации.');
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (isOpponentDefined && (!opponentData.baseStats.maxHp || opponentData.baseStats.maxHp <= 0)) {
|
||||||
|
this._handleCriticalError('init_opponent_hp_fail', 'Некорректные HP оппонента при инициализации.');
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.gameState = {
|
||||||
|
player: this._createFighterState(GAME_CONFIG.PLAYER_ID, playerData.baseStats, playerData.abilities),
|
||||||
|
opponent: isOpponentDefined ?
|
||||||
|
this._createFighterState(GAME_CONFIG.OPPONENT_ID, opponentData.baseStats, opponentData.abilities) :
|
||||||
|
this._createFighterState(GAME_CONFIG.OPPONENT_ID, { name: 'Ожидание игрока...', maxHp: 1, maxResource: 0, resourceName: 'Ресурс', attackPower: 0, characterKey: null }, []), // Плейсхолдер
|
||||||
|
isPlayerTurn: isOpponentDefined ? Math.random() < 0.5 : true,
|
||||||
|
isGameOver: false, turnNumber: 1, gameMode: this.mode
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isOpponentDefined) {
|
||||||
|
this.logBuffer = [];
|
||||||
|
this.addToLog('⚔️ Новая битва начинается! ⚔️', GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
const pCharKey = this.gameState.player.characterKey;
|
||||||
|
const oCharKey = this.gameState.opponent.characterKey; // Нужен ключ оппонента для контекста
|
||||||
|
if ((pCharKey === 'elena' || pCharKey === 'almagest') && oCharKey) {
|
||||||
|
const opponentFullDataForTaunt = dataUtils.getCharacterData(oCharKey); // Получаем полные данные оппонента
|
||||||
|
const startTaunt = gameLogic.getRandomTaunt(pCharKey, 'battleStart', {}, GAME_CONFIG, opponentFullDataForTaunt, this.gameState);
|
||||||
|
if (startTaunt !== "(Молчание)") this.addToLog(`${this.gameState.player.name}: "${startTaunt}"`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Состояние игры инициализировано. Готовность к старту: ${isOpponentDefined}`);
|
||||||
|
return isOpponentDefined;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_createFighterState(roleId, baseStats, abilities) {
|
||||||
|
const fighterState = {
|
||||||
|
id: roleId, characterKey: baseStats.characterKey, name: baseStats.name,
|
||||||
|
currentHp: baseStats.maxHp, maxHp: baseStats.maxHp,
|
||||||
|
currentResource: baseStats.maxResource, maxResource: baseStats.maxResource,
|
||||||
|
resourceName: baseStats.resourceName, attackPower: baseStats.attackPower,
|
||||||
|
isBlocking: false, activeEffects: [], disabledAbilities: [], abilityCooldowns: {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
(abilities || []).forEach(ability => { // Добавлена проверка abilities
|
||||||
|
if (typeof ability.cooldown === 'number' && ability.cooldown >= 0) {
|
||||||
|
fighterState.abilityCooldowns[ability.id] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (baseStats.characterKey === 'balard') {
|
||||||
|
fighterState.silenceCooldownTurns = 0;
|
||||||
|
fighterState.manaDrainCooldownTurns = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return fighterState;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
startGame() {
|
||||||
|
if (!this.gameState || !this.gameState.opponent?.characterKey) {
|
||||||
|
this._handleCriticalError('start_game_not_ready', 'Попытка старта не полностью готовой игры.');
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Запуск игры.`);
|
||||||
|
|
||||||
|
const pData = dataUtils.getCharacterData(this.playerCharacterKey);
|
||||||
|
const oData = dataUtils.getCharacterData(this.opponentCharacterKey);
|
||||||
|
if (!pData || !oData) { this._handleCriticalError('start_char_data_fail', 'Ошибка данных персонажей при старте.'); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
Object.values(this.players).forEach(playerInfo => {
|
||||||
|
if (playerInfo.socket?.connected) {
|
||||||
|
const dataForClient = playerInfo.id === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ?
|
||||||
|
{ playerBaseStats: pData.baseStats, opponentBaseStats: oData.baseStats, playerAbilities: pData.abilities, opponentAbilities: oData.abilities } :
|
||||||
|
{ playerBaseStats: oData.baseStats, opponentBaseStats: pData.baseStats, playerAbilities: oData.abilities, opponentAbilities: pData.abilities };
|
||||||
|
playerInfo.socket.emit('gameStarted', {
|
||||||
|
gameId: this.id, yourPlayerId: playerInfo.id, initialGameState: this.gameState,
|
||||||
|
...dataForClient, log: this.consumeLogBuffer(), clientConfig: { ...GAME_CONFIG }
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
const firstTurnActor = this.gameState.isPlayerTurn ? this.gameState.player : this.gameState.opponent;
|
||||||
|
this.addToLog(`--- Начинается ход ${this.gameState.turnNumber} для: ${firstTurnActor.name} ---`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_TURN);
|
||||||
|
this.broadcastLogUpdate();
|
||||||
|
this.turnTimer.start(this.gameState.isPlayerTurn, (this.mode === 'ai' && !this.gameState.isPlayerTurn));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this.gameState.isPlayerTurn && this.aiOpponent) {
|
||||||
|
setTimeout(() => this.processAiTurn(), GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
processPlayerAction(requestingSocketId, actionData) {
|
||||||
|
if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return;
|
||||||
|
const actingPlayerInfo = this.players[requestingSocketId];
|
||||||
|
if (!actingPlayerInfo) { console.error(`[GameInstance ${this.id}] Действие от неизвестного сокета ${requestingSocketId}`); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
const actingPlayerRole = actingPlayerInfo.id;
|
||||||
|
const isCorrectTurn = (this.gameState.isPlayerTurn && actingPlayerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID) ||
|
||||||
|
(!this.gameState.isPlayerTurn && actingPlayerRole === GAME_CONFIG.OPPONENT_ID);
|
||||||
|
if (!isCorrectTurn) { console.warn(`[GameInstance ${this.id}] Действие от ${actingPlayerInfo.identifier}: не его ход.`); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
this.turnTimer.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
const attackerState = this.gameState[actingPlayerRole];
|
||||||
|
const defenderRole = actingPlayerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID;
|
||||||
|
const defenderState = this.gameState[defenderRole];
|
||||||
|
const attackerData = dataUtils.getCharacterData(attackerState.characterKey);
|
||||||
|
const defenderData = dataUtils.getCharacterData(defenderState.characterKey);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!attackerData || !defenderData) { this._handleCriticalError('action_char_data_fail', 'Ошибка данных персонажа при действии.'); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
let actionValid = true;
|
||||||
|
let tauntContextTargetData = defenderData; // Данные цели для контекста насмешек
|
||||||
|
|
||||||
|
if (actionData.actionType === 'attack') {
|
||||||
|
const taunt = gameLogic.getRandomTaunt(attackerState.characterKey, 'basicAttack', {}, GAME_CONFIG, tauntContextTargetData, this.gameState);
|
||||||
|
if (taunt !== "(Молчание)") this.addToLog(`${attackerState.name}: "${taunt}"`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
gameLogic.performAttack(attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, tauntContextTargetData);
|
||||||
|
const delayedBuff = attackerState.activeEffects.find(eff => eff.isDelayed && (eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_NATURE_STRENGTH || eff.id === GAME_CONFIG.ABILITY_ID_ALMAGEST_BUFF_ATTACK));
|
||||||
|
if (delayedBuff && !delayedBuff.justCast) {
|
||||||
|
const regen = Math.min(GAME_CONFIG.NATURE_STRENGTH_MANA_REGEN, attackerData.baseStats.maxResource - attackerState.currentResource);
|
||||||
|
if (regen > 0) {
|
||||||
|
attackerState.currentResource = Math.round(attackerState.currentResource + regen);
|
||||||
|
this.addToLog(`🌿 ${attackerState.name} восстанавливает ${regen} ${attackerState.resourceName} от "${delayedBuff.name}"!`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_HEAL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (actionData.actionType === 'ability' && actionData.abilityId) {
|
||||||
|
const ability = attackerData.abilities.find(ab => ab.id === actionData.abilityId);
|
||||||
|
if (!ability) {
|
||||||
|
actionValid = false;
|
||||||
|
actingPlayerInfo.socket.emit('gameError', { message: "Неизвестная способность." });
|
||||||
|
this.turnTimer.start(this.gameState.isPlayerTurn, (this.mode === 'ai' && !this.gameState.isPlayerTurn)); // Перезапуск таймера
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const validityCheck = gameLogic.checkAbilityValidity(ability, attackerState, defenderState, GAME_CONFIG);
|
||||||
|
if (!validityCheck.isValid) {
|
||||||
|
this.addToLog(validityCheck.reason, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
actionValid = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (actionValid) {
|
||||||
|
attackerState.currentResource = Math.round(attackerState.currentResource - ability.cost);
|
||||||
|
const taunt = gameLogic.getRandomTaunt(attackerState.characterKey, 'selfCastAbility', { abilityId: ability.id }, GAME_CONFIG, tauntContextTargetData, this.gameState);
|
||||||
|
if (taunt !== "(Молчание)") this.addToLog(`${attackerState.name}: "${taunt}"`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
gameLogic.applyAbilityEffect(ability, attackerState, defenderState, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, tauntContextTargetData);
|
||||||
|
gameLogic.setAbilityCooldown(ability, attackerState, GAME_CONFIG);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.warn(`[GameInstance ${this.id}] Неизвестный тип действия: ${actionData?.actionType}`);
|
||||||
|
actionValid = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.checkGameOver()) {
|
||||||
|
this.broadcastGameStateUpdate(); return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (actionValid) {
|
||||||
|
setTimeout(() => this.switchTurn(), GAME_CONFIG.DELAY_AFTER_PLAYER_ACTION);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.broadcastLogUpdate();
|
||||||
|
this.turnTimer.start(this.gameState.isPlayerTurn, (this.mode === 'ai' && !this.gameState.isPlayerTurn)); // Перезапуск таймера
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
switchTurn() {
|
||||||
|
if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return;
|
||||||
|
this.turnTimer.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
const endingTurnActorRole = this.gameState.isPlayerTurn ? GAME_CONFIG.PLAYER_ID : GAME_CONFIG.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
const endingTurnActor = this.gameState[endingTurnActorRole];
|
||||||
|
const endingTurnData = dataUtils.getCharacterData(endingTurnActor.characterKey);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!endingTurnData) { this._handleCriticalError('switch_turn_data_fail', 'Ошибка данных при смене хода.'); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
gameLogic.processEffects(endingTurnActor.activeEffects, endingTurnActor, endingTurnData.baseStats, endingTurnActorRole, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, dataUtils);
|
||||||
|
gameLogic.updateBlockingStatus(this.gameState.player);
|
||||||
|
gameLogic.updateBlockingStatus(this.gameState.opponent);
|
||||||
|
if (endingTurnActor.abilityCooldowns && endingTurnData.abilities) gameLogic.processPlayerAbilityCooldowns(endingTurnActor.abilityCooldowns, endingTurnData.abilities, endingTurnActor.name, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG);
|
||||||
|
if (endingTurnActor.characterKey === 'balard') gameLogic.processBalardSpecialCooldowns(endingTurnActor);
|
||||||
|
if (endingTurnActor.disabledAbilities?.length > 0 && endingTurnData.abilities) gameLogic.processDisabledAbilities(endingTurnActor.disabledAbilities, endingTurnData.abilities, endingTurnActor.name, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.checkGameOver()) { this.broadcastGameStateUpdate(); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
this.gameState.isPlayerTurn = !this.gameState.isPlayerTurn;
|
||||||
|
if (this.gameState.isPlayerTurn) this.gameState.turnNumber++;
|
||||||
|
|
||||||
|
const currentTurnActor = this.gameState.isPlayerTurn ? this.gameState.player : this.gameState.opponent;
|
||||||
|
this.addToLog(`--- Начинается ход ${this.gameState.turnNumber} для: ${currentTurnActor.name} ---`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_TURN);
|
||||||
|
this.broadcastGameStateUpdate();
|
||||||
|
this.turnTimer.start(this.gameState.isPlayerTurn, (this.mode === 'ai' && !this.gameState.isPlayerTurn));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this.gameState.isPlayerTurn && this.aiOpponent) {
|
||||||
|
setTimeout(() => this.processAiTurn(), GAME_CONFIG.DELAY_OPPONENT_TURN);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
processAiTurn() {
|
||||||
|
if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver || this.gameState.isPlayerTurn || !this.aiOpponent || this.gameState.opponent?.characterKey !== 'balard') {
|
||||||
|
if (this.gameState && !this.gameState.isGameOver) this.switchTurn();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const attacker = this.gameState.opponent;
|
||||||
|
const defender = this.gameState.player;
|
||||||
|
const attackerData = dataUtils.getCharacterData('balard');
|
||||||
|
const defenderData = dataUtils.getCharacterData(defender.characterKey);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!attackerData || !defenderData) { this._handleCriticalError('ai_char_data_fail', 'Ошибка данных AI.'); this.switchTurn(); return; }
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gameLogic.isCharacterFullySilenced(attacker, GAME_CONFIG)) {
|
||||||
|
this.addToLog(`😵 ${attacker.name} под действием Безмолвия! Атакует в смятении.`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||||||
|
gameLogic.performAttack(attacker, defender, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, defenderData);
|
||||||
|
if (this.checkGameOver()) { this.broadcastGameStateUpdate(); return; }
|
||||||
|
setTimeout(() => this.switchTurn(), GAME_CONFIG.DELAY_AFTER_PLAYER_ACTION);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const aiDecision = gameLogic.decideAiAction(this.gameState, dataUtils, GAME_CONFIG, this.addToLog.bind(this));
|
||||||
|
let tauntContextTargetData = defenderData;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (aiDecision.actionType === 'attack') {
|
||||||
|
gameLogic.performAttack(attacker, defender, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, tauntContextTargetData);
|
||||||
|
} else if (aiDecision.actionType === 'ability' && aiDecision.ability) {
|
||||||
|
attacker.currentResource = Math.round(attacker.currentResource - aiDecision.ability.cost);
|
||||||
|
gameLogic.applyAbilityEffect(aiDecision.ability, attacker, defender, attackerData.baseStats, defenderData.baseStats, this.gameState, this.addToLog.bind(this), GAME_CONFIG, tauntContextTargetData);
|
||||||
|
gameLogic.setAbilityCooldown(aiDecision.ability, attacker, GAME_CONFIG);
|
||||||
|
} // 'pass' уже залогирован в decideAiAction
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.checkGameOver()) { this.broadcastGameStateUpdate(); return; }
|
||||||
|
setTimeout(() => this.switchTurn(), GAME_CONFIG.DELAY_AFTER_PLAYER_ACTION);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
checkGameOver() {
|
||||||
|
if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return this.gameState?.isGameOver ?? true;
|
||||||
|
if (!this.gameState.player || !this.gameState.opponent?.characterKey) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
const gameOverResult = gameLogic.getGameOverResult(this.gameState, GAME_CONFIG, this.mode);
|
||||||
|
if (gameOverResult.isOver) {
|
||||||
|
this.gameState.isGameOver = true;
|
||||||
|
this.turnTimer.clear();
|
||||||
|
this.addToLog(gameOverResult.logMessage, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
|
||||||
|
const winnerState = this.gameState[gameOverResult.winnerRole];
|
||||||
|
const loserState = this.gameState[gameOverResult.loserRole];
|
||||||
|
if (winnerState && (winnerState.characterKey === 'elena' || winnerState.characterKey === 'almagest') && loserState) {
|
||||||
|
const loserFullData = dataUtils.getCharacterData(loserState.characterKey);
|
||||||
|
if (loserFullData) { // Убедимся, что данные проигравшего есть
|
||||||
|
const taunt = gameLogic.getRandomTaunt(winnerState.characterKey, 'opponentNearDefeatCheck', {}, GAME_CONFIG, loserFullData, this.gameState);
|
||||||
|
if (taunt !== "(Молчание)") this.addToLog(`${winnerState.name}: "${taunt}"`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (loserState) {
|
||||||
|
if (loserState.characterKey === 'balard') this.addToLog(`Елена исполнила свой тяжкий долг. ${loserState.name} развоплощен...`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
else if (loserState.characterKey === 'almagest') this.addToLog(`Над полем битвы воцаряется тишина. ${loserState.name} побежден(а).`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
else if (loserState.characterKey === 'elena') this.addToLog(`Свет погас. ${loserState.name} повержен(а).`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Игра окончена. Победитель: ${gameOverResult.winnerRole || 'Нет'}. Причина: ${gameOverResult.reason}.`);
|
||||||
|
this.io.to(this.id).emit('gameOver', {
|
||||||
|
winnerId: gameOverResult.winnerRole, reason: gameOverResult.reason,
|
||||||
|
finalGameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer(),
|
||||||
|
loserCharacterKey: loserState?.characterKey || 'unknown'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.gameManager._cleanupGame(this.id, gameOverResult.reason);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
endGameDueToDisconnect(disconnectedSocketId, disconnectedPlayerRole, disconnectedCharacterKey) {
|
||||||
|
if (this.gameState && !this.gameState.isGameOver) {
|
||||||
|
this.gameState.isGameOver = true;
|
||||||
|
this.turnTimer.clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
const result = gameLogic.getGameOverResult(this.gameState, GAME_CONFIG, this.mode, 'opponent_disconnected',
|
||||||
|
disconnectedPlayerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID, // winner
|
||||||
|
disconnectedPlayerRole // loser
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.addToLog(result.logMessage, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Игра завершена из-за дисконнекта. Победитель: ${result.winnerRole || 'Нет'}. Отключился: ${disconnectedPlayerRole}.`);
|
||||||
|
this.io.to(this.id).emit('gameOver', {
|
||||||
|
winnerId: result.winnerRole, reason: result.reason,
|
||||||
|
finalGameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer(),
|
||||||
|
loserCharacterKey: disconnectedCharacterKey // Ключ того, кто отключился
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.gameManager._cleanupGame(this.id, result.reason);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
handleTurnTimeout() {
|
||||||
|
if (!this.gameState || this.gameState.isGameOver) return;
|
||||||
|
// this.turnTimer.clear(); // TurnTimer сам себя очистит при вызове onTimeout
|
||||||
|
|
||||||
|
const timedOutPlayerRole = this.gameState.isPlayerTurn ? GAME_CONFIG.PLAYER_ID : GAME_CONFIG.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
const winnerPlayerRole = timedOutPlayerRole === GAME_CONFIG.PLAYER_ID ? GAME_CONFIG.OPPONENT_ID : GAME_CONFIG.PLAYER_ID;
|
||||||
|
|
||||||
|
const result = gameLogic.getGameOverResult(this.gameState, GAME_CONFIG, this.mode, 'turn_timeout', winnerPlayerRole, timedOutPlayerRole);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this.gameState[winnerPlayerRole]?.characterKey) { // Если победитель не определен (например, ожидание в PvP)
|
||||||
|
this._handleCriticalError('timeout_winner_undefined', `Таймаут, но победитель (${winnerPlayerRole}) не определен.`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.gameState.isGameOver = true; // Устанавливаем здесь, т.к. getGameOverResult мог не знать, что игра уже окончена
|
||||||
|
this.addToLog(result.logMessage, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
console.log(`[GameInstance ${this.id}] Таймаут хода для ${this.gameState[timedOutPlayerRole]?.name}. Победитель: ${this.gameState[winnerPlayerRole]?.name}.`);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.io.to(this.id).emit('gameOver', {
|
||||||
|
winnerId: result.winnerRole, reason: result.reason,
|
||||||
|
finalGameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer(),
|
||||||
|
loserCharacterKey: this.gameState[timedOutPlayerRole]?.characterKey || 'unknown'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
this.gameManager._cleanupGame(this.id, result.reason);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_handleCriticalError(reasonCode, logMessage) {
|
||||||
|
console.error(`[GameInstance ${this.id}] КРИТИЧЕСКАЯ ОШИБКА: ${logMessage} (Код: ${reasonCode})`);
|
||||||
|
if (this.gameState && !this.gameState.isGameOver) this.gameState.isGameOver = true;
|
||||||
|
this.turnTimer.clear();
|
||||||
|
this.addToLog(`Критическая ошибка сервера: ${logMessage}`, GAME_CONFIG.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
this.io.to(this.id).emit('gameOver', {
|
||||||
|
winnerId: null, reason: `server_error_${reasonCode}`,
|
||||||
|
finalGameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer(),
|
||||||
|
loserCharacterKey: 'unknown'
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (this.gameManager && typeof this.gameManager._cleanupGame === 'function') {
|
||||||
|
this.gameManager._cleanupGame(this.id, `critical_error_${reasonCode}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
addToLog(message, type = GAME_CONFIG.LOG_TYPE_INFO) {
|
||||||
|
if (!message) return;
|
||||||
|
this.logBuffer.push({ message, type, timestamp: Date.now() });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
consumeLogBuffer() {
|
||||||
|
const logs = [...this.logBuffer]; this.logBuffer = []; return logs;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
broadcastGameStateUpdate() {
|
||||||
|
if (!this.gameState) return;
|
||||||
|
this.io.to(this.id).emit('gameStateUpdate', { gameState: this.gameState, log: this.consumeLogBuffer() });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
broadcastLogUpdate() {
|
||||||
|
if (this.logBuffer.length > 0) {
|
||||||
|
this.io.to(this.id).emit('logUpdate', { log: this.consumeLogBuffer() });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = GameInstance;
|
0
server/game/instance/Player.js
Normal file
0
server/game/instance/Player.js
Normal file
120
server/game/instance/TurnTimer.js
Normal file
120
server/game/instance/TurnTimer.js
Normal file
@ -0,0 +1,120 @@
|
|||||||
|
// /server/game/instance/TurnTimer.js
|
||||||
|
|
||||||
|
class TurnTimer {
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Конструктор таймера хода.
|
||||||
|
* @param {number} turnDurationMs - Длительность хода в миллисекундах.
|
||||||
|
* @param {number} updateIntervalMs - Интервал для отправки обновлений времени клиентам (в мс).
|
||||||
|
* @param {function} onTimeoutCallback - Колбэк, вызываемый при истечении времени хода.
|
||||||
|
* @param {function} onTickCallback - Колбэк, вызываемый на каждом тике обновления (передает remainingTime, isPlayerTurnForTimer).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
constructor(turnDurationMs, updateIntervalMs, onTimeoutCallback, onTickCallback) {
|
||||||
|
this.turnDurationMs = turnDurationMs;
|
||||||
|
this.updateIntervalMs = updateIntervalMs;
|
||||||
|
this.onTimeoutCallback = onTimeoutCallback;
|
||||||
|
this.onTickCallback = onTickCallback;
|
||||||
|
|
||||||
|
this.timerId = null; // ID для setTimeout (обработка таймаута)
|
||||||
|
this.updateIntervalId = null; // ID для setInterval (обновление клиента)
|
||||||
|
this.startTime = 0; // Время начала текущего отсчета (Date.now())
|
||||||
|
this.isRunning = false;
|
||||||
|
this.isCurrentPlayerActualTurnForTick = false; // Храним, для чьего хода запущен таймер (для onTickCallback)
|
||||||
|
this.isAiCurrentlyMakingMove = false; // Флаг, что сейчас ход AI (таймер не тикает для игрока)
|
||||||
|
|
||||||
|
// console.log(`[TurnTimer] Initialized with duration: ${turnDurationMs}ms, update interval: ${updateIntervalMs}ms`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Запускает или перезапускает таймер хода.
|
||||||
|
* @param {boolean} isPlayerTurn - true, если сейчас ход слота 'player', false - если ход слота 'opponent'.
|
||||||
|
* @param {boolean} isAiTurn - true, если текущий ход делает AI (в этом случае таймер для реального игрока не тикает).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
start(isPlayerTurn, isAiTurn = false) {
|
||||||
|
this.clear(); // Сначала очищаем предыдущие таймеры
|
||||||
|
|
||||||
|
this.isCurrentPlayerActualTurnForTick = isPlayerTurn; // Сохраняем, чей ход для onTick
|
||||||
|
this.isAiCurrentlyMakingMove = isAiTurn;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Таймер и отсчет времени запускаются только если это НЕ ход AI
|
||||||
|
if (this.isAiCurrentlyMakingMove) {
|
||||||
|
this.isRunning = false;
|
||||||
|
// console.log(`[TurnTimer] Start called, but it's AI's turn. Timer not started for player.`);
|
||||||
|
// Уведомляем один раз, что таймер неактивен (ход AI)
|
||||||
|
if (this.onTickCallback) {
|
||||||
|
this.onTickCallback(null, this.isCurrentPlayerActualTurnForTick);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.startTime = Date.now();
|
||||||
|
this.isRunning = true;
|
||||||
|
// console.log(`[TurnTimer] Started for ${isPlayerTurn ? 'Player' : 'Opponent'} at ${new Date(this.startTime).toLocaleTimeString()}. AI turn: ${isAiTurn}`);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Таймер на истечение общего времени хода
|
||||||
|
this.timerId = setTimeout(() => {
|
||||||
|
// console.log(`[TurnTimer] Timeout occurred! Was running: ${this.isRunning}`);
|
||||||
|
if (this.isRunning) { // Дополнительная проверка, что таймер все еще должен был работать
|
||||||
|
this.isRunning = false; // Помечаем, что таймер больше не работает
|
||||||
|
if (this.onTimeoutCallback) {
|
||||||
|
this.onTimeoutCallback();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.clear(); // Очищаем и интервал обновления после таймаута
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}, this.turnDurationMs);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Интервал для отправки обновлений клиентам
|
||||||
|
this.updateIntervalId = setInterval(() => {
|
||||||
|
if (!this.isRunning) { // Если таймер был остановлен (например, ход сделан или игра окончена)
|
||||||
|
this.clear(); // Убедимся, что интервал тоже очищен
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const elapsedTime = Date.now() - this.startTime;
|
||||||
|
const remainingTime = Math.max(0, this.turnDurationMs - elapsedTime);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.onTickCallback) {
|
||||||
|
// Передаем isCurrentPlayerActualTurnForTick, чтобы клиент знал, для чьего хода это время
|
||||||
|
this.onTickCallback(remainingTime, this.isCurrentPlayerActualTurnForTick);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (remainingTime <= 0 && this.isRunning) { // Если время вышло по интервалу (на всякий случай, setTimeout должен сработать)
|
||||||
|
// console.log(`[TurnTimer] Remaining time reached 0 in interval. Forcing timeout logic.`);
|
||||||
|
// Не вызываем onTimeoutCallback здесь напрямую, чтобы избежать двойного вызова,
|
||||||
|
// setTimeout должен это обработать. Просто очищаем интервал.
|
||||||
|
this.clear(); // Очищаем интервал, setTimeout сработает для onTimeoutCallback
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}, this.updateIntervalMs);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Отправляем начальное значение немедленно
|
||||||
|
if (this.onTickCallback) {
|
||||||
|
this.onTickCallback(this.turnDurationMs, this.isCurrentPlayerActualTurnForTick);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Очищает (останавливает) все активные таймеры (setTimeout и setInterval).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
clear() {
|
||||||
|
if (this.timerId) {
|
||||||
|
clearTimeout(this.timerId);
|
||||||
|
this.timerId = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (this.updateIntervalId) {
|
||||||
|
clearInterval(this.updateIntervalId);
|
||||||
|
this.updateIntervalId = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.isRunning = false;
|
||||||
|
this.startTime = 0;
|
||||||
|
// console.log(`[TurnTimer] Cleared.`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Проверяет, активен ли таймер в данный момент.
|
||||||
|
* @returns {boolean}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
isActive() {
|
||||||
|
return this.isRunning;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = TurnTimer;
|
133
server/game/logic/aiLogic.js
Normal file
133
server/game/logic/aiLogic.js
Normal file
@ -0,0 +1,133 @@
|
|||||||
|
// /server/game/logic/aiLogic.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// GAME_CONFIG и gameData (или dataUtils) будут передаваться в decideAiAction как параметры,
|
||||||
|
// но для удобства можно импортировать GAME_CONFIG здесь, если он нужен для внутренних констант AI,
|
||||||
|
// не зависящих от передаваемого конфига.
|
||||||
|
// const GAME_CONFIG_STATIC = require('../../core/config'); // Если нужно для чего-то внутреннего
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Логика принятия решения для AI (Балард).
|
||||||
|
* @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры.
|
||||||
|
* @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры (getCharacterData, getCharacterAbilities и т.д.).
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (переданный GAME_CONFIG).
|
||||||
|
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога (опционально, если AI должен логировать свои "мысли").
|
||||||
|
* @returns {object} Объект с действием AI ({ actionType: 'attack' | 'ability' | 'pass', ability?: object, logMessage?: {message, type} }).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function decideAiAction(currentGameState, dataUtils, configToUse, addToLogCallback) {
|
||||||
|
const opponentState = currentGameState.opponent; // AI Балард всегда в слоте opponent
|
||||||
|
const playerState = currentGameState.player; // Игрок всегда в слоте player (в AI режиме)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Убеждаемся, что это AI Балард и есть необходимые данные
|
||||||
|
if (opponentState.characterKey !== 'balard' || !dataUtils) {
|
||||||
|
console.warn("[AI Logic] decideAiAction called for non-Balard opponent or missing dataUtils. Passing turn.");
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${opponentState.name || 'AI'} пропускает ход из-за внутренней ошибки.`, configToUse.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
return { actionType: 'pass', logMessage: { message: `${opponentState.name || 'AI'} пропускает ход.`, type: configToUse.LOG_TYPE_INFO } };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const balardCharacterData = dataUtils.getCharacterData('balard');
|
||||||
|
if (!balardCharacterData || !balardCharacterData.abilities) {
|
||||||
|
console.warn("[AI Logic] Failed to get Balard's character data or abilities. Passing turn.");
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`AI Балард пропускает ход из-за ошибки загрузки данных.`, configToUse.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
return { actionType: 'pass', logMessage: { message: `Балард пропускает ход.`, type: configToUse.LOG_TYPE_INFO } };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const balardAbilities = balardCharacterData.abilities;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка полного безмолвия Баларда (от Гипнотического Взгляда Елены и т.п.)
|
||||||
|
const isBalardFullySilenced = opponentState.activeEffects.some(
|
||||||
|
eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isBalardFullySilenced) {
|
||||||
|
// AI под полным безмолвием просто атакует.
|
||||||
|
// Лог о безмолвии добавляется в GameInstance перед вызовом этой функции или при обработке атаки.
|
||||||
|
// Здесь можно добавить лог о "вынужденной" атаке, если нужно.
|
||||||
|
if (addToLogCallback) {
|
||||||
|
// Проверяем, не был ли лог о безмолвии уже добавлен в этом ходу (чтобы не спамить)
|
||||||
|
// Это упрощенная проверка, в реальном приложении можно использовать флаги или более сложную логику.
|
||||||
|
// if (!currentGameState.logContainsThisTurn || !currentGameState.logContainsThisTurn.includes('под действием Безмолвия')) {
|
||||||
|
// addToLogCallback(`😵 ${opponentState.name} под действием Безмолвия! Атакует в смятении.`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||||||
|
// if(currentGameState) currentGameState.logContainsThisTurn = (currentGameState.logContainsThisTurn || "") + 'под действием Безмолвия';
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return { actionType: 'attack' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const availableActions = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 1. Проверяем способность "Покровительство Тьмы" (Лечение)
|
||||||
|
const healAbility = balardAbilities.find(a => a.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_HEAL);
|
||||||
|
if (healAbility && opponentState.currentResource >= healAbility.cost &&
|
||||||
|
(opponentState.abilityCooldowns?.[healAbility.id] || 0) <= 0 && // Общий КД
|
||||||
|
healAbility.condition(opponentState, playerState, currentGameState, configToUse)) {
|
||||||
|
availableActions.push({ weight: 80, type: 'ability', ability: healAbility, requiresSuccessCheck: true, successRate: healAbility.successRate });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Проверяем способность "Эхо Безмолвия"
|
||||||
|
const silenceAbility = balardAbilities.find(a => a.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE);
|
||||||
|
if (silenceAbility && opponentState.currentResource >= silenceAbility.cost &&
|
||||||
|
(opponentState.silenceCooldownTurns === undefined || opponentState.silenceCooldownTurns <= 0) && // Спец. КД
|
||||||
|
(opponentState.abilityCooldowns?.[silenceAbility.id] || 0) <= 0 && // Общий КД
|
||||||
|
silenceAbility.condition(opponentState, playerState, currentGameState, configToUse)) {
|
||||||
|
// Условие в silenceAbility.condition уже проверяет, что Елена не под безмолвием
|
||||||
|
availableActions.push({ weight: 60, type: 'ability', ability: silenceAbility, requiresSuccessCheck: true, successRate: configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Проверяем способность "Похищение Света" (Вытягивание маны и урон)
|
||||||
|
const drainAbility = balardAbilities.find(a => a.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN);
|
||||||
|
if (drainAbility && opponentState.currentResource >= drainAbility.cost &&
|
||||||
|
(opponentState.manaDrainCooldownTurns === undefined || opponentState.manaDrainCooldownTurns <= 0) && // Спец. КД
|
||||||
|
(opponentState.abilityCooldowns?.[drainAbility.id] || 0) <= 0 && // Общий КД
|
||||||
|
drainAbility.condition(opponentState, playerState, currentGameState, configToUse)) {
|
||||||
|
availableActions.push({ weight: 50, type: 'ability', ability: drainAbility });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Базовая атака - всегда доступна как запасной вариант с низким весом
|
||||||
|
availableActions.push({ weight: 30, type: 'attack' });
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (availableActions.length === 0) {
|
||||||
|
// Этого не должно происходить, так как атака всегда добавляется
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${opponentState.name} не может совершить действие (нет доступных).`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
return { actionType: 'pass', logMessage: { message: `${opponentState.name} пропускает ход.`, type: configToUse.LOG_TYPE_INFO } };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Сортируем действия по весу в порядке убывания (самые приоритетные в начале)
|
||||||
|
availableActions.sort((a, b) => b.weight - a.weight);
|
||||||
|
|
||||||
|
// console.log(`[AI Logic] Available actions for Balard, sorted by weight:`, JSON.stringify(availableActions.map(a => ({type: a.type, name: a.ability?.name, weight: a.weight})), null, 2));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Перебираем действия в порядке приоритета и выбираем первое подходящее
|
||||||
|
for (const action of availableActions) {
|
||||||
|
if (action.type === 'ability') {
|
||||||
|
if (action.requiresSuccessCheck) {
|
||||||
|
// Для способностей с шансом успеха, "бросаем кубик"
|
||||||
|
if (Math.random() < action.successRate) {
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`⭐ ${opponentState.name} решает использовать "${action.ability.name}" (попытка успешна)...`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
return { actionType: action.type, ability: action.ability };
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Провал шанса, добавляем лог и ИИ переходит к следующему действию в списке (если есть)
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 ${opponentState.name} пытался использовать "${action.ability.name}", но шанс не сработал!`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
continue; // Пробуем следующее приоритетное действие
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Способность без проверки шанса (например, Похищение Света)
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`⭐ ${opponentState.name} решает использовать "${action.ability.name}"...`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
return { actionType: action.type, ability: action.ability };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (action.type === 'attack') {
|
||||||
|
// Атака - если дошли до нее, значит, более приоритетные способности не были выбраны или провалили шанс
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🦶 ${opponentState.name} решает атаковать...`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
return { actionType: 'attack' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Фоллбэк, если по какой-то причине ни одно действие не было выбрано (не должно происходить, если атака всегда есть)
|
||||||
|
console.warn("[AI Logic] AI Balard failed to select any action after iterating. Defaulting to pass.");
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${opponentState.name} не смог выбрать подходящее действие. Пропускает ход.`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
return { actionType: 'pass', logMessage: { message: `${opponentState.name} пропускает ход.`, type: configToUse.LOG_TYPE_INFO } };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
decideAiAction
|
||||||
|
};
|
313
server/game/logic/combatLogic.js
Normal file
313
server/game/logic/combatLogic.js
Normal file
@ -0,0 +1,313 @@
|
|||||||
|
// /server/game/logic/combatLogic.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// GAME_CONFIG и gameData/dataUtils будут передаваться в функции как параметры.
|
||||||
|
// const GAME_CONFIG_STATIC = require('../../core/config'); // Можно импортировать для внутренних нужд, если не все приходит через параметры
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Обрабатывает базовую атаку одного бойца по другому.
|
||||||
|
* @param {object} attackerState - Состояние атакующего бойца из gameState.
|
||||||
|
* @param {object} defenderState - Состояние защищающегося бойца из gameState.
|
||||||
|
* @param {object} attackerBaseStats - Базовые статы атакующего (из dataUtils.getCharacterBaseStats).
|
||||||
|
* @param {object} defenderBaseStats - Базовые статы защищающегося (из dataUtils.getCharacterBaseStats).
|
||||||
|
* @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры (для getRandomTaunt).
|
||||||
|
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления сообщений в лог игры.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG).
|
||||||
|
* @param {object} defenderFullData - Полные данные защищающегося персонажа (baseStats, abilities) из dataUtils.getCharacterData(defenderKey), для getRandomTaunt.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function performAttack(
|
||||||
|
attackerState,
|
||||||
|
defenderState,
|
||||||
|
attackerBaseStats,
|
||||||
|
defenderBaseStats,
|
||||||
|
currentGameState, // Добавлен для контекста насмешек
|
||||||
|
addToLogCallback,
|
||||||
|
configToUse,
|
||||||
|
defenderFullData // Добавлен для контекста насмешек цели
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// Расчет базового урона с вариацией
|
||||||
|
let damage = Math.floor(
|
||||||
|
attackerBaseStats.attackPower *
|
||||||
|
(configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
let tauntMessagePart = "";
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка на блок
|
||||||
|
if (defenderState.isBlocking) {
|
||||||
|
const initialDamage = damage;
|
||||||
|
damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка на насмешку ОТ защищающегося (если это Елена или Альмагест) при блокировании атаки
|
||||||
|
if (defenderState.characterKey === 'elena' || defenderState.characterKey === 'almagest') {
|
||||||
|
// Импортируем getRandomTaunt здесь или передаем как параметр, если он в другом файле logic
|
||||||
|
// Предположим, getRandomTaunt доступен в gameLogic (который будет передан или импортирован)
|
||||||
|
// Для примера, если бы он был в этом же файле или импортирован:
|
||||||
|
// const blockTaunt = getRandomTaunt(defenderState.characterKey, 'onOpponentAttackBlocked', {}, configToUse, gameData, currentGameState);
|
||||||
|
// Поскольку getRandomTaunt теперь в gameLogic.js, он должен быть вызван оттуда или передан.
|
||||||
|
// В GameInstance.js мы вызываем gameLogic.getRandomTaunt, так что здесь это дублирование.
|
||||||
|
// Лучше, чтобы GameInstance сам обрабатывал насмешки или передавал их как результат.
|
||||||
|
// Для простоты здесь оставим, но это кандидат на рефакторинг вызова насмешек в GameInstance.
|
||||||
|
// Однако, если defenderFullData передается, мы можем вызвать его, предполагая, что gameLogic.getRandomTaunt будет импортирован
|
||||||
|
// или доступен в объекте gameLogic, переданном в GameInstance.
|
||||||
|
// const blockTaunt = require('./index').getRandomTaunt(...) // Пример циклической зависимости, так не надо
|
||||||
|
// Будем считать, что GameInstance готовит насмешку заранее или эта функция вызывается с уже готовой насмешкой.
|
||||||
|
// Либо, если getRandomTaunt - это часть 'gameLogic' объекта, то:
|
||||||
|
// const blockTaunt = gameLogicFunctions.getRandomTaunt(...)
|
||||||
|
// Сейчас для простоты оставим вызов, но это архитектурный момент.
|
||||||
|
// Предположим, что gameLogic.getRandomTaunt доступен через какой-то объект, например, `sharedLogic`
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
if (addToLogCallback) {
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`🛡️ ${defenderBaseStats.name} блокирует атаку ${attackerBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).${tauntMessagePart}`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_BLOCK
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Насмешка при попадании также должна обрабатываться централизованно или передаваться
|
||||||
|
if (addToLogCallback) {
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`${attackerBaseStats.name} атакует ${defenderBaseStats.name}! Наносит ${damage} урона.${tauntMessagePart}`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Применяем урон, убеждаемся, что HP не ниже нуля
|
||||||
|
defenderState.currentHp = Math.max(0, Math.round(defenderState.currentHp - damage));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Применяет эффект способности (урон, лечение, наложение баффа/дебаффа и т.д.).
|
||||||
|
* Насмешки, связанные с самим КАСТОМ способности (selfCastAbility), должны быть обработаны до вызова этой функции.
|
||||||
|
* Насмешки, связанные с РЕАКЦИЕЙ цели на эффект, могут быть обработаны здесь или после.
|
||||||
|
* @param {object} ability - Объект способности.
|
||||||
|
* @param {object} casterState - Состояние бойца, применившего способность.
|
||||||
|
* @param {object} targetState - Состояние цели способности.
|
||||||
|
* @param {object} casterBaseStats - Базовые статы кастера.
|
||||||
|
* @param {object} targetBaseStats - Базовые статы цели.
|
||||||
|
* @param {object} currentGameState - Текущее полное состояние игры (для getRandomTaunt, если он здесь вызывается).
|
||||||
|
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурация игры.
|
||||||
|
* @param {object} targetFullData - Полные данные цели (baseStats, abilities) для getRandomTaunt.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function applyAbilityEffect(
|
||||||
|
ability,
|
||||||
|
casterState,
|
||||||
|
targetState,
|
||||||
|
casterBaseStats,
|
||||||
|
targetBaseStats,
|
||||||
|
currentGameState,
|
||||||
|
addToLogCallback,
|
||||||
|
configToUse,
|
||||||
|
targetFullData // Для насмешек цели
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
let tauntMessagePart = ""; // Для насмешки цели
|
||||||
|
|
||||||
|
// Насмешка цели (если это Елена/Альмагест) на применение способности противником
|
||||||
|
// Этот вызов лучше делать в GameInstance, передавая результат сюда, или эта функция должна иметь доступ к getRandomTaunt
|
||||||
|
// if ((targetState.characterKey === 'elena' || targetState.characterKey === 'almagest') && casterState.id !== targetState.id) {
|
||||||
|
// const reactionTaunt = require('./index').getRandomTaunt(targetState.characterKey, 'onOpponentAction', { abilityId: ability.id }, configToUse, targetFullData, currentGameState);
|
||||||
|
// if (reactionTaunt !== "(Молчание)") tauntMessagePart = ` (${reactionTaunt})`;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (ability.type) {
|
||||||
|
case configToUse.ACTION_TYPE_HEAL:
|
||||||
|
const healAmount = Math.floor(ability.power * (configToUse.HEAL_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.HEAL_VARIATION_RANGE));
|
||||||
|
const actualHeal = Math.min(healAmount, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp);
|
||||||
|
if (actualHeal > 0) {
|
||||||
|
casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHeal);
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💚 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" и восстанавливает ${actualHeal} HP!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_HEAL);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}", но не получает лечения.${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case configToUse.ACTION_TYPE_DAMAGE:
|
||||||
|
let damage = Math.floor(ability.power * (configToUse.DAMAGE_VARIATION_MIN + Math.random() * configToUse.DAMAGE_VARIATION_RANGE));
|
||||||
|
if (targetState.isBlocking) {
|
||||||
|
const initialDamage = damage;
|
||||||
|
damage = Math.floor(damage * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION);
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🛡️ ${targetBaseStats.name} блокирует "${ability.name}" от ${casterBaseStats.name}! Урон снижен (${initialDamage} -> ${damage}).${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_BLOCK);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damage));
|
||||||
|
if (addToLogCallback && !targetState.isBlocking) {
|
||||||
|
addToLogCallback(`💥 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}, нанося ${damage} урона!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case configToUse.ACTION_TYPE_BUFF:
|
||||||
|
// Проверка на уже активный бафф должна быть сделана до вызова этой функции (в GameInstance)
|
||||||
|
let effectDescriptionBuff = ability.description;
|
||||||
|
if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') {
|
||||||
|
// Для описания баффа может потребоваться информация о противнике (цели баффа, если бафф накладывается на другого)
|
||||||
|
// В данном случае, баффы накладываются на себя, так что targetBaseStats не всегда релевантен для описания.
|
||||||
|
// Передаем targetBaseStats (оппонента кастера), если описание функции его ожидает.
|
||||||
|
effectDescriptionBuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
casterState.activeEffects.push({
|
||||||
|
id: ability.id, name: ability.name, description: effectDescriptionBuff,
|
||||||
|
type: ability.type, duration: ability.duration,
|
||||||
|
turnsLeft: ability.duration, // Длительность эффекта в ходах владельца
|
||||||
|
grantsBlock: !!ability.grantsBlock,
|
||||||
|
isDelayed: !!ability.isDelayed,
|
||||||
|
justCast: true
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (ability.grantsBlock) require('./effectsLogic').updateBlockingStatus(casterState); // Обновляем статус блока
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`✨ ${casterBaseStats.name} накладывает эффект "${ability.name}"!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE:
|
||||||
|
// Логика для 'Гипнотический взгляд' / 'Раскол Разума' (полное безмолвие)
|
||||||
|
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DISABLE) {
|
||||||
|
const effectIdFullSilence = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_HYPNOTIC_GAZE ? 'fullSilenceByElena' : 'fullSilenceByAlmagest';
|
||||||
|
if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdFullSilence)) {
|
||||||
|
targetState.activeEffects.push({
|
||||||
|
id: effectIdFullSilence, name: ability.name, description: ability.description,
|
||||||
|
type: ability.type, duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration,
|
||||||
|
power: ability.power, isFullSilence: true, justCast: true
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🌀 ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Способности заблокированы на ${ability.effectDuration} хода и наносится урон!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Логика для 'Эхо Безмолвия' Баларда
|
||||||
|
else if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && casterState.characterKey === 'balard') {
|
||||||
|
const success = Math.random() < configToUse.SILENCE_SUCCESS_RATE;
|
||||||
|
// Насмешка цели на успех/провал должна быть обработана в GameInstance, т.к. результат известен только здесь
|
||||||
|
if (success) {
|
||||||
|
const targetAbilitiesList = require('../../data/dataUtils').getCharacterAbilities(targetState.characterKey); // Получаем абилки цели
|
||||||
|
const availableAbilitiesToSilence = targetAbilitiesList.filter(pa =>
|
||||||
|
!targetState.disabledAbilities?.some(d => d.abilityId === pa.id) &&
|
||||||
|
!targetState.activeEffects?.some(eff => eff.id === `playerSilencedOn_${pa.id}`)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
if (availableAbilitiesToSilence.length > 0) {
|
||||||
|
const abilityToSilence = availableAbilitiesToSilence[Math.floor(Math.random() * availableAbilitiesToSilence.length)];
|
||||||
|
const turns = configToUse.SILENCE_DURATION;
|
||||||
|
targetState.disabledAbilities.push({ abilityId: abilityToSilence.id, turnsLeft: turns + 1 });
|
||||||
|
targetState.activeEffects.push({
|
||||||
|
id: `playerSilencedOn_${abilityToSilence.id}`, name: `Безмолвие: ${abilityToSilence.name}`,
|
||||||
|
description: `Способность "${abilityToSilence.name}" временно недоступна.`,
|
||||||
|
type: configToUse.ACTION_TYPE_DISABLE, sourceAbilityId: ability.id,
|
||||||
|
duration: turns, turnsLeft: turns + 1, justCast: true
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`🔇 Эхо Безмолвия! "${abilityToSilence.name}" у ${targetBaseStats.name} заблокировано на ${turns} хода!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается наложить Безмолвие, но у ${targetBaseStats.name} нечего глушить!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`💨 Попытка ${casterBaseStats.name} наложить Безмолвие на ${targetBaseStats.name} провалилась!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF:
|
||||||
|
// Логика для 'Печать Слабости' / 'Проклятие Увядания'
|
||||||
|
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF) {
|
||||||
|
const effectIdDebuff = 'effect_' + ability.id;
|
||||||
|
if (!targetState.activeEffects.some(e => e.id === effectIdDebuff)) {
|
||||||
|
let effectDescriptionDebuff = ability.description;
|
||||||
|
if (typeof ability.descriptionFunction === 'function') {
|
||||||
|
effectDescriptionDebuff = ability.descriptionFunction(configToUse, targetBaseStats);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
targetState.activeEffects.push({
|
||||||
|
id: effectIdDebuff, name: ability.name, description: effectDescriptionDebuff,
|
||||||
|
type: configToUse.ACTION_TYPE_DEBUFF, sourceAbilityId: ability.id,
|
||||||
|
duration: ability.effectDuration, turnsLeft: ability.effectDuration,
|
||||||
|
power: ability.power, justCast: true
|
||||||
|
});
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`📉 ${casterBaseStats.name} накладывает "${ability.name}" на ${targetBaseStats.name}! Ресурс будет сжигаться.${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_EFFECT);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`${casterBaseStats.name} пытается применить "${ability.name}", но эффект уже активен на ${targetState.name}!${tauntMessagePart}`, configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case configToUse.ACTION_TYPE_DRAIN: // Похищение Света Баларда
|
||||||
|
if (casterState.characterKey === 'balard') {
|
||||||
|
let manaDrained = 0; let healthGained = 0; let damageDealtDrain = 0;
|
||||||
|
if (ability.powerDamage > 0) {
|
||||||
|
let baseDamageDrain = ability.powerDamage;
|
||||||
|
if (targetState.isBlocking) baseDamageDrain = Math.floor(baseDamageDrain * configToUse.BLOCK_DAMAGE_REDUCTION);
|
||||||
|
damageDealtDrain = Math.max(0, baseDamageDrain);
|
||||||
|
targetState.currentHp = Math.max(0, Math.round(targetState.currentHp - damageDealtDrain));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const potentialDrain = ability.powerManaDrain;
|
||||||
|
const actualDrain = Math.min(potentialDrain, targetState.currentResource);
|
||||||
|
if (actualDrain > 0) {
|
||||||
|
targetState.currentResource = Math.max(0, Math.round(targetState.currentResource - actualDrain));
|
||||||
|
manaDrained = actualDrain;
|
||||||
|
const potentialHeal = Math.floor(manaDrained * ability.powerHealthGainFactor);
|
||||||
|
const actualHealGain = Math.min(potentialHeal, casterBaseStats.maxHp - casterState.currentHp);
|
||||||
|
casterState.currentHp = Math.round(casterState.currentHp + actualHealGain);
|
||||||
|
healthGained = actualHealGain;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
let logMsgDrain = `⚡ ${casterBaseStats.name} применяет "${ability.name}"! `;
|
||||||
|
if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `Наносит ${damageDealtDrain} урона. `;
|
||||||
|
if (manaDrained > 0) logMsgDrain += `Вытягивает ${manaDrained} ${targetBaseStats.resourceName} у ${targetBaseStats.name} и исцеляется на ${healthGained} HP!`;
|
||||||
|
else if (damageDealtDrain > 0) logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`;
|
||||||
|
else logMsgDrain += `У ${targetBaseStats.name} нет ${targetBaseStats.resourceName} для похищения.`;
|
||||||
|
logMsgDrain += tauntMessagePart;
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(logMsgDrain, (manaDrained > 0 || damageDealtDrain > 0) ? configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE : configToUse.LOG_TYPE_INFO);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
if (addToLogCallback) addToLogCallback(`Неизвестный тип способности: ${ability?.type} для "${ability?.name}"`, configToUse.LOG_TYPE_SYSTEM);
|
||||||
|
console.warn(`applyAbilityEffect: Неизвестный тип способности: ${ability?.type}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Проверяет валидность использования способности (ресурс, КД, безмолвие и т.д.).
|
||||||
|
* @param {object} ability - Объект способности.
|
||||||
|
* @param {object} casterState - Состояние кастера.
|
||||||
|
* @param {object} targetState - Состояние цели.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурация игры.
|
||||||
|
* @returns {{isValid: boolean, reason: string|null}} Результат проверки.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function checkAbilityValidity(ability, casterState, targetState, configToUse) {
|
||||||
|
if (!ability) return { isValid: false, reason: "Способность не найдена." };
|
||||||
|
|
||||||
|
if (casterState.currentResource < ability.cost) {
|
||||||
|
return { isValid: false, reason: `${casterState.name} пытается применить "${ability.name}", но не хватает ${casterState.resourceName}!` };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if ((casterState.abilityCooldowns?.[ability.id] || 0) > 0) {
|
||||||
|
return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" еще на перезарядке.` };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Проверка специальных КД Баларда
|
||||||
|
if (casterState.characterKey === 'balard') {
|
||||||
|
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE && (casterState.silenceCooldownTurns || 0) > 0) {
|
||||||
|
return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN && (casterState.manaDrainCooldownTurns || 0) > 0) {
|
||||||
|
return { isValid: false, reason: `"${ability.name}" (спец. КД) еще на перезарядке.` };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const isCasterFullySilenced = casterState.activeEffects.some(eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0);
|
||||||
|
const isAbilitySpecificallySilenced = casterState.disabledAbilities?.some(dis => dis.abilityId === ability.id && dis.turnsLeft > 0);
|
||||||
|
if (isCasterFullySilenced || isAbilitySpecificallySilenced) {
|
||||||
|
return { isValid: false, reason: `${casterState.name} не может использовать способности из-за безмолвия!` };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ability.type === configToUse.ACTION_TYPE_BUFF && casterState.activeEffects.some(e => e.id === ability.id)) {
|
||||||
|
return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже активен!` };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const isTargetedDebuff = ability.id === configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS || ability.id === configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
|
||||||
|
if (isTargetedDebuff && targetState.activeEffects.some(e => e.id === 'effect_' + ability.id)) {
|
||||||
|
return { isValid: false, reason: `Эффект "${ability.name}" уже наложен на ${targetState.name}!` };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return { isValid: true, reason: null };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
performAttack,
|
||||||
|
applyAbilityEffect,
|
||||||
|
checkAbilityValidity // Экспортируем новую функцию
|
||||||
|
};
|
154
server/game/logic/cooldownLogic.js
Normal file
154
server/game/logic/cooldownLogic.js
Normal file
@ -0,0 +1,154 @@
|
|||||||
|
// /server/game/logic/cooldownLogic.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// GAME_CONFIG будет передаваться в функции как параметр configToUse
|
||||||
|
// const GAME_CONFIG_STATIC = require('../../core/config'); // Если нужен для внутренних констант
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Обрабатывает отсчет общих кулдаунов для способностей игрока в конце его хода.
|
||||||
|
* Длительность кулдауна уменьшается на 1.
|
||||||
|
* @param {object} cooldownsObject - Объект с кулдаунами способностей ({ abilityId: turnsLeft }).
|
||||||
|
* @param {Array<object>} characterAbilities - Полный список способностей персонажа (для получения имени).
|
||||||
|
* @param {string} characterName - Имя персонажа (для лога).
|
||||||
|
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function processPlayerAbilityCooldowns(cooldownsObject, characterAbilities, characterName, addToLogCallback, configToUse) {
|
||||||
|
if (!cooldownsObject || !characterAbilities) {
|
||||||
|
// console.warn(`[CooldownLogic] processPlayerAbilityCooldowns: Missing cooldownsObject or characterAbilities for ${characterName}`);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const abilityId in cooldownsObject) {
|
||||||
|
// Проверяем, что свойство принадлежит самому объекту, а не прототипу, и что кулдаун активен
|
||||||
|
if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(cooldownsObject, abilityId) && cooldownsObject[abilityId] > 0) {
|
||||||
|
cooldownsObject[abilityId]--; // Уменьшаем кулдаун
|
||||||
|
|
||||||
|
if (cooldownsObject[abilityId] === 0) {
|
||||||
|
const ability = characterAbilities.find(ab => ab.id === abilityId);
|
||||||
|
if (ability && addToLogCallback) {
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`Способность "${ability.name}" персонажа ${characterName} снова готова!`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_INFO // Используем LOG_TYPE_INFO из переданного конфига
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Обрабатывает отсчет для отключенных (заглушенных) способностей игрока в конце его хода.
|
||||||
|
* Длительность заглушения уменьшается на 1.
|
||||||
|
* @param {Array<object>} disabledAbilitiesArray - Массив объектов заглушенных способностей.
|
||||||
|
* @param {Array<object>} characterAbilities - Полный список способностей персонажа (для получения имени).
|
||||||
|
* @param {string} characterName - Имя персонажа (для лога).
|
||||||
|
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления лога.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function processDisabledAbilities(disabledAbilitiesArray, characterAbilities, characterName, addToLogCallback, configToUse) {
|
||||||
|
if (!disabledAbilitiesArray || disabledAbilitiesArray.length === 0) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const stillDisabled = []; // Новый массив для активных заглушений
|
||||||
|
for (let i = 0; i < disabledAbilitiesArray.length; i++) {
|
||||||
|
const dis = disabledAbilitiesArray[i];
|
||||||
|
dis.turnsLeft--; // Уменьшаем длительность заглушения
|
||||||
|
|
||||||
|
if (dis.turnsLeft > 0) {
|
||||||
|
stillDisabled.push(dis);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Заглушение закончилось
|
||||||
|
if (addToLogCallback) {
|
||||||
|
const ability = characterAbilities.find(ab => ab.id === dis.abilityId);
|
||||||
|
if (ability) {
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`Способность "${ability.name}" персонажа ${characterName} больше не заглушена!`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_INFO
|
||||||
|
);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Если способность не найдена по ID (маловероятно, но возможно при ошибках данных)
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`Заглушение для неизвестной способности персонажа ${characterName} (ID: ${dis.abilityId}) закончилось.`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_INFO
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Также нужно удалить соответствующий эффект из activeEffects, если он там был (например, playerSilencedOn_X)
|
||||||
|
// Это должно происходить в effectsLogic.processEffects, когда эффект с id `playerSilencedOn_${dis.abilityId}` истекает.
|
||||||
|
// Здесь мы только управляем массивом `disabledAbilities`.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Обновляем исходный массив, удаляя истекшие заглушения
|
||||||
|
disabledAbilitiesArray.length = 0; // Очищаем массив (сохраняя ссылку, если она используется где-то еще)
|
||||||
|
disabledAbilitiesArray.push(...stillDisabled); // Добавляем обратно только те, что еще активны
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Устанавливает или обновляет кулдаун для способности.
|
||||||
|
* Также обрабатывает специальные внутренние кулдауны для Баларда.
|
||||||
|
* @param {object} ability - Объект способности, для которой устанавливается кулдаун.
|
||||||
|
* @param {object} casterState - Состояние персонажа, применившего способность.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function setAbilityCooldown(ability, casterState, configToUse) {
|
||||||
|
if (!ability || !casterState || !casterState.abilityCooldowns) {
|
||||||
|
console.warn("[CooldownLogic] setAbilityCooldown: Missing ability, casterState, or casterState.abilityCooldowns.");
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let baseCooldown = 0;
|
||||||
|
if (typeof ability.cooldown === 'number' && ability.cooldown > 0) { // Убедимся, что исходный КД > 0
|
||||||
|
baseCooldown = ability.cooldown;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Специальные внутренние КД для Баларда - они могут перебивать общий КД
|
||||||
|
if (casterState.characterKey === 'balard') {
|
||||||
|
if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_SILENCE &&
|
||||||
|
typeof ability.internalCooldownFromConfig === 'string' && // Проверяем, что есть ключ для конфига
|
||||||
|
typeof configToUse[ability.internalCooldownFromConfig] === 'number') {
|
||||||
|
// Устанавливаем значение для специального счетчика КД Баларда
|
||||||
|
casterState.silenceCooldownTurns = configToUse[ability.internalCooldownFromConfig];
|
||||||
|
// Этот специальный КД также становится текущим общим КД для этой способности
|
||||||
|
baseCooldown = configToUse[ability.internalCooldownFromConfig];
|
||||||
|
} else if (ability.id === configToUse.ABILITY_ID_BALARD_MANA_DRAIN &&
|
||||||
|
typeof ability.internalCooldownValue === 'number') { // Здесь КД задан прямо в данных способности
|
||||||
|
casterState.manaDrainCooldownTurns = ability.internalCooldownValue;
|
||||||
|
baseCooldown = ability.internalCooldownValue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (baseCooldown > 0) {
|
||||||
|
// Устанавливаем кулдаун. Добавляем +1, так как кулдаун уменьшится в конце текущего хода
|
||||||
|
// (когда будет вызван processPlayerAbilityCooldowns для этого персонажа).
|
||||||
|
casterState.abilityCooldowns[ability.id] = baseCooldown + 1;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Если у способности нет базового кулдауна (baseCooldown === 0),
|
||||||
|
// убеждаемся, что в abilityCooldowns для нее стоит 0.
|
||||||
|
casterState.abilityCooldowns[ability.id] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Обрабатывает специальные кулдауны для Баларда в конце его хода.
|
||||||
|
* @param {object} balardState - Состояние Баларда.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function processBalardSpecialCooldowns(balardState) {
|
||||||
|
if (balardState.characterKey !== 'balard') return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (balardState.silenceCooldownTurns !== undefined && balardState.silenceCooldownTurns > 0) {
|
||||||
|
balardState.silenceCooldownTurns--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (balardState.manaDrainCooldownTurns !== undefined && balardState.manaDrainCooldownTurns > 0) {
|
||||||
|
balardState.manaDrainCooldownTurns--;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
processPlayerAbilityCooldowns,
|
||||||
|
processDisabledAbilities,
|
||||||
|
setAbilityCooldown,
|
||||||
|
processBalardSpecialCooldowns
|
||||||
|
};
|
153
server/game/logic/effectsLogic.js
Normal file
153
server/game/logic/effectsLogic.js
Normal file
@ -0,0 +1,153 @@
|
|||||||
|
// /server/game/logic/effectsLogic.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// GAME_CONFIG и dataUtils будут передаваться в функции как параметры.
|
||||||
|
// const GAME_CONFIG_STATIC = require('../../core/config'); // Если нужен для внутренних констант
|
||||||
|
// const DATA_UTILS_STATIC = require('../../data/dataUtils'); // Если нужен для внутренних констант
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Обрабатывает активные эффекты (баффы/дебаффы) для бойца в конце его хода.
|
||||||
|
* Длительность эффекта уменьшается на 1.
|
||||||
|
* Периодические эффекты (DoT, сжигание ресурса и т.п.) срабатывают, если эффект не "justCast" в этом ходу.
|
||||||
|
* @param {Array<object>} activeEffectsArray - Массив активных эффектов бойца (из gameState.player.activeEffects или gameState.opponent.activeEffects).
|
||||||
|
* @param {object} ownerState - Состояние бойца, на котором эффекты (currentHp, currentResource и т.д.).
|
||||||
|
* @param {object} ownerBaseStats - Базовые статы бойца (включая characterKey, name, maxHp, maxResource).
|
||||||
|
* @param {string} ownerRoleInGame - Роль бойца в игре ('player' или 'opponent'), для контекста.
|
||||||
|
* @param {object} currentGameState - Полное текущее состояние игры.
|
||||||
|
* @param {function} addToLogCallback - Функция для добавления сообщений в лог игры.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры (GAME_CONFIG).
|
||||||
|
* @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным игры (getCharacterData, getCharacterAbilities и т.д.).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function processEffects(
|
||||||
|
activeEffectsArray,
|
||||||
|
ownerState,
|
||||||
|
ownerBaseStats,
|
||||||
|
ownerRoleInGame, // 'player' или 'opponent'
|
||||||
|
currentGameState,
|
||||||
|
addToLogCallback,
|
||||||
|
configToUse,
|
||||||
|
dataUtils
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
if (!activeEffectsArray || activeEffectsArray.length === 0) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const ownerName = ownerBaseStats.name;
|
||||||
|
const effectsToRemoveIndexes = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (let i = 0; i < activeEffectsArray.length; i++) {
|
||||||
|
const effect = activeEffectsArray[i];
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Применяем периодический эффект (DoT, сжигание ресурса и т.п.), если он не только что наложен ---
|
||||||
|
if (!effect.justCast) {
|
||||||
|
// 1. Урон от эффектов полного безмолвия (Гипнотический Взгляд, Раскол Разума)
|
||||||
|
// Эти эффекты наносят урон цели В КОНЦЕ ее хода.
|
||||||
|
if (effect.isFullSilence && typeof effect.power === 'number' && effect.power > 0) {
|
||||||
|
const damage = effect.power; // Урон, заложенный в эффекте
|
||||||
|
ownerState.currentHp = Math.max(0, Math.round(ownerState.currentHp - damage));
|
||||||
|
if (addToLogCallback) {
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`😵 Эффект "${effect.name}" наносит ${damage} урона персонажу ${ownerName}! (HP: ${ownerState.currentHp}/${ownerBaseStats.maxHp})`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_DAMAGE
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Сжигание ресурса (Печать Слабости, Проклятие Увядания)
|
||||||
|
// Эти эффекты сжигают ресурс цели В КОНЦЕ ее хода.
|
||||||
|
// ID эффекта на цели имеет префикс 'effect_' + ID способности, которая его наложила.
|
||||||
|
const isResourceBurnDebuff = effect.id === 'effect_' + configToUse.ABILITY_ID_SEAL_OF_WEAKNESS ||
|
||||||
|
effect.id === 'effect_' + configToUse.ABILITY_ID_ALMAGEST_DEBUFF;
|
||||||
|
if (isResourceBurnDebuff && typeof effect.power === 'number' && effect.power > 0) {
|
||||||
|
const resourceToBurn = effect.power; // Количество ресурса, сжигаемое за ход
|
||||||
|
if (ownerState.currentResource > 0) {
|
||||||
|
const actualBurn = Math.min(ownerState.currentResource, resourceToBurn);
|
||||||
|
ownerState.currentResource = Math.max(0, Math.round(ownerState.currentResource - actualBurn));
|
||||||
|
if (addToLogCallback) {
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`🔥 Эффект "${effect.name}" сжигает ${actualBurn} ${ownerBaseStats.resourceName} у ${ownerName}! (Ресурс: ${ownerState.currentResource}/${ownerBaseStats.maxResource})`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_EFFECT
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Примечание: Отложенные эффекты (isDelayed: true, например, Сила Природы)
|
||||||
|
// применяют свою основную силу в GameInstance.processPlayerAction (после атаки), а не здесь.
|
||||||
|
// Здесь они просто тикают по длительности.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Уменьшаем длительность ---
|
||||||
|
effect.turnsLeft--;
|
||||||
|
effect.justCast = false; // Эффект больше не считается "just cast" после обработки этого хода
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Отмечаем для удаления, если длительность закончилась ---
|
||||||
|
if (effect.turnsLeft <= 0) {
|
||||||
|
effectsToRemoveIndexes.push(i);
|
||||||
|
if (addToLogCallback) {
|
||||||
|
addToLogCallback(
|
||||||
|
`Эффект "${effect.name}" на персонаже ${ownerName} закончился.`,
|
||||||
|
configToUse.LOG_TYPE_EFFECT
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если это был эффект, дающий блок, нужно обновить статус блокировки
|
||||||
|
if (effect.grantsBlock) {
|
||||||
|
updateBlockingStatus(ownerState); // Вызываем сразу, т.к. эффект удаляется
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если это был эффект заглушения конкретной способности (playerSilencedOn_X),
|
||||||
|
// то соответствующая запись в ownerState.disabledAbilities должна быть удалена в cooldownLogic.processDisabledAbilities.
|
||||||
|
// Здесь мы просто удаляем сам эффект из activeEffects.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Удаляем эффекты с конца массива, чтобы не нарушить индексы при удалении
|
||||||
|
for (let i = effectsToRemoveIndexes.length - 1; i >= 0; i--) {
|
||||||
|
activeEffectsArray.splice(effectsToRemoveIndexes[i], 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// После удаления всех истекших эффектов, еще раз обновляем статус блока,
|
||||||
|
// так как какой-то из удаленных эффектов мог быть последним дающим блок.
|
||||||
|
// (хотя updateBlockingStatus вызывается и при удалении конкретного блокирующего эффекта)
|
||||||
|
updateBlockingStatus(ownerState);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Обновляет статус 'isBlocking' для бойца на основе его активных эффектов.
|
||||||
|
* Боец считается блокирующим, если у него есть хотя бы один активный эффект с флагом grantsBlock: true.
|
||||||
|
* @param {object} fighterState - Состояние бойца (объект из gameState.player или gameState.opponent).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function updateBlockingStatus(fighterState) {
|
||||||
|
if (!fighterState || !fighterState.activeEffects) {
|
||||||
|
// console.warn("[EffectsLogic] updateBlockingStatus: fighterState or activeEffects missing.");
|
||||||
|
if (fighterState) fighterState.isBlocking = false; // Если нет эффектов, то точно не блокирует
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Боец блокирует, если есть ХОТЯ БЫ ОДИН активный эффект, дающий блок
|
||||||
|
const wasBlocking = fighterState.isBlocking;
|
||||||
|
fighterState.isBlocking = fighterState.activeEffects.some(eff => eff.grantsBlock && eff.turnsLeft > 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Можно добавить лог, если статус блока изменился, для отладки
|
||||||
|
// if (wasBlocking !== fighterState.isBlocking && addToLogCallback) {
|
||||||
|
// addToLogCallback(`${fighterState.name} ${fighterState.isBlocking ? 'встает в защиту' : 'перестает защищаться'} из-за эффектов.`, 'info');
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Проверяет, находится ли персонаж под действием полного безмолвия.
|
||||||
|
* @param {object} characterState - Состояние персонажа из gameState.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурационный объект игры.
|
||||||
|
* @returns {boolean} true, если персонаж под полным безмолвием, иначе false.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function isCharacterFullySilenced(characterState, configToUse) {
|
||||||
|
if (!characterState || !characterState.activeEffects) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return characterState.activeEffects.some(
|
||||||
|
eff => eff.isFullSilence && eff.turnsLeft > 0
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
processEffects,
|
||||||
|
updateBlockingStatus,
|
||||||
|
isCharacterFullySilenced
|
||||||
|
};
|
133
server/game/logic/gameStateLogic.js
Normal file
133
server/game/logic/gameStateLogic.js
Normal file
@ -0,0 +1,133 @@
|
|||||||
|
// /server/game/logic/gameStateLogic.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// GAME_CONFIG будет передаваться в функции как параметр configToUse.
|
||||||
|
// dataUtils также может передаваться, если нужен для какой-то логики здесь.
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Внутренняя проверка условий конца игры (основано на HP).
|
||||||
|
* @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры.
|
||||||
|
* // configToUse и dataUtils здесь не используются, но могут понадобиться для более сложных условий
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурация игры.
|
||||||
|
* @param {object} dataUtils - Утилиты для доступа к данным.
|
||||||
|
* @returns {boolean} true, если игра окончена по HP, иначе false.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function checkGameOverInternal(currentGameState, configToUse, dataUtils) {
|
||||||
|
if (!currentGameState || currentGameState.isGameOver) {
|
||||||
|
// Если игра уже помечена как оконченная, или нет состояния, возвращаем текущий статус
|
||||||
|
return currentGameState ? currentGameState.isGameOver : true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Убеждаемся, что оба бойца определены в gameState и не являются плейсхолдерами
|
||||||
|
if (!currentGameState.player || !currentGameState.opponent ||
|
||||||
|
!currentGameState.player.characterKey || !currentGameState.opponent.characterKey || // Проверяем, что персонажи назначены
|
||||||
|
currentGameState.opponent.name === 'Ожидание игрока...' || // Дополнительная проверка на плейсхолдер
|
||||||
|
!currentGameState.opponent.maxHp || currentGameState.opponent.maxHp <= 0) {
|
||||||
|
return false; // Игра не может закончиться по HP, если один из бойцов не готов/не определен
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const playerDead = currentGameState.player.currentHp <= 0;
|
||||||
|
const opponentDead = currentGameState.opponent.currentHp <= 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
return playerDead || opponentDead; // Игра окончена, если хотя бы один мертв
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Определяет результат завершения игры (победитель, проигравший, причина).
|
||||||
|
* Вызывается, когда checkGameOverInternal вернул true или игра завершается по другой причине (дисконнект, таймаут).
|
||||||
|
* @param {object} currentGameState - Текущее состояние игры.
|
||||||
|
* @param {object} configToUse - Конфигурация игры (GAME_CONFIG).
|
||||||
|
* @param {string} gameMode - Режим игры ('ai' или 'pvp').
|
||||||
|
* @param {string} [explicitReason=null] - Явная причина завершения (например, 'turn_timeout', 'opponent_disconnected').
|
||||||
|
* Если null, причина определяется по HP.
|
||||||
|
* @param {string} [explicitWinnerRole=null] - Явный победитель (если известен, например, при дисконнекте).
|
||||||
|
* @param {string} [explicitLoserRole=null] - Явный проигравший (если известен).
|
||||||
|
* @returns {{isOver: boolean, winnerRole: string|null, loserRole: string|null, reason: string, logMessage: string}}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function getGameOverResult(
|
||||||
|
currentGameState,
|
||||||
|
configToUse,
|
||||||
|
gameMode,
|
||||||
|
explicitReason = null,
|
||||||
|
explicitWinnerRole = null,
|
||||||
|
explicitLoserRole = null
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
if (!currentGameState) {
|
||||||
|
return { isOver: true, winnerRole: null, loserRole: null, reason: 'error_no_gamestate', logMessage: 'Ошибка: нет состояния игры.' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если причина уже задана (например, дисконнект или таймаут), используем ее
|
||||||
|
if (explicitReason) {
|
||||||
|
let winnerName = explicitWinnerRole ? (currentGameState[explicitWinnerRole]?.name || explicitWinnerRole) : 'Никто';
|
||||||
|
let loserName = explicitLoserRole ? (currentGameState[explicitLoserRole]?.name || explicitLoserRole) : 'Никто';
|
||||||
|
let logMsg = "";
|
||||||
|
|
||||||
|
if (explicitReason === 'turn_timeout') {
|
||||||
|
logMsg = `⏱️ Время хода для ${loserName} истекло! Победа присуждается ${winnerName}!`;
|
||||||
|
} else if (explicitReason === 'opponent_disconnected') {
|
||||||
|
logMsg = `🔌 Игрок ${loserName} отключился. Победа присуждается ${winnerName}!`;
|
||||||
|
if (gameMode === 'ai' && explicitLoserRole === configToUse.PLAYER_ID) { // Игрок отключился в AI игре
|
||||||
|
winnerName = currentGameState.opponent?.name || 'AI'; // AI "выиграл" по факту, но не формально
|
||||||
|
logMsg = `🔌 Игрок ${loserName} отключился. Игра завершена.`;
|
||||||
|
explicitWinnerRole = null; // В AI режиме нет формального победителя при дисконнекте игрока
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
logMsg = `Игра завершена. Причина: ${explicitReason}. Победитель: ${winnerName}.`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
isOver: true,
|
||||||
|
winnerRole: explicitWinnerRole,
|
||||||
|
loserRole: explicitLoserRole,
|
||||||
|
reason: explicitReason,
|
||||||
|
logMessage: logMsg
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если явной причины нет, проверяем по HP
|
||||||
|
const playerDead = currentGameState.player?.currentHp <= 0;
|
||||||
|
const opponentDead = currentGameState.opponent?.currentHp <= 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!playerDead && !opponentDead) {
|
||||||
|
return { isOver: false, winnerRole: null, loserRole: null, reason: 'not_over_hp', logMessage: "" }; // Игра еще не окончена по HP
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let winnerRole = null;
|
||||||
|
let loserRole = null;
|
||||||
|
let reason = 'hp_zero';
|
||||||
|
let logMessage = "";
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gameMode === 'ai') {
|
||||||
|
if (playerDead) { // Игрок проиграл AI
|
||||||
|
winnerRole = configToUse.OPPONENT_ID; // AI победил
|
||||||
|
loserRole = configToUse.PLAYER_ID;
|
||||||
|
logMessage = `😭 ПОРАЖЕНИЕ! ${currentGameState.opponent.name} оказался сильнее! 😭`;
|
||||||
|
} else { // Игрок победил AI (opponentDead)
|
||||||
|
winnerRole = configToUse.PLAYER_ID;
|
||||||
|
loserRole = configToUse.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
logMessage = `🏁 ПОБЕДА! Вы одолели ${currentGameState.opponent.name}! 🏁`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else { // PvP режим
|
||||||
|
if (playerDead && opponentDead) { // Ничья - победа присуждается игроку в слоте 'player' (или по другим правилам)
|
||||||
|
winnerRole = configToUse.PLAYER_ID;
|
||||||
|
loserRole = configToUse.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
logMessage = `⚔️ Ничья! Оба бойца пали! Победа присуждается ${currentGameState.player.name} по правилам арены!`;
|
||||||
|
reason = 'draw_player_wins';
|
||||||
|
} else if (playerDead) {
|
||||||
|
winnerRole = configToUse.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
loserRole = configToUse.PLAYER_ID;
|
||||||
|
logMessage = `🏁 ПОБЕДА! ${currentGameState.opponent.name} одолел(а) ${currentGameState.player.name}! 🏁`;
|
||||||
|
} else { // opponentDead
|
||||||
|
winnerRole = configToUse.PLAYER_ID;
|
||||||
|
loserRole = configToUse.OPPONENT_ID;
|
||||||
|
logMessage = `🏁 ПОБЕДА! ${currentGameState.player.name} одолел(а) ${currentGameState.opponent.name}! 🏁`;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return { isOver: true, winnerRole, loserRole, reason, logMessage };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
checkGameOverInternal,
|
||||||
|
getGameOverResult
|
||||||
|
};
|
66
server/game/logic/index.js
Normal file
66
server/game/logic/index.js
Normal file
@ -0,0 +1,66 @@
|
|||||||
|
// /server/game/logic/index.js
|
||||||
|
|
||||||
|
// Импортируем функции из всех специализированных логических модулей
|
||||||
|
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
performAttack,
|
||||||
|
applyAbilityEffect,
|
||||||
|
checkAbilityValidity
|
||||||
|
} = require('./combatLogic');
|
||||||
|
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
processPlayerAbilityCooldowns,
|
||||||
|
processDisabledAbilities,
|
||||||
|
setAbilityCooldown,
|
||||||
|
processBalardSpecialCooldowns
|
||||||
|
} = require('./cooldownLogic');
|
||||||
|
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
processEffects,
|
||||||
|
updateBlockingStatus,
|
||||||
|
isCharacterFullySilenced
|
||||||
|
} = require('./effectsLogic');
|
||||||
|
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
decideAiAction
|
||||||
|
} = require('./aiLogic');
|
||||||
|
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
getRandomTaunt
|
||||||
|
} = require('./tauntLogic'); // Предполагаем, что getRandomTaunt вынесен в tauntLogic.js
|
||||||
|
|
||||||
|
const {
|
||||||
|
checkGameOverInternal, // Внутренняя проверка на HP
|
||||||
|
getGameOverResult // Определяет победителя и причину для checkGameOver в GameInstance
|
||||||
|
} = require('./gameStateLogic'); // Предполагаем, что логика завершения игры вынесена
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Экспортируем все импортированные функции, чтобы они были доступны
|
||||||
|
// через единый объект 'gameLogic' в GameInstance.js
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
// Combat Logic
|
||||||
|
performAttack,
|
||||||
|
applyAbilityEffect,
|
||||||
|
checkAbilityValidity,
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cooldown Logic
|
||||||
|
processPlayerAbilityCooldowns,
|
||||||
|
processDisabledAbilities,
|
||||||
|
setAbilityCooldown,
|
||||||
|
processBalardSpecialCooldowns,
|
||||||
|
|
||||||
|
// Effects Logic
|
||||||
|
processEffects,
|
||||||
|
updateBlockingStatus,
|
||||||
|
isCharacterFullySilenced,
|
||||||
|
|
||||||
|
// AI Logic
|
||||||
|
decideAiAction,
|
||||||
|
|
||||||
|
// Taunt Logic
|
||||||
|
getRandomTaunt,
|
||||||
|
|
||||||
|
// Game State Logic (например, для условий завершения)
|
||||||
|
checkGameOverInternal,
|
||||||
|
getGameOverResult
|
||||||
|
};
|
90
server/game/logic/tauntLogic.js
Normal file
90
server/game/logic/tauntLogic.js
Normal file
@ -0,0 +1,90 @@
|
|||||||
|
// /server/game/logic/tauntLogic.js
|
||||||
|
const GAME_CONFIG = require('../../core/config'); // Путь к config.js
|
||||||
|
// Вам понадобится доступ к gameData.tauntSystem здесь.
|
||||||
|
// Либо импортируйте весь gameData, либо только tauntSystem из data/taunts.js
|
||||||
|
const gameData = require('../../data'); // Импортируем собранный gameData из data/index.js
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* Получает случайную насмешку из системы насмешек.
|
||||||
|
* (Ваша существующая функция getRandomTaunt)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function getRandomTaunt(speakerCharacterKey, trigger, context = {}, configToUse, opponentFullData, currentGameState) {
|
||||||
|
// Проверяем наличие системы насмешек для говорящего персонажа
|
||||||
|
const speakerTauntSystem = gameData.tauntSystem?.[speakerCharacterKey]; // Используем gameData.tauntSystem
|
||||||
|
if (!speakerTauntSystem) return "(Молчание)";
|
||||||
|
|
||||||
|
const opponentCharacterKey = opponentFullData?.baseStats?.characterKey || currentGameState?.opponent?.characterKey; // Получаем ключ оппонента
|
||||||
|
if (!opponentCharacterKey) { // Если оппонент не определен (например, начало игры с AI, где оппонент еще не fully в gameState)
|
||||||
|
// console.warn(`getRandomTaunt: Opponent character key not determined for speaker ${speakerCharacterKey}, trigger ${trigger}`);
|
||||||
|
// Можно попробовать определить оппонента по-другому или вернуть общую фразу / молчание
|
||||||
|
if (trigger === 'battleStart' && speakerCharacterKey === 'elena' && currentGameState.gameMode === 'ai') {
|
||||||
|
// Для Елены против AI Баларда в начале боя
|
||||||
|
const balardTaunts = speakerTauntSystem.balard;
|
||||||
|
if (balardTaunts?.onBattleState?.start) {
|
||||||
|
const potentialTaunts = balardTaunts.onBattleState.start;
|
||||||
|
return potentialTaunts[Math.floor(Math.random() * potentialTaunts.length)] || "(Молчание)";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return "(Молчание)";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
const tauntBranch = speakerTauntSystem[opponentCharacterKey];
|
||||||
|
if (!tauntBranch) {
|
||||||
|
return "(Молчание)";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
let potentialTaunts = [];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (trigger === 'battleStart') {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.onBattleState?.start;
|
||||||
|
} else if (trigger === 'opponentNearDefeatCheck') {
|
||||||
|
const opponentState = currentGameState?.player?.characterKey === opponentCharacterKey ? currentGameState.player : currentGameState.opponent;
|
||||||
|
if (opponentState && opponentState.maxHp > 0 && opponentState.currentHp / opponentState.maxHp < 0.20) {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.onBattleState?.opponentNearDefeat;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (trigger === 'selfCastAbility' && context.abilityId) {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.selfCastAbility?.[context.abilityId];
|
||||||
|
} else if (trigger === 'basicAttack' && tauntBranch.basicAttack) {
|
||||||
|
const opponentState = currentGameState?.player?.characterKey === opponentCharacterKey ? currentGameState.player : currentGameState.opponent;
|
||||||
|
if (speakerCharacterKey === 'elena' && opponentCharacterKey === 'balard' && opponentState) {
|
||||||
|
const opponentHpPerc = (opponentState.currentHp / opponentState.maxHp) * 100;
|
||||||
|
if (opponentHpPerc <= configToUse.PLAYER_MERCY_TAUNT_THRESHOLD_PERCENT) {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.dominating;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.merciful;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.general || []; // Фоллбэк на пустой массив
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (trigger === 'onOpponentAction' && context.abilityId) {
|
||||||
|
const actionResponses = tauntBranch.onOpponentAction?.[context.abilityId];
|
||||||
|
if (actionResponses) {
|
||||||
|
if (typeof actionResponses === 'object' && !Array.isArray(actionResponses) && context.outcome && context.outcome in actionResponses) {
|
||||||
|
potentialTaunts = actionResponses[context.outcome];
|
||||||
|
} else if (Array.isArray(actionResponses)) {
|
||||||
|
potentialTaunts = actionResponses;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (trigger === 'onOpponentAttackBlocked' && tauntBranch.onOpponentAction?.attackBlocked) {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.onOpponentAction.attackBlocked;
|
||||||
|
} else if (trigger === 'onOpponentAttackHit' && tauntBranch.onOpponentAction?.attackHits) {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.onOpponentAction.attackHits;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!Array.isArray(potentialTaunts) || potentialTaunts.length === 0) {
|
||||||
|
// Фоллбэк на общие фразы при basicAttack, если специфичные не найдены
|
||||||
|
if (trigger === 'basicAttack' && tauntBranch.basicAttack?.general && tauntBranch.basicAttack.general.length > 0) {
|
||||||
|
potentialTaunts = tauntBranch.basicAttack.general;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
return "(Молчание)";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const selectedTaunt = potentialTaunts[Math.floor(Math.random() * potentialTaunts.length)];
|
||||||
|
return selectedTaunt || "(Молчание)";
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = {
|
||||||
|
getRandomTaunt
|
||||||
|
};
|
0
server/services/SocketService.js
Normal file
0
server/services/SocketService.js
Normal file
5
udo systemctl status gitea
Normal file
5
udo systemctl status gitea
Normal file
@ -0,0 +1,5 @@
|
|||||||
|
● gitea.service - Gitea (Git with a cup of tea)
|
||||||
|
Loaded: loaded (/etc/systemd/system/gitea.service; enabled; vendor preset: enabled)
|
||||||
|
Active: activating (auto-restart) (Result: exit-code) since Fri 2025-05-09 13:00:38 UTC; 13ms ago
|
||||||
|
Process: 137377 ExecStart=/usr/local/bin/gitea web --config /etc/gitea/app.ini [0;1;31m(code=exited, status=217/USER)[0m
|
||||||
|
Main PID: 137377 (code=exited, status=217/USER)
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user